Как создавался Хоккайдо, финальный уровень Hitman

Разработка игр | |

Мы продолжаем разбирать и анализировать уровни Hitman. О том, из чего, зачем и как сделана солнечная Сапиенца, можете почитать в нашей предыдущей статье. На очереди не менее любопытный экземпляр – Хоккайдо.

Разработчики игры, студия IO Interactive, отличаются умением создавать правдоподобное окружение. Играли ли вы когда-нибудь в Kane & Lynch 2? Без шуток, тамошний Шанхай – просто загляденье. Город разбитых мостовых, облепленных кондиционерами переулков и строек, утопающих в целлофане и транспортных поддонах. Это шедевр до последней детали, один из лучших городов в видеоиграх.

Недавней Hitman до такого далеко, но ценности у нее аналогичные. Она предлагает посетить места, которые вполне могли бы существовать в реальном мире. Однако ее уровни – не просто убедительные декорации, а механизмы для убийства. И один из самых ярких нам представили под занавес первого сезона игры: Хоккайдо сочетает компактность и свободу, драматичность и реализм. IO рассказали о своей работе над уровнем.

Эпизод переносит нас в частный госпиталь в заснеженных горах на севере Японии. Верхние уровни полны пациентов, наслаждающихся элитным курортом. В их распоряжении изящный сад, суши-ресторан, горячие источники и роскошные номера с видом на долину. Внизу же находится клиническое отделение: там живет весь персонал, проводятся операции, а еще ниже, в самых недрах, скрыт морг.

Главный дизайнер игры Джеспер Хиллинг (Jesper Hylling) и ведущий левел-дизайнер Торбьорн Кристенсен (Torbjørn Christensen) считают расположение уровня нелепым. Сама идея постройки высокотехнологичного госпиталя в столь труднодоступном месте, куда можно добраться лишь на гондоле, снегоходе или вертолете, крайне непрактична. И в этом достоинство Хоккайдо.

«В таких фантастических условиях наше воображение не ограничено, – поясняет Кристенсен. – Если бы мы делали уровень в Токио, то пришлось бы изображать телебашню и другие отличительные черты города. С вымышленным местом можно позволить некоторые безумства. Мы фактически можем сами представлять себе уровень без оглядки на реальную местность».

Значит, в элитной лечебнице может быть подземный морг просто исследования ради. IO называют отдельные отрезки уровней Hitman биомами, участками с собственными функциями и настроением, и изначально предполагалось, что в Хоккайдо будет простой госпиталь. «Но чем больше характерных черт, больше биомов с уникальными ощущениями, тем лучше, мне кажется», – говорит Кристенсен.

Разные биомы также помогают сделать уровень просторнее, чем он есть на самом деле, благодаря контрасту между ними. «Это одна из причин, по которой мы добавили морг, – рассказывает Хиллинг. – У нас есть хай-тек – и резко контрастирующий с ним нижний уровень». Спа-центр расположен рядом с зоной отдыха и даже использует аналогичные текстуры, но особые анимации, одежда NPC (или ее отсутствие), вода и пар придают локации изюминку.

Однако биомы отнюдь не произвольны. «Если использовать странный биом, не подчиняющийся никакой видимой логике, результат получится неоднозначным», – говорит Кристенсен. В помещениях для персонала есть комната с танцевальной игрой, но для Японии это нормально. Ресторан соответствует представлениям о месте, куда богатые люди могли бы пойти поужинать. В рабочей части госпиталя находится подсобки, жилые комнаты, кухни, вертолетная площадка (надо же пациентам как-то сюда добираться), мастерская для починки снегоходов.

Наличие некоторых областей обусловлено идеями для убийства, тогда как другие помогают игроку ориентироваться на уровне. Например, гараж для снегоходов, который также служит точкой эвакуации для Агента 47. «Но мы никогда не делаем что-то исключительно в угоду окружению, и наоборот – не идем на поводу у одного лишь геймплея, – уточняет Хиллинг. – Мы добиваемся гармонии и взаимодействия, поскольку хотим, чтобы игроки провели на этих уровнях много времени».

Гармонии между частями локаций способствует внимание к деталям. Уровни Hitman часто могут похвастаться прекрасным архитектурным и интерьерным дизайном: это места, которые хочется посетить; места, которые удачно вписываются в сеттинг. Тем не менее, в работе IO часто опираются на «Гугл», его функцию просмотра улиц, найденные изображения и YouTube.

«Ни я, ни художники, с которыми мы создавали Сапиенцу, никогда не были в Италии, но основа уровня – это Вернацца и еще несколько прибрежных городов, – признается Кристенсен. – Однако игроки из Италии сказали, что вышло очень похоже, и это, конечно, замечательно. Думаю, стоило просто съездить туда и посмотреть самим».

И все-таки они делают акцент на таких деталях, которые многие даже не улавливают, как, к примеру, толщина средневековой стены в Сапиенце. Анимация Агента 47 при выбрасывании тела из окна никак не сочеталась с габаритами настоящих стен той эпохи, поэтому в конечном итоге разработчики с большой неохотой сделали их тоньше. Вряд ли кто-то это заметит, но IO уверены, что подобные нюансы сказываются на восприятии пространства игроком:

«Если строение выглядит так, словно вот-вот рухнет под собственным весом, люди это заметят, – говорит Кристенсен. – Может, они не поймут, в чем именно дело, и просто сочтут внешний вид здания странным. А может, им будет некомфортно в нем находиться. Тут много подсознательных факторов».

Также здесь помогает, как ни банально, хороший дизайн. Затруднения ориентации в комнате – следствие плохого дизайна как в реальном, так и в виртуальном пространстве.

«Многое на уровнях спроектировано с учетом бега, использования укрытий, углов и прочего, так что мы тестируем окружение с первых дней, – рассказывает Кристенсен. – И тогда-то выясняется, что, допустим, при входе в комнату вон ту дверь большинство игроков не видит, потому что они смотрят направо. При регулярном тестировании поток движения не будет прерываться, а игроки будут непроизвольно замечать нужные вещи».

Если взглянуть на любой уровень Hitman, можно увидеть определенную тему в его форме и структуре. Париж – вертикальный уровень. Он занимает большую горизонтальную площадь, но ваше внимание обычно сосредоточено на перемещении вверх или вниз. В Бангкоке нечто подобное. Колорадо – более горизонтальная локация, как и Марракеш. А вот Сапиенца и Хоккайдо другие. «Они спиральные. Мы их называем “улиточными домиками”, – говорит Кристенсен. – Они замыкаются вокруг себя, а их слои соединены склонами и лестницами».

«Одной из причин тому, что эти уровни кажутся больше их фактического размера, является возможность постоянно двигаться вперед, – отмечает Хиллинг. – На них нет тупиков, и вам никогда не нужно идти в обратную сторону, хотя вы можете вернуться».

Хоккайдо, впрочем, отличается от Сапиенцы темпом. Японский эпизод намного меньше, но полон интерактивных объектов и событий. Hitman имеет лимит в 300 NPC на уровень без учета толпы, поэтому Италию мы посещаем во время сиесты, оправдывающей малое количество людей в центральных зонах. В случае Хоккайдо этот лимит (которого уровень, кстати, не достигает) означает тесные, но оживленные пространства.

Структура «улиточного домика» связана с ключевой идеей уровня. «Здесь Торбьорн хотел немного изменить цель, сделав ее статичной», – объясняет Хиллинг.

Одна из двух целей Хоккайдо – Эрих Содерс, бывший глава агентства нашего героя. В момент нашего прибытия он проходит курс генной терапии в операционной под публичной зоной. Без сознания и без движения – здесь концепт перекликается с миссией в Сапиенце, где нужно было уничтожить вирус в тайной лаборатории под тихим итальянским городком.

Кристенсен также работал и над Сапиенцой, и идея с Содерсом отталкивается от этого опыта. «Вирус – неподвижная цель, устранить которую можно всего несколькими способами. Мы знали, что это не очень хорошо, поэтому постарались сделать [Содерса] интереснее, придумав массу способов его убийства», – рассказывает он. Прикованного к операционному столу Содерса не выманить и не столкнуть с обрыва, нужна была альтернатива. Как результат – Содерс подключен к реанимационному оборудованию, которое можно использовать в своих целях.

Жизнь в нашей жертве поддерживает вездесущий искусственный интеллект госпиталя, под чьим надзором не только процедуры Содерса, но и вообще весь комплекс. Отсюда появилась ключевая характеристика уровня – двери, управляемые ИИ и открывающиеся только при наличии соответствующей маскировки. Специальные чипы, вшитые в одежду, стали уникальной чертой Хоккайдо и усложнили прохождение.

«В работе над этим элементом возникло множество проблем, было трудно внедрить его в финальный продукт», – признается Кристенсен.

«Если понять, как работают маскировки, это довольно крутой концепт. В противном случае от него одно разочарование», – говорит Хиллинг. Разработчикам пришлось не только объяснить основы этой механики в начале эпизода, но и проработать систему символов в дизайне одежды с разным уровнем доступа. Кроме того, нужно было найти выход из ситуации, когда игрок мог перекрыть себе целую область, оставив маскировку в заблокированном помещении.

В конечном итоге от этих неурядиц и следа не осталось. Хоккайдо выглядит и ощущается как настоящее место. В этом магия уровней Hitman, достигнутая благодаря балансу развлекательных элементов и правдоподобного окружения.

Оригинал – «How Hitman’s Hokkaido level was made» на Rock, Paper, Shotgun.

Владимир FrostBite Хохлов frostbite@progamer.ru

Поделиться

Обсудить