История Overwatch: Интервью с Джеффом Капланом

Разработка игр | |

Данное интервью дополняет 3-серийный документальный фильм Gamespot «The Story of Overwatch». Сам фильм в подробностях рассказывает историю возникновения Overwatch и содержит истории от самых разных сотрудников Blizzard, а в интервью об игре и не только рассказывает гейм-дизайнер Джефф Каплан (Jeff Kaplan).

ovewrwatch jeffkaplan

Как давно вы в Blizzard?

С мая 2002. Они тогда как раз заканчивали Warcraft III, потрясающее время было. Выход игры был намечен на июль, так что мне довелось поучаствовать в дополнительном тестировании, и это было лучше всего на свете. Я пришёл и просто играл в готовую игру, оставляя отзывы.

Вы были фанатом Blizzard до прихода в компанию?

Прежде я мало что знал о Blizzard, что невероятно странно. Я скорее был частью FPS-комьюнити. Многое знал про Id, про Quake и Doom, следил за этими играми и всерьёз увлекался модами к Half-Life и похожим играм. А потом меня ещё сильно затянула EverQuest, и про Blizzard я узнал совсем случайно. Довольно странно прийти в Blizzard и не быть при этом поклонником их игр.

Да, экшены от первого лица и Blizzard – тогда это были совсем разные вещи. До WoW компания делала упор на стратегии.

Да, это точно. Это была эпоха, когда в магазине приходилось делать сложный выбор – приходишь и покупаешь игру, глядя на коробку. Держишь одну и сравниваешь с другой; я отлично помню, как смотрел на Starcraft 1, думая: «Выглядит потрясающе, я бы в это поиграл… Денег, правда, сейчас нет, так что возьму лучше вот эту». Я опоздал на поезд и действительно пропустил золотую эру Blizzard.

Говорите, вы сами делали моды к Half-Life 1?

Не то чтобы моды, я делал карты. На диске с Half-Life 1 был редактор карт, что иронично, назывался он «world craft», что создавало лишнюю неразбериху. Но программа была замечательная, и комьюнити создателей модов и карт бурлило жизнью. До этого я делал карты для Duke Nukem, с которым тоже поставлялся редактор, но именно Half-Life 1 показала мне, что значит сделать хорошо работающую карту, которую захотят тестировать игроки.

Впечатления непередаваемые, и в итоге я сделал пару карт. Мне нравилось комьюнити; был такой сайт Rusted, там люди объясняли, как делать карты, как заставлять их работать лучше, кто-то делал собственные, более эффективные компиляторы. Там я многому научился и понял, что создание игр – процесс не только творческий, техническая часть в нём не менее важна.

Значит, вы делали карты именно для Half-Life 1? Пробовали делать что-то для Counter-Strike или других модов? Всё-таки, мультиплеерное комьюнити Half-Life 1 было хоть и оживлённым, но не самым обширным, правильно?

Да, оно было небольшим. Я шучу насчёт мультиплеерной сцены Half-Life 1, потому что у всех есть свои пиковые моменты – оглядываясь на свою геймерскую историю, каждый может сказать: «Да, тогда я был в наилучшей форме. Мог стать профессионалом». И для меня это мультиплеер Half-Life 1. Сегодня любители соревновательных шутеров выпучат на это глаза. Скажут: «Серьёзно, мужик? Мог же сказать про Quake 3 или Counter-Strike, или ещё что». Но я клянусь, я просто божественно играл в дезматч Half-Life 1. Я мог убивать всех на карте буквально одной монтировкой.

Это был очень увлекательный режим, он мне по-настоящему нравился, и он же вдохновил меня на создание карт. Для Counter-Strike я карт никогда не делал, но я интересовался этой темой. Был мод Action Quake для Quake 2, в итоге часть его авторов перешла к Counter-Strike. Таким образом комьюнити Action Quake разделилось на Action Half-Life и Counter-Strike.

Action Quake – один из величайших модов всех времён. Я интересовался этими ребятами с самого начала их пути, а с Counter-Strike был знаком, ещё когда вы могли перенаправлять оружие на свою стартовую точку. Допустим, ваша команда побеждает, и вы убили всех, кроме одного террориста. Вы можете пробежать всю карту, собирая оружие и перенаправляя его к себе, а потом убиваете последнего, и в следующем раунде вас сразу будет ждать куча хорошего оружия. Это были самые первые дни.

Получается, что после Warcraft III, вы начали работать над World of Warcraft?

Да, и вообще, я работал над World of Warcraft с самого начала. Первой задачей было подготовить World of Warcraft к показу на E3, и этим компания занималась в тот месяц, когда я пришёл. Разобравшись с E3, мы бросили все силы на Warcraft III. Выпустив Warcraft III, мы вернулись к World of Warcraft, и для меня это было облегчением. Я никогда не был силён в наших RTS… хотя, я не должен говорить в прошедшем времени, я вообще не разбираюсь в RTS. Но мне нравится в них играть. Я из тех простаков, что бьются лбом об стену, пока она не рухнет, но в MMO-пространстве мне гораздо комфортнее. Работа над WoW была для меня куда более естественным процессом.

Какова была ваша роль в команде WoW?

Двум дизайнерам квестов было поручено одновременно начать работу над квестами. Это были я и джентльмен по имени Пэт Нэгл (Pat Nagle). Сейчас Пэт своего рода легенда, поскольку в других играх Blizzard есть персонаж Нэт Пэгл. Многие подшучивают над Пэтом, будто ему дали имя в честь персонажа, но на деле всё наоборот.

Мы с Пэтом начали буквально в один день и работали в одном офисе. Мы разрабатывали квестовую систему вместе с такими людьми, как Эрик Доддс (Eric Dodds) и Аллен Адам (Allen Adham); Аллен – один из основателей Blizzard, а Эрик – гейм-директор Hearthstone. Наша маленькая команда работала над системой квестов World of Warcraft, и на первых этапах мы разделились. Пэт занимался Эльвиннским лесом, а я Западным краем. Мы оба экспериментировали; никто точно не знал, как нам делать зоны или как нам делать квесты. Мы сидели спина к спине, постоянно откидываясь и спрашивая: «Я тут кое-что придумал, как тебе?» Квестовую систему World of Warcraft мы и впрямь создавали сообща.

Вы были рядом, совсем, как Эльвиннский лес и Западный край, разделённые мостом.

Да, именно. А за пределами офиса текла река, отделяющая нас от страшного Сумеречного леса, которую мы редко пересекали.

А на кресле неподалёку сидел Стежок.

Стежка тоже придумал Пэт. Это его квест [смеётся].

Какой ваш любимый квест?

Любимый квест из сделанных мной, наверное, «Зелёные холмы тернистой долины», потому что это один из худших квестов в WoW, и мне придётся жить с этим вечно. Минимум раз в неделю кто-нибудь из Blizzard указывал мне на то, каким он получился ужасным. И это было одной из важных тем для обсуждения в истории компании, ведь квест создавался с благими намерениями – подтолкнуть игроков к взаимодействию друг с другом. Думаю, идея подобного квеста всегда приходит в голову амбициозным начинающим дизайнерам. Я просто представил зону, где люди постоянно встречают новых людей, обмениваясь и торгуя страницами, чтобы завершить эпическую миссию. Но я не брал в расчёт систему инвентаря и прочие возможные неудобства. Это стало для меня хорошим уроком, и пускай я считаю его одним из худших квестов – его сейчас уже не должно быть в игре – он стал легендарным примером «того, что не нужно делать».

Напомните, сколько там было страниц?

Кажется, в районе 15. Сама история была короткой. Обычно во время предновогодней недели в студии было тихо, многие уезжали на праздники к родственникам. В наши дни на это время студия закрывается, но тогда, в 2003, мы были небольшой компанией, и я никуда не поехал. Я сидел в офисе, со мной никого не было. И тогда я сел и написал короткую историю от лица Хеминга Эрнестуэя. Она очень претенциозная, я тогда подумал: «Отличная история, кому-нибудь она очень понравится. Я сделаю отдельные страницы и внесу элементы социальной инженерии». Сейчас, оглядываясь на то время, это всё звучит, как шутка про качество результата.

До сих пор навевает воспоминания.

Это точно, ни за что не стал бы ничего менять.

Странно, наверное, оглядываться на Blizzard тех времён. Сегодня, в 2016, это наверняка совсем другая компания. Помогите нам оценить масштабы перемен в плане количества сотрудников.

Когда я пришёл в Blizzard, во всей компании было около 200 человек, и это вместе с Blizzard North, базирующейся в Сан-Матео. Позже North перебралась южнее, в Ирвайн. Сегодня мы находимся к северу от ещё 4 тысяч человек по всему миру, эта цифра может кого-то шокировать, но она включает и офисы в Сеуле. У нас есть партнёрство в Шанхае. Есть восхитительный европейский офис в Версале, потрясающий европейский центр поддержки в Корке, в Ирландии. Очень талантливая команда работает неподалёку в техасском Остине. Ещё есть небольшая команда в Сан-Франциско, так что теперь мы – большая, транснациональная компания.

Но в те времена нас было только двести. В Ирвайне мы даже не занимали целое здание. Помню, мы размещались в корпоративном центре, примыкавшем к университету, и занимали только три четверти помещений. Мы были вроде тех странных ребят, что играют с футбэгом и катаются на досках перед зданием, и люди в «докерсах» и строгих рубашках морщили нос, задаваясь вопросом: «Кто пустил этих студентиков в кампус?»

Масштабы были совсем иными. Все друг друга знали, но пускай нас и стало больше, это всё равно здорово. Мы сохранили свой дух и культуру. У нас во дворе стоит орк, и одна из надписей вокруг него гласит: «Подружись со своим внутренним гиком». Эта культура гиков, тот факт, что здесь все любят игры, любят своё дело, любят одни и те же фильмы и комиксы – это настоящий дух Blizzard, который, несмотря на рост компании, особо и не изменился за 14 лет, что я здесь.

Мы говорим о давних временах, и многие упоминаемые люди уже занимают другие должности. Но что заставляет людей оставаться в Blizzard? Почему нет такой текучести, как в других компаниях?

Причин немало. Здесь заботятся о людях, и я имею в виду руководство – Майк Морхейм (Mike Morhaime) сам в первую очередь игрок и разработчик до мозга костей. И при этом он генеральный директор успешной компании. Он уделяет необходимое внимание и нашим играм, и игрокам и разработчикам. Здесь ни о ком не забывают, и чувствуется, что наши лидеры верят в наше дело. Мы делаем игры, только потому что любим их и хотим преуспевать в их создании. В общем, думаю, в этом главная причина.

Здесь очень интересно работать. Мы привлекаем энергичных, талантливых людей, разделяющих наши идеалы. Ещё, мы понимаем, что есть игры, которые можно делать в Blizzard, а есть такие, которые в Blizzard делать не станут. И первый тип – это такие игры, о которых порой думаешь: «Я больше нигде в мире не смог бы этим заниматься». Так что, если бы я куда-то ушёл, я бы уже никогда не смог делать такие же игры. Ни в одном другом месте не сделают World of Warcraft. Ни в одном другом месте не сделают Overwatch. И люди, вместе с которыми ты работаешь, настолько уникальны и своеобразны, что даже не возникает желания проверить, что же такого есть где-то там ещё.

Я был на пресс-конференции на Blizzcon 2014, и там вы с Крисом Метценом (Chris Metzen) кратко поведали о неблагоприятной судьбе проекта Titan, о котором мы так толком ничего и не узнали, и о том, как неотработанное вдохновение перетекло в Overwatch. Расскажите о том времени; о Titan вы, конечно, много не скажете, но в каком виде тогда существовала Overwatch? Отколовшаяся часть Titan или самостоятельный проект, когда все сказали: «Так, ладно, теперь работаем над этим»?

Немного и того, и другого. Overwatch – это отдельный проект, а вот работали над ним люди, ранее представлявшие большую команду Titan. После отмены Titan нас стало намного меньше, мы сели и стали думать, что ещё можем сделать: «Давайте придумаем что-нибудь совершенно иное».

Специфичная особенность тех событий в том, что удивительный коллектив талантливейших людей из команды Titan провалился по всем направлениям. Мы сделали неправильно всё, что только можно было. Это была катастрофа, среди нас были люди из других компаний и коллеги по Blizzard, мы все могли похвастаться работой над успешными проектами, вроде World of Warcraft. Такой беспросветный провал тяжело сказывается на людях, привыкших к успеху. Когда непоколебимая уверенность рассыпается на мелкие кусочки, это может сильно шокировать.

Но этот момент помог нам сплотиться. Мы стали сомневаться в своих способностях, думая: «Мы всё потеряли? Мы больше не понимаем, кто мы такие? Мы больше не сможем делать великие игры?». Собрав маленькую группу, мы спросили: «Ну что, чем вы сами хотите заняться? Во что вы на самом деле верите?» Мы восприняли это как последний шанс. Мы часто пользуемся фразой: «Ты хорош настолько, насколько хороша твоя последняя игра», так что не стоит быть самовлюблённым. Прежде у меня это была World of Warcraft. Но знаете что? Это было в 2008, а потом моей последней игрой стала провальная и отменённая Titan. Что я теперь должен сделать в доказательство, что я не был собой, когда работал над ней?

Думаю, многие из нас задавали себе такой вопрос. И когда пришло время переходить к Overwatch, нас связывали тесные узы и неуёмная жажда доказать всему миру, что мы не неудачники и способны сделать кое-что интересное, что всем понравится.

Наверное, было нелегко ощущать давление от многолетнего проекта, так и не увидевшего свет?

На нас давило много чего ещё. Давление со стороны комьюнити, да и со стороны компании оно могло чувствоваться; не то, чтобы на нас все явно давили, но когда привыкаешь делать успешные игры, а потом проявляешь себя не в лучшем свете, тебе будто бы становится стыдно. У людей за плечами Starcraft, Heroes of the Storm, Hearthstone, World of Warcraft… а потом они сидят на куче дымящихся обломков нового проекта. Никто нам слова не говорил, все поддерживали, но мне кажется, мы сами накручивали себя изнутри, будто говоря: «Нет, мы должны доказать, что достойны Blizzard. Мы можем сделать что-то, чем компания будет гордиться». Это был испытательный период, и давление было очень сильным. Но люди в команде и раньше сталкивались с ним, хоть и не в такой степени, так что в итоге оно лишь сделало нас сильнее.

Планка качества Blizzard – по крайней мере, так можно сказать со стороны – выше большинства других студий. Очевидно, что имело место и внутреннее давление. Вы его чувствовали? Часто ли думали об этом? Возможно, другая студия не отменила бы проект и выпустила его, что повлекло бы за собой убытки. Отмена проекта – важное решение, которое принимают по многим причинам.

Я думаю, это говорит о качестве высшего звена руководства компании. Я смотрю на Майка Морхейма и Фрэнка Пирса (Frank Pearce), нашего директора по развитию – вместе с Алленом Адамом они не просто основатели компании, они сами были разработчиками, они были программистами. Эти парни знают, как сделать игру великой, и что заставляет игру идти кривой дорожкой и не становиться великой. Недавно я разговаривал с Майком, и он сказал, что примерно половина начатых нами проектов действительно доходит до релиза. То есть, за свою карьеру Майк и Фрэнк закрыли примерно столько же игр, сколько и выпустили.

Я снова думаю о наших ценностях, написанных вокруг орка, одна из которых – «придерживайся качества», и в ней проглядываются такие люди, как Фрэнк и Майк, и их готовность либо выделить игре любое необходимое количество времени, чтобы сделать её великой, либо принять непростое решение и сказать: «Этой игре здесь не место. У неё не будет качества Blizzard, и мы не будем помещать на неё свой логотип, чтобы люди потом не думали, стоит ли им покупать новую игру, поскольку предыдущая была так себе». Я считаю, такая приверженность качеству всегда шла сверху вниз, и это многое говорит о людях, к которым относятся Майк и Фрэнк.

Что привело вас именно к Overwatch? Вы всегда хотели сделать шутер от первого лица из-за своей любви к мультиплееру Half-Life?

Думаю, многие из нас всю свою жизнь любили FPS. Поэтому внутри всегда жила мечта поработать над шутером, а это досконально изученный жанр, по сравнению с другими. Он очень разнообразен, и в нём установилось определённое господство. Можно взглянуть на другие жанры и увидеть непаханый простор для свежих идей, но при этом великих игр там никто никогда не делал. А среди шутеров таких предостаточно; там хватает игр, в которые играют вечно, вешают их в рамочки и размещают в Зале славы. Позади моего рабочего стола стоят коробки с Doom 1 и Doom 2, просто занимают почётные места. В такой жанр страшновато приходить. Фанаты точно знают, чего хотят, и они очень разборчивы. Ты вступаешь на священную землю, где следует с уважением относиться ко всему, что было сделано там за 20 последних лет.

Ну а вы, видимо, заметили что-то, до чего остальные ещё не добрались, чего ещё никто прежде не делал?

Именно. Думаю, было сразу несколько таких вещей. Последнее десятилетие шутеры стремятся к реализму и современным военным действиям, что просто замечательно. Из таких игр моя любимая – Modern Warfare 2. Была отличная Call of Duty 4, и потом Modern Warfare 2 выглядела ещё более реалистичной версией Call of Duty 4. Это были идеальные, удивительные игры, нам всем они нравились. Но в итоге наметилась тенденция к военному реализму. С оружием, которое есть в реальности – можно найти его в каталогах или на Википедии. А если это не полноценный реализм, то ближайшее будущее со схожей атмосферой. Мол, вот, как будет выглядеть AK-47 через пять лет. И мы решили, что здесь есть пространство для экспериментов.

Ещё мы редко замечали крутые, запредельные способности и уникальные способы перемещения. Я выходец из моддерского комьюнити Quake и помню переход от Quake 1 к Quake 2, когда среди моддеров была настоящая гонка – кто первым сделает верёвку с крюком? Но всё и так вертелось вокруг рокетджампов и крюков, были даже прыжки на гранатах. Как нам двигаться по карте быстро и с такой же элегантной плавностью? Одна из вещей, которые мы хотели вернуть в FPS, это способности и возможности быстрого, плавного и разнообразного перемещения. Роковая вдова, например, наш снайпер – её крюк игроки используют не столько, чтобы забраться куда-то повыше, сколько для прицеливания с воздуха. Этого мы и добивались – требующего отточенных навыков, эпичного, плавного и зрелищного геймплея.

Дополнительным пунктом шёл командный геймплей. В этом классе, по моему мнению, господствует серия Team Fortress, и началось всё с восхитительного мода Team Fortress для Quake 1. Один из самых моих любимых. О нём не так уж много говорили, но Team Fortress Classic, обновлённый для Half-Life 1, затягивал меня очень сильно. Мне безумно нравилось бегать с зонтиком в Hunted. Я им много народу поубивал.

lucio

Потом Team Fortress 2, особенно в 2007, когда она вышла, стала идеальным образцом дизайна командных шутеров. И в визуальном плане, и по геймплейным механикам, и по балансу, и по картам, и по модам это великолепная, восхитительная игра. И вот, через несколько лет после выхода Team Fortress 2 мы наблюдаем всплеск популярности MOBA. Думаю, игроки любят этот жанр прежде всего за эффективность действий слаженной команды. Комьюнити Team Fortress знает, что это было в играх и раньше, но тогда это комьюнити было слишком маленьким. Вообще, игроков было много, но большинство из нас играли в PUG-ах, где можно попасть на модифицированные сервера – игра 12 на 12, мгновенный респаун. Этакая хаотичная мясорубка. Полагаю, здесь приверженцы соревновательной TF2 сказали бы: «Нет, вот если координировать действия и играть в условиях серьёзной борьбы, то всё будет зависеть от командной игры». Что мы и наблюдаем сегодня в MOBA. И в этих играх командная идеология заложена изначально в матчах 5 на 5.

Думаю, мы заметили возможную доработку, а именно: «Берём все эти классные способности, редкие эпические способности, разнообразие передвижения, а потом делаем упор на командный геймплей с выполнением поставленных задач, не сводя всё к месиву 12 на 12, а сосредоточиваясь на победе или поражении одной из команд. Интересно, что же получится?» Добавляем к этому совершенно новую вселенную; у нас есть идея нестандартного, не постапокалиптического будущего. Обычно, когда люди задаются вопросом: «Какой будет Япония в будущем?», ответ готов сразу: «Кинем туда атомные бомбы», или: «Уничтожим всё. Пусть там будет землетрясение». Мы же больше склоняемся к будущему, в котором существует конфликт, но при этом оно яркое и манящее – будущее, в котором хотелось бы оказаться самому.

Думаю, комбинация всех этих элементов и сделала Overwatch такой, какая она есть.

Проработка такого количества персонажей всегда связана с серьёзными трудностями. Как вы сошлись на цифре 21? В плане дизайна, полагаю, тоже имелись проблемы, ведь нужно создать систему с двадцатью персонажами, ни один из которых не слишком сильный и не слишком слабый, и все дополняют друг друга.

Думаю, балансом персонажей мы обязаны нашему героическому дизайнеру, парню по имени Джефф Гудман (Jeff Goodman). Джефф – настоящий дизайнер-ветеран. Прежде он работал над World of Warcraft – если у вас там есть любимый рейд-босс, скорее всего, к его созданию приложил руку Джефф или Скотт. Они оба очень талантливые, и они много думают о том, как игроки подходят к решению различных проблем с точки зрения боевых механик.

И когда дело дошло до Overwatch, на раннем этапе мы разговаривали про игровые классы – что, если у нас будет 4-6 классов? И Джефф сказал: «А если мы просто сделаем столько классов, сколько сможем придумать? И сделаем их уникальными, особенными героями?» Ещё у нас есть арт-директор Арнольд Цанг (Arnold Tsang) – буквально каждый персонаж в игре нарисован Арнольдом – у него восхитительное художественное видение уникальности персонажей, и Джефф прекрасно дополняет его с дизайнерской стороны, у него постоянно есть новые идеи по поводу дизайна персонажей. По большому счёту, именно эти двое были визионерами, направляющими развитие наших героев.

21 не было для нас каким-то магическим числом. В разные моменты при пространном обсуждении будущего Overwatch, мы всегда оперировали круглыми или просто привычными числами, вроде 30, 40, 50, 12. В итоге более органичным, навеянным художественными инстинктами, стало число 21. Мы почувствовали: «Столько и должно быть, в самый раз для релиза».

Мы надеемся добавить ещё несколько в будущем, но мы не хотели бы пересекать грань «кажется, у нас есть герои, которые делают то же самое». Для нас подобные сомнения – сигнал к тому, что героя добавлять ни к чему. Но у нас много идей; вообще, идей больше, чем времени. Так что, до пересечения той грани нам далеко. И цифра 21 – действительно то что надо, мы это словно нутром почуяли.

У нас масса разнообразия. Если вы предпочитаете снайперское оружие с мгновенным уроном вместо медленных, рикошетящих снарядов, у нас кое-что для вас найдётся. С другой стороны, многие просто думают: «Я хочу играть сильным женским персонажем. Хорошо, что здесь такие есть». А кто-то говорит: «Этот выглядит забавно. Хочу играть за него, потому что он забавный и у него отличная озвучка». Разных людей привлекают разные вещи, и число 21 утвердительно отвечало на вопрос «Достаточно ли у нас героев, чтобы каждый игрок нашёл кого-то для себя?» При этом их не настолько много, что вы совершенно теряетесь и перестаёте хоть что-то понимать.

Герои всегда были центром внимания, по крайней мере для нас, как взаимодействующих друг с другом игроков, и по большому счёту игра – она про героев. Сами режимы привычные, мы знакомы с ними по другим играм. Это сделано намеренно? Чтобы неизвестные режимы вместе с кучей новых персонажей не усложняли всё для игроков?

Именно так. Вообще, если будете у нас в гостях, там везде что-то висит на стенах. На одной стене вы найдёте наши путеводные указания по дизайну уровней. Одна из первых надписей: «Самое главное – герои». Забавно звучит в разговоре о дизайне уровней, что в картах и уровнях главное – герои. В каждом придуманном режиме мы старались убедиться, что не сдвигаем фокус с игроков. В Overwatch много чего происходит, это очень динамичная игра. Ситуация меняется очень быстро, и вы должны моментально понимать, что происходит на поле боя. Также у всех персонажей есть достоинства и недостатки, есть свои роли – если мы перенасытим игровой режим необычными задумками, вы можете внезапно потерять главную суть игры. А суть должна быть такой: «Так, Стивен сейчас вон там играет за Фарру, наверное, стоит переключиться на 76 или Маккри, ведь я неплохо играю ими против Фарры».

Некоторые из разбираемых нами режимов были слишком сложными и хитроумными, в них можно думать: «Значит, у нас тут две штуки, и есть другие штуки, которые надо к ним принести. У первой штуки их больше, чем у второй…» В итоге вы можете ещё и задуматься об интерфейсе, и теряется здесь вот что: «Что там с Трейсер? Что с Уинстоном? Что делает Вдова?» Они уже ничего не значат. Мы намеренно остановились на режимах, которые во многих смыслах отходят на задний план. Игра – это ведь не изощрённые, сумасшедшие режимы. Игра, по своей сути – это удивительные герои и то, чего вы можете добиться с их помощью.

А на другой чаше весов все спрашивают: «У вас тут соревновательный шутер, и в нём нет командного дезматча?» В вашем случае это особая история.

Да, это действительно сразу приходит на ум. Прежде всего, для меня командный дезматч – это оксюморон. Это звучит неправильно, мне ведь просто не нужно убивать половину из людей на арене, каких-то командных действий это не подразумевает. В каждой игре, где я играл в этом режиме, бывали моменты, когда выбегаешь из-за угла, видишь человека, и думаешь: «Ладно, делай что хочешь. Только не забирай мой фраг». Или вас раздражает, что он умер.

В игре с героями, как Overwatch, достаточно взглянуть на Ангела: что с ней станет, если вы всё сведёте к дезматчу? Я думаю, во многих смыслах вы тем самым сломаете персонажа. Или сломаете Симметру, задуманную для командной игры, а это одни из наших самых сильных героев. Но в чистом дезматче они мгновенно превратятся в сомнительный выбор. Мы не создаём идеальный баланс для поединков, как «камень-ножницы-бумага»; мол, «любой герой всегда может победить любого другого 1 на 1» – в этом плане они совершенно не отбалансированы. Фокус на командном дезматче пошёл бы во вред многим нашим героям.

Вопрос на схожую тему: вы отказались от соотношения убийств/смертей, присутствующего в почти каждой игре. Что стояло за этим решением?

Да, вот об этом я с радостью расскажу, поскольку у комьюнити сложилось неверное мнение, будто у Blizzard нет традиционных рейтинговых таблиц, потому что они «всё оказуаливают» и что они «сборище каребиров», и что «им лишь бы народ заманить». Я считаю подобные диалоги интересными, и иногда в них встречаются дельные аргументы по третьему заявлению, но причина совсем не в этом.

На самом деле, если посмотреть на старые версии игры, там была система очков. Мы пробовали всё новые и новые варианты, спрашивая себя: «Как выглядит идеальный рейтинг?» Многие игроки хотят рейтинг в виде таблицы: ровные столбцы и строки, где «всё сразу понятно». Но это вызывает у нас чувство, что мы идём лёгким путём. Мы хотим, чтобы игроки при взгляде на рейтинг могли понять, кто играет хорошо, а кто не очень. Если оставить только убийства и смерти, полная картина будет скрыта из вида.

winston

Например, как Ангел повлияет на счётчик смертей/убийств? Опять же, мы пробовали другие системы, где люди интересуются выполнением задач. Кто охраняет груз, кто захватывает точки? Кто их не захватывает? Кто убивает людей на грузе, а кто не убивает? Но у нас есть Трейсер и Гэндзи, уникальные по своему стилю игры, для Трейсер порой самым верным решением будет держаться в стороне и от основной задачи, и от команды, отлавливая возродившихся игроков. Она может даже и не убивать их – иногда убивает, иногда нет. Она отвлекает их своими засадами. И не всегда это выглядит необходимостью касательно оставшегося времени. Не всегда речь идёт о множестве убийств. Делая такие вещи, можно быть несомненным MVP матча, но рейтинг не способен показать это наглядно.

И вот, мы совсем отказались от визуального отображения очков, смертей, убийств, потому что они не расскажут вам, кто правильно делает командную работу. На самом деле, главное, победила ваша команда или нет. Всё остальное в итоге не имеет значения.

Давайте ненадолго сбавим темп и поговорим о консольных версиях. Очевидно, Blizzard добилась огромного успеха с Diablo III, игра вышла и на консолях текущего поколения. Можете что-то рассказать о философии дизайна игры, которая уже планируется к выходу и на PC, и на приставках? Связано ли это с видом от первого лица? Возможно, темп игры заранее планировался таким, чтобы различия между платформами не сильно бросались в глаза?

В Blizzard мы сначала придумываем идею, а потом спрашиваем себя, на каких платформах она хорошо себя проявит. Мы захотели сделать шутер от первого лица, и чтобы было много экшена. Это и стало отправной точкой. PC – очевидный выбор, как и обе консоли. В какой-то момент начинаешь думать: «Сможем ли мы сделать такое на телефонах?» Я обдумываю этот вариант и делаю вывод: «Не уверен, что всё выйдет так же хорошо». Но с игрой вроде Hearthstone это, разумеется, возможно. Во всех играх Blizzard на первом месте геймплей и основные идеи, а решение о платформах принимается уже потом.

Начиная говорить про FPS, нельзя не упомянуть консоли, ведь там столь интенсивно растущее FPS-комьюнити – на самом деле, крупнейшие FPS-комьюнити сейчас именно на консолях. Мы знаем, что сможем сделать игру увлекательной и на компьютере, и на приставке. Разработка под две разные платформы во многом облегчает нам жизнь. Это позволяет находить более элегантные решения задач. Фокусируясь на какой-то одной платформе, очень легко допускать необязательные усложнения, выходя за рамки полезных ограничений. Например: «Не знаю, сколько там кнопок на клавиатуре, но в случае чего я всегда могу добавить ещё одну». Только игра от этого не обязательно станет лучше. Иногда эти ограничения помогают прийти к дизайнерским идеям, удобным в долгосрочной перспективе.

Изначально говоря себе: «Мы не будем всё раздувать. Управление должно быть подходящим и для клавиатуры/мыши, и для геймпада», в итоге ты сделаешь игру лучше в целом, вне зависимости, на какой платформе в неё будут играть.

Как вы думаете, придётся ли консольным игрокам выбирать других персонажей? Вдова, к примеру, на консолях может быть менее эффективна, но есть тот же Уинстон – его оружие просто наводится на ближайшую цель. Замечали подобное на тестах?

Вообще-то, нет. Мы вложили немало усилий в проработку стрельбы в консольной версии – учитывали особенности контроллера, его ускорение и да, использовали помощь в прицеливании. Конечно, не так, чтобы это превращалось в самонаведение, вам всё равно потребуются определённые навыки, но к снайперской стрельбе мы подошли очень серьёзно, чтобы она была такой же приятной, как на PC. В компьютерной версии, естественно, помощи в прицеливании нет совсем, там всё зависит от входных данных. А на консолях мы позаботились о том, чтобы игроки получали удовольствие от стрельбы.

Выбор Симметры или Уинстона, где прицеливание не главное, по моим наблюдениям, основан на предпочтениях в стиле игры, а не на игровой платформе. Наш исполнительный продюсер Рэй Греско (Ray Gresko) – великолепный снайпер, и мы постоянно тестируем игру на PC, Xbox и PlayStation. Рэй на любой платформе берёт Роковую вдову и всегда играет за неё фантастически.

Если мы правильно делаем свою работу, то будь вы любителем штурмовых винтовок, вы выберете 76 на любой платформе, а если любите снайперскую стрельбу, на любой платформе будете играть за Хандзо или Вдову.

Microsoft недавно заявила, что готова к поддержке кроссплатформенной сетевой игры. Вы думали об этом?

На данном этапе мы не поддерживаем кроссплатформенный мультиплеер. С философской точки зрения, мы не считаем, что борьба геймпада и мыши будет честной.

А между разными консолями?

Нам интересно, к чему это всё приведёт. Сейчас, когда дата выхода неумолимо приближается, у нас нет готовых вспомогательных структур, чтобы успеть добавить кроссплатформенную игру к моменту релиза. Здесь мы придержимся подхода «поживём-увидим». Мы рады, что в этом направлении что-то продвигается, звучит очень заманчиво. И если всё действительно будет настолько здорово, что мы захотим иметь такую возможность в Overwatch, мы обязательно обдумаем её реализацию.

Можете ли рассказать про решение сменить позу Трейсер и про общение с вашими пользователями в сети?

Конечно. Мы приняли решение, поскольку изначальная поза «через плечо» не очень нравилась нам самим с чисто художественной точки зрения. Мы всегда чувствовали, что она выбивается из сложившегося образа персонажа. Трейсер милая и игривая, она постоянно улыбается и подмигивает. А в той позе она выглядит чересчур серьёзно – я бы описал её как традиционную позу супермодели. На форуме была одна интересная дискуссия по этому поводу: человеку было некомфортно от того, что его дочь восхищается Трейсер, а та стоит в не самой уместной позе.

tracer original

На решение сменить позу повлияли два момента – тот факт, что мы не были полностью довольны позой и считали её не подходящей к образу, и тот факт, что кто-то из сообщества посчитал её выходящей за определённые рамки приличий. А знаете, у нас ведь есть поза получше. Действительно классная, милая и игривая поза «через плечо». В итоге поза остаётся похожей, но теперь выглядит так, как и сразу должна была. Почему бы не использовать её? Мы решили, что от этого все только выиграют.

Мне кажется, что я не лучшим образом отреагировал на эту ситуацию на форуме. Я встаю с утра, быстренько отвечаю на несколько тем, потом весь день занимаюсь делами, и уже ближе к ночи отписываюсь где-нибудь ещё, чтобы люди видели, что мы их слушаем и идём на контакт. И это была одна из ситуаций, которой я не уделил должного внимания, а ведь это была очень щекотливая тема и мне стоило подробно изложить нашу позицию по поводу принятого решения, чтобы люди всё поняли. Меня расстраивает, что люди ставят под сомнение художественную целостность игры и связывают изменение с цензурой.

Для меня, как гейм-директора, за которым остаётся последнее слово касательно любых творческих идей, цензура – это когда кто-то приходит и говорит мне убрать что-то из игры. Такое случается – таковы реалии мира видеоигр. Но только не в данном случае. Здесь, в качестве своего веского слова, я сказал: «У нас есть поза получше. Нынешняя вызывает некоторые недовольства». Это простое и лёгкое решение. Но я не донёс его до игроков, и в итоге привлёк лишнее внимание к этому моменту. И я прощу прощения у всех участников разгоревшегося спора, поскольку считаю, что это совершенно необязательная драма.

tracer pinup pose

Хотя теперь, когда всё сказано и сделано, и возможно, когда об этом узнает больше людей, тема раздуется сильнее, я всё равно буду только рад, если самым спорным моментом насчёт беты Overwatch будет единственная поза одного персонажа, а не разговоры в духе «Игра не особо-то и крутая» или «Она не интересная» или «Blizzard сделали невесть что». В глобальном масштабе среди всех возможных драм эта будет далеко не самой худшей.

Последний вопрос: кто ваш излюбленный персонаж, по крайней мере, на данный момент?

Сейчас это Маккри. Обожаю Маккри. Я вроде бы уже говорил, что люблю Half-Life, так вот – в Half-Life 1 и Half-Life 2 был лучший Магнум в истории видеоигр. Так что, играя за Маккри, я будто возвращаюсь в Half-Life.

Владимир FrostBite Хохлов frostbite@progamer.ru

Поделиться

Обсудить