Как создавалась Сапиенца, лучший уровень Hitman
Создание Сапиенцы, второго уровня Hitman, началось всего с двух слов: «прибрежный город». «Это было лишь примерное направление, в котором мы хотели двигаться, – говорит Торбьорн Кристенсен (Torbjørn Christensen), ведущий левел-дизайнер игры. – Но благодаря этому нам открылся большой простор для творчества». Этот прибрежный город в конце концов станет «образцовым» уровнем, с котором будут сравнивать все остальные эпизоды Hitman. Для многих (и для меня в том числе) этот уровень стал доказательством того, что IO по-прежнему «торт» – напортачив с Absolution и решив выпускать игру эпизодами, что вызвало немало споров среди фанатов игры, разработчики исправились и создали высококачественную киллер-песочницу.
Сапиенца разрабатывалась параллельно с Парижем, первым уровнем Hitman. Более того, Сапиенца стала для Парижа чем-то вроде «антонима». В основе миссии «Гвоздь программы» лежала идея эксклюзивности – суть была в том, что 47-ой мог проникнуть куда угодно. «Нам казалось, что Парижу нужно было придать ночную праздничную атмосферу, – говорит Кристиан Эльвердам (Christian Elverdam), креативный директор Hitman. – Но Сапиенца получилась контрастной, с дневным временем суток; расслабленная, беззаботная и все такое». Если Париж был замкнутым, с приглушенным светом и мягкими цветами, то Сапиенца – яркой, открытой и насыщенной.
«Этот уровень был создан художником окружения и мной, – говорит Кристенсен, который провел две недели лета, делая сырую версию уровня. – Погода была хорошей и определенно вдохновляющей, и нас никто не отвлекал, потому что все были в отпуске». Он взял за основу города итальянского пляжа Амальфи, с их красочными желтыми домами и необычной топографией. «Нам было особенно интересно исследовать вертикальность прибрежных городов. То, как улицы и коридоры служат соединителями всего и вся».
«Если сказать, что вам нужно проникнуть во дворец, ваш разум тут же начнет прикидывать, что все это значит, – говорит Эльвердам. – Вы примерно понимаете, что такое дворец: у него несколько этажей, возможно, подвал, возможно, мансарда. Может быть, у него есть главный вход, черный вход или сад. Вы можете представить все это у себя в голове. Но если мы имеем дело с чем-то вроде Сапиенцы и говорим, что вам нужно проникнуть в прибрежный итальянский город, то здесь уже сложнее угадать, где начинается и заканчивается уровень. Благодаря этому процесс исследования протекает более естественно, что делает его, на мой взгляд, более интересным».
Для Эльвердама эпизод с Сапиенцой олицетворяет идеал того, что можно назвать «методом швейцарского сыра». «Мы сделали определенную локацию и наполнили ее соединениями, благодаря которым вы никогда не потеряетесь». Идея была в том, что игрок мог идти в любом направлении – через разные дырки в «сыре» – и, дойдя до другого конца, находил новый путь. «То есть, если вам не хочется, то идти назад той же дорогой необязательно».
Разобравшись с темой и планировкой, разработчики начали думать о цели. Поскольку сеттинг был итальянским, ответ напрашивался сам собой. «Мы быстро решили, что целью должен стать мафиозный босс, живущий в огромном особняке, – говорит Кристенсен. – Из идеи о мафиозном боссе родилась еще одна, о секретной пещере под особняком, где бандиты проворачивают свои преступные делишки. И еще одна идея была в гидроплане, при помощи которого Сильвио избавлялся от недоброжелателей – это экстремальный вариант того, что обычно называют “отправить на корм рыбам”».
В финале Сильвио Карузо перестал быть гангстером и превратился в ученого. Но команда по-прежнему хотела сделать из него стереотипного итальянца. «Он очень привязан к маме, по-прежнему живет дома, любит спагетти, которые делает его мама, вспыльчив и т.д.» Кроме того, в подземном помещении теперь располагалась лаборатория.
Я был удивлен, когда узнал, что история могла так повлиять на дизайн уровня, особенно с учетом того, что сюжет Hitman (по крайней мере, до выхода последних эпизодов) плохо стыковался с, собственно, экшеном. Я попросил Эльвердама рассказать, как левел-дизайнеры сотрудничали с командной сценаристов. «Это постоянное движение вперед-назад. Кроме того, в данном случае сюжет получился упрощенным – в угоду тематике». Для Эльвердама главным инструментом для создания атмосферы и окружения является контекст. «В Хоккайдо, например, у нас была очень красивая, но грубая природа, сильно контрастирующая с высокотехнологичным экстерьером и аккуратным интерьером госпиталя. Получилось довольно интересно – глядя на эти огромные горы, вы чувствуете себя немного узником».
При помощи контраста можно добавить глубины и персонажу. В Марракеше банкир Клаус Стрендберг прячется в шведском посольстве.
«По сути, мы делали не здание, а олицетворение высокомерия Стрендберга, – говорит Эльвердам. – Здание как публичное оскорбление в адрес марокканской культуры. Оно и проветривается при помощи воздушного кондиционера, и внешне выглядит как чисто скандинавское здание. То есть оскорбление состоит в том, что Стрендберг даже пальцем не повернул, чтобы ассимилироваться».
В эпизоде с Сапиенцой самый очевидный контраст – между идиллическим сеттингом и суматохой в жизни Карузо. Возможности – это сюжетные линии, которыми 47-ой может воспользоваться для манипулирования и убийства целей, и для Карузо они часто связаны с отношениями между ним и матерью. Они создаются в сотрудничестве между сценаристами и левел-дизайнерами. Для Эльвердама Возможности – это просто другой способ сделать впечатления от игры в Hitman еще более захватывающими.
«Думаю, один из самых классных моментов – это когда вы, одетый оператором, входите в марокканское посольство. Лично я чувствую себя будто в шпионском триллере, – говорит он. – Или, например, когда я, одетый психиатром, сижу и жду Карузо. Я будто гроссмейстер. Тот, кто всегда на шаг впереди».
Некоторые Возможности – это сложные гейм-дизайнерские задачи вроде канделябра, который может упасть на сцену в Париже. Другие – не такие эффектные, но по-прежнему запоминающиеся. «Момент с психиатром очень недооценен, но это не делает его менее классным, – говорит Эльвердам. – Кроме того, они разрешили нам немного подшутить над 47-ым, в моментах, когда он разговаривает с разными целями или просто представляется». К примеру, разработчики добавили двусмысленности моменту, когда 47-ой, одетый психиатром, общается с домочадцами Карузо и говорит «я – лучший». Получился интересный способ добавить персонажу немного индивидуальности.
Создание более многослойных персонажей-целей влечет за собой интересные последствия. Хотя Кристенсен расстроен тем, что ему не удалось воплотить свою мафиозную фантазию, Эльвердам вполне доволен финальной версией Карузо. «Что касается эпизода с Сапиенцой, то многие поначалу говорили, что не особенно хотели убивать Сильвио, – говорит он. – То, что он просто маменькин сынок, которого всю жизнь тюкали и обижали, делает его более интересным персонажем, чем обыкновенного главу мафии». Для Эльвердама моральная неясность – это признак того, что персонаж получился чуть более сложным. «Думаю, эта цель получилась чуть более глубокой и продуманной, чем все, что мы делали ранее».
Впрочем, отдавать шедевральные моменты на откуп одним лишь Возможностям было бы неразумно – каждый уровень должен поддерживать решения, принимаемые самим игроком. «Когда вы играете за киллера, у вас должно создаться впечатление, будто в этом мире полно способов для убийства, – говорит Кристенсен. – Мы не ограничивались одними лишь заскриптованным ситуациями и добавили в игру множество других способов для убийства целей. В мире киллеров случайная смерть должна поджидать за каждым углом». То есть задача была в том, чтобы заполнить игровой мир способами для убийства целей, однако сам акт убийства не должен быть чем-то заурядным. Отсюда гражданские с охранниками, которые могут заметить, если вы начнете делать что-то подозрительное.
NPC добавляются на самой ранней стадии создания уровня, а затем постепенно улучшаются.
«Мы стараемся делать так, чтобы у каждого NPC была какая-то цель, и ставим их там, где это имеет смысл, – говорит Кристенсен. – “Вышибалы”, которые могут заметить вашу маскировку, как правило, добавляются позже, когда мы начинаем тестировать миссию более серьезно. Их точное расположение, и то, куда они смотрят, будет меняться много раз, пока мы не убедимся, что результат получился одновременно и сложным, и интересным».
IO никогда не делала уровни такого масштаба. Они старались создать локацию, которая была бы больше, чем в Blood Money, но с плотностью NPC, как в Absolution. «Мы создавали эти большие уровни, и тут же возникала уйма фундаментальных вопросов, – говорит Эльвердам. – Как здесь ориентироваться? Сколько дать свободы передвижения? Многим ли людям это понравится?»
Игровые тесты оказали неоценимую помощь и помогли улучшить очень многие аспекты. Одним из самых больших изменений на этой стадии стали циклы, по которым действовали персонажи-цели, т.е. повторяющиеся маршруты, по которым они перемещались. Вначале Франческа де Сантис, второстепенная цель в Сапиенце, просто бродила по городу. «Во время своего главного цикла она заходила в церковь и пещеру, – говорит Кристенсен. – Однако перемещение между этими локациями отнимало много времени, и мы решили от этого отказаться. Ждать столько времени было просто неинтересно. У Сильвио были те же проблемы, поэтому мы решили просто сократить циклы обеих целей». Для обоих персонажей были сделаны Возможности, позволяющие запустить события по выманиванию целей – еще один способ продемонстрировать киллерскую фантазию 47-го.
Когда обе цели находятся в особняке, город кажется тихим и безмятежным. Но лишь на первый взгляд. Это одна из самых интересных «плюшек» Сапиенцы: главная задача – в особняке, а в городе – различные оружия, секретные проходы и Возможности. «Мы намеренно сделали город свободным для исследования, – говорит Кристенсен. – Кроме того, в Сапиенце не так много людей, занимающимися различными делами, т.к. мы хотели придать этой локации атмосферу расслабленной сиесты».
Тем не менее, Сапиенца все же казалась чересчур смелым шагом в сторону. «Мы боялись насчет слишком маленькой плотности NPC в маленьких закутках, – говорит Эльвердам. – Но я также думаю, что именно для Сапиенцы эта деталь сыграла очень хорошо. Тут есть простор. Здесь вы можете свободно вздохнуть».
Каждый эпизод задуман так, чтобы в него можно было играть несколько раз, в разных вариациях. Если события миссии «Мир будущего» происходят ближе к особняку Карузо, то «Эскалация» и «Неуловимые цели» разбросаны по всему городу. В этих альтернативных миссиях задействованы разные цели, и для их выполнения 47-ому нужно учитывать дополнительные сложности. И хотя оба типа миссий планировалось добавлять в каждый уровень игры, ни один из них не повлиял на то, как разрабатывалась Сапиенца.
«При разработке уровней на “Неуловимые цели” никто не оглядывался, – говорит Эльвердам. – Потому что благодаря сложности уровня-песочницы и тому, что мы с самого начала решили делать “швейцарский сыр”, т.е. уровень по которому можно свободно бродить туда-сюда, в нем обязательно должно было найтись место и для “Неуловимых целей”».
По словам Эльвердама, команда, занимающаяся миссиями для «Неуловимых целей», использовала данные с «тепловой карты», чтобы увидеть, где игроки проводят больше всего времени. «Если мы видим, что игроки проводят в садах Парижа не шибко много времени, мы добавляем туда небольшую вечеринку или вроде того».
Тут можно подумать, что то же самое касается и «Контрактов» – миссий, создаваемых самими пользователями. Но, по всей видимости, это не так. «О режиме “Контракты” мы начинаем думать на ранних этапах создания уровня, – говорит Эльвердам. – В том смысле, что, хотя “Контракты” и не влияют на то, как будет выглядеть уровень, на определенном этапе мы делаем проход, в котором добавляем достаточно “патрулирующих” NPC, которые в перспективе могут стать интересными целями». Однако, если добавить слишком много заурядных NPC, это ограничит свободу творчества игрока, решившего создать собственный «Контракт». «Нам нужно убедиться, что на уровне имеется достаточно маленьких персонажей, моментов и идентифицируемых целей для того, чтобы создателю “Контракта” было, где развернуться».
Однако более мощный ремикс случился в Сапиенце летом, с выходом бонусного эпизода. Он сосредоточен на действиях в городе, превратившемся в съемочную площадку. «Мы сделали так, чтобы зоной для киллерских делишек стала городская площадь – раньше вы бы вряд ли использовали это место для подобных занятий, – говорит Эльвердам. – Городская площадь и улицы предназначены, как правило… да что там “как правило”, очевидно, что они предназначены для людей, верно?» Превращение площади в съемочную площадку также позволило разработчикам добавить пару любопытных сюрпризов. «Думаю, люди вряд ли ожидают вторжения роботов в Италию».
Сапиенца – это, определенно, успех, однако хорошо сработал далеко не каждый аспект. Последняя цель 47-го – уничтожить вирус Карузо. «В первый раз, когда вы находите пещеру и получаете задание уничтожить вирус, все работает отлично, – говорит Кристенсен. – Играть в Hitman – это как заново переживать День Сурка, и если смотреть с этой точки зрения, то миссия с вирусом работает не очень хорошо… Она очень быстро надоедает».
К слову, именно об этом я написал в своей рецензии на Сапиенцу, и IO, к их чести, намотала это на ус. «Думаю, это повлияло на то, как мы думаем о целях, – говорит Эльвердам. – Я не считаю, что вышло плохо, но мы должны постоянно думать, как нам более творчески подойти к тому, как игрок может пройти миссию». Эльвердам подчеркивает, что это был первый раз, когда они делали задачу, которая не была целью убийства. «Думаю, все сводится к тому, что уничтожение вируса не чувствуется, собственно, убийством. Вы не чувствуете того же удовлетворения, не ощущаете это финалом.. Думаю, проблему нужно атаковать именно с этого угла».
В общем, как мне кажется, успех Сапиенцы поспособствовал укреплению уверенности в рядах IO. «Я не думаю, что мы решились бы на эти эксперименты с Колорадо и Хоккайдо, не желай мы такого успеха», – говорит Эльвердам. Легко забыть, что с релиза Blood Money прошло десять лет. IO не была уверена, что аудитория созрела для геймплея, который ожидал их в Hitman.
«Глядя на IO сегодня…, – говорит Эльвердам. – …я понимаю, что один из наших самых больших успехов – это обретение уверенности в том, что Hitman может быть классной песочницей. Это касается и процесса разработки, и того, что на свете есть люди, которым нравится в это играть. Сейчас, возможно, все выглядит так, будто все было просто, но когда мы начинали, уверенности в этом не было».
Сапиенца убедила не только фанатов Hitman. Она уверила в своих силах и саму IO.
Оригинальный материал взят с сайта PC Gamer.