Обсуждаем симуляцию вождения со спецотделом Ubisoft

Разработка игр | |

ghost recon wildlands e3wp

С моим багги творятся странные вещи. Я где-то в степи, еду по просторам виртуальной Боливии из Ghost Recon: Wildlands, и моя машина постоянно трансформируется. Двигатель, подвеска, управление – всё меняется на ходу. И это не баг. Это сидящие рядом со мной люди из Ubisoft Reflections издеваются над бедной машинкой при помощи своего специального редактора, у которого, к сожалению, нет громкого названия.

Reflections занимается играми про вождение с 1995, когда вышла убойная Destruction Derby, и наиболее известна за серию Driver, последняя часть которой, Driver: San Francisco, увидела свет в 2011. Команда, ответственная за транспортные средства, по-прежнему находится в составе студии и сейчас применяет свой опыт в Watch Dogs 2 и новой Tom Clancy.

С помощью упомянутого редактора машин сводятся к минимуму случаи, когда игроки в ярости швыряются геймпадами и отправляются на поиски ближайшей настоящей машины, чтобы отвесить ей пинка по бамперу. Он позволяет вносить множество изменений в реальном времени, которые сразу можно оценить в игре. Именно поэтому мой багги стал выше на добрых полметра, но всё равно еле плетётся из-за чахлого мотора.

«Редактор существует ещё со времён оригинальной Driver, он расширялся и дорабатывался вместе с каждой успешной игрой», – говорит Бен Меррик (Ben Merrick), обладатель довольно неординарного звания «эксперта по реализации транспортных средств». – «Под конец разработки Driver: San Francisco редактор перестал быть привязанным к отдельному проекту или движку и стал одновременно использоваться в нескольких играх. В своей текущей версии он применялся в разработке Driver: San Francisco, Watch Dogs 2 и Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands».

GRW Buggy

Редактор способен настраивать множество параметров, причём одним из важнейших – и не самых очевидных – выступает камера. Это исключительно внешнее изменение, не затрагивающее аспекты симуляции физики, но оно непосредственно влияет на восприятие управления машиной, мотоциклом или фургоном.

«Иногда мне кажется, что люди и не задумываются, насколько камера сильнее физики влияет на ощущения от вождения», – объясняет Меррик. – «Наш редактор позволяет настраивать её на лету, поэтому Рич [Рич Таулер (Rich Towler), дизайнер управления] может сдвинуть камеру далеко назад или вплотную приблизить, и это в корне изменит ваши впечатления».

Таулер вновь меняет камеру, и теперь она активнее сдвигается в сторону, демонстрируя машину сбоку. «Если вам кажется, что машина слишком цепкая или её слишком заносит, вероятно, это просто из-за камеры – в таких случаях наш опыт и подобные программные средства помогают выявить источник проблемы».

GRW BorntobeWildNoLogo

Возможность внесения изменений в реальном времени помогает Reflections отслеживать, как отдельно взятая машина ведёт себя на определённом типе местности или в специфических ситуациях, в попытках создать, по словам Меррика, «наилучший опыт вождения». Однако, найти оптимальное сочетание не так просто. У каждой игры свой уникальный стиль, свой тип местности – холмы и широкие улицы в Watch Dogs 2, каменистые и грунтовые дороги в Wildlands – и свои отличительные идеи. Всё это приходится принимать во внимание, работая над симуляцией вождения.

«Всегда смотришь на то, как ощущается игра… мы продолжаем по возможности доводить машины до идеала, но в ходе разработки меняется и сам игровой мир, и мы не забываем сверяться с изменениями – многое из этого основано на нашем опыте». Меррик объясняет, что это непрерывный, итеративный процесс, затрагивающий общение команды из Reflections с разработчиками из других студий Ubisoft.

«Схема дорог и пересечённой местности существенно влияет на ощущения от езды. Однако, влияет она и на пешее передвижение, на паркур, стрельбу и т.д. В играх с открытым миром и разнообразным геймплеем главное внимание всегда уделяется оптимальному балансу игровых механик».

Watch-Dogs-2-Screenshots-3

Давайте подробнее рассмотрим первый пример: нам надо ходить пешком и лазить по стенам, как бог паркура. В режиме такого бега с препятствиями окружение сильно меняется, и разработчики вынуждены искать золотую середину, чтобы передвигаться по игровому миру можно было на любой выбранной игроком скорости.

«Передвижение по открытому миру, в котором доступно и управление самим персонажем, отличается от игр вроде Driver: San Francisco и The Crew», – говорит Меррик. – «Мир должен оставаться интересным, когда вы бегаете по нему со скоростью 15 миль в час или меньше, сохраняя простор для тактических действий и окружение, доступное для паркура. Это зачастую идёт вразрез с движением на скорости 80 миль в час по тому же уровню, поскольку времени для принятия решений и смены направления остаётся на порядок меньше».

Перейдём к взрывному экшену и стрельбе. Сейчас люди из Reflections работают над двумя играми, где вождение – лишь одно из множества доступных занятий и перестрелки не менее важны. Игрокам приходится думать о самых разных вещах. Они не просто управляют машиной: их преследуют другие машины, враги ведут огонь, полицейские пытаются остановить – очень много отвлекающих факторов. Поэтому вождение должно быть менее реалистичным и более щадящим.

Driver San Francisco

Таким образом, около половины всей работы сводится к созданию «помощников», которые вы можете и не замечать, но которые существенным образом влияют на игровой опыт. Когда вы в последний раз в игре застревали в грязи (не считая Spintires)? Когда грязь мешает вам ехать дальше, это не доставляет удовольствия. Часто ли столкновения с другими машинами выводят вашу из строя и её приходится покинуть? И да, извините, что так внезапно срываем покровы, но на самом деле в воздухе управлять автомобилем невозможно. Такие вкрапления неправдоподобности лишают игру абсолютного реализма, но помогают игрокам сохранять тот самый импульс, что делает вождение в экшенах по-настоящему захватывающим.

В итоге результат балансирует на грани между реалистичным симулятором и фэнтези на колёсах.

«Мы реализуем симуляцию многих моментов, но вы всё же не водите машину так же, как и в реальной жизни», – признаёт Меррик. – «И управляете вы ей с геймпада. Мы хотим вызвать у игроков чувство непринуждённого вождения. То самое, когда вам восемь лет и вы уже знаете, как люди водят машину, но сами ещё не водили, и кажется, будто вы вполне могли бы и сами управлять автомобилем, просто карманных денег на Ferrari не хватает. Мы не создаём реалистичное вождение. Мы создаём увлекательное вождение родом из ваших фантазий».

В одних играх этого добиться проще, чем в других. А именно таких, в которых есть лицензированные автомобили – в The Crew или Driver: San Francisco, где много настоящих машин и сопутствующих ограничений.

dmc driver

«Нам приходилось работать с лицензированными авто», – отмечает Меррик. – «По моему опыту лицензии накладывают жёсткие условия касательно эстетической достоверности моделей и допустимой степени повреждений, поскольку это затрагивает достоинства бренда. Как правило, нам дают достаточную свободу в плане управления, ведь оно должно быть подходящим для игры, однако, в наших же интересах делать его приближённым к настоящему, чтобы оправдать ожидания игроков».

Во время нашего общения – как в самой студии, так и позже, в переписке – серия Driver упоминалась не один раз. Возможно, потому что студия известна именно благодаря ей, несмотря на прочие заслуги. Последняя игра серии – экспериментальная, сумасбродная и, вероятно, лучшая – вышла пять лет назад. Будет ли следующая? Возможно, парни просто выжидают момента и работают над Watch Dogs 2 и Wildlands лишь по требованию издателя?

«К серии Driver всегда есть интерес», – говорит Меррик. – «Этот бренд неотрывно связан с историей Reflections, и люди по-прежнему его любят».

Так значит, всё возможно?

RPS: Inside Ubisoft’s Dedicated Driving Team.

Владимир FrostBite Хохлов frostbite@progamer.ru

Поделиться

Обсудить