Интервью с ведущим художником Starcraft 2 Алленом Диллингом
Вашему вниманию предлагается перевод интервью, взятого китайским порталом 178.com у одного из людей, ведущих разработку Starcraft 2, Аллена Диллинга. Приятного чтения!
Доводилось ли вам раньше бывать в Китае? Какие впечатления оставила у вас страна? Собираетесь ли вы посетить Китай в будущем?
Было бы очень здорово как-нибудь посетить страну. В качестве простого туриста Китай мне посещать не доводилось, так что, если появится возможность, я с радостью сюда приеду. Я знаю, как для нас все это долгое время перевода SC2 на разные языки мира был важен Китай, у нас есть целая команда, ответственная за китайский язык в игре, и справляется она, насколько я могу судить, отлично, так что мы выпустим отдельную китайскую версию SC2.
Нашим читателям интересно, в чем именно заключается работа ведущего художника?
Художники ответственны за множество вещей. Мы занимаемся и разработкой концептов, и моделированием, и анимированием — все зависит от приоритетной в конкретный момент разработки задачи. Иногда приходится заниматься материалами для медиа. Мы приложили множество усилий, чтобы придумать интересных юнитов и мир, в котором происходит действие игры. Иногда дизайнеры подбрасывают нам идеи, иногда наоборот, уже мы пытаемся сделать что-нибудь на их поле.
Что было самым большим испытанием в ходе разработки и переносе Starcraft в 3D?
Думаю, таковым была одиночная кампания. При 3D-моделировании мы освоили множество техник работы с отличным движком. Тут и шейдеры, и физика, и еще куча всяких прикольных вещей — все, чтобы воссоздать в игре любые идеи.
Сколько времени уходит на полную проработку одного юнита?
Где-то около… Ну, сначала работа дается нелегко, мы ищем идеи для концепта, много дискутируем с дизайнерами, вертим множество идей так и сяк. Когда концепция юнита уже проработана, собственно моделирование, анимирование и наложение текстур занимает от недели до двух, в зависимости от детализированности модели.
Судя по всему, перенос многих юнитов из оригинального Starcraft’а сэкономил вам уйму времени? Это же типа просто переделки.
Да, нам хотелось оставить в игре многих юнитов, так что в Starcraft 2 многое позаимствовано из первой части. Это было не так уж и просто, взгляните, например, на старый арт. Мы попытались перенести юниты в мир 3D, делали их новые версии. При этом, важно также было сохранить «суть» юнитов.
Каким юнитом из Starcraft 2 вы довольны больше всего?
Многими. Любимый — протоссовский Излучатель пустоты (Void Ray).
В Starcraft 2 с переходом в 3D многие вещи, такие как кровь например, стали реальнее. Как вы балансируете контент?
Мы потратили немало времени, чтобы сделать локализованную версию игры для каждой страны, и чтобы игра соответствовала местным стандартам цензуры, старались внести правильные корректировки для разных регионов, но при этом быть уверенными в том, что сможем донести для всех изначально заложенные в игре мысли и эмоции.
Не хотелось ли бы вам сказать пару слов для китайских геймеров напоследок?
Мы по-настоящему ценим китайских игроков и не можем дождаться, пока запустим игру в регионе. Нам очень интересна реакция китайских геймеров.