Ланселот не носил с собой «Меч +5»

Разработка игр | |

Я уже давно размышлял на тему того, что численные показатели характеристик в игровых мирах могут снижать уровень погружения. Чем сильней особая игровая магия тем лучше, правда ведь? И совсем недавно мне подвернулась статья Джеймса Кокса на эту тему. А не пора бы нам спрятать численные показатели от игроков?

baldurs gate stats

Поговорим о характеристиках персонажа

Главное различие между настольными и компьютерными играми в том, что если в первом случае нам самим приходится всё считать, то во втором всю работу с числами за нас делает машина. Это помогает быстрее погрузиться в игру. Когда я играю с друзьями в D&D, нам многое приходится записывать и запоминать, например:

  • Здоровье персонажа
  • Его опыт
  • Его характеристики
  • Имена остальных персонажей
  • Предметы в инвентаре
  • Характеристики этих предметов
  • Количество денег

И это лишь краткий список. Во многом здесь имеется смысл. Если бы я жил в фэнтезийном мире, было бы логично знать имена товарищей и собственное имя, знать, какие вещи у меня с собой есть. Но тут есть одна загвоздка. В настольных играх перед боем я должен не только знать (в зависимости от правил) свою силу, тип оружия (и соответствующие ему значения), свою инициативу, инициативу противника и его силу, но и вычисления, которые необходимо производить с этими цифрами: сколько костей кинуть, какие кости кидать, нужно ли кидать кости? Всё это быстро становится слишком запутанным.

Попробуем поговорить не о цифрах, а об историях

Из своего опыта я знаю, что бои в настольных играх не только отнимают наибольшее количество реального времени (при том, что в игровом мире схватка длится несколько минут), но и являются самой скучной частью в отличие от дипломатии, изучения скрытых руин или совершения древних ритуалов. В роли ведущего я всегда свожу боевую составляющую к минимуму.

В этом и прелесть компьютерных игр. Вы можете кромсать монстров хоть целый день, не притрагиваясь к калькулятору. Компьютер обрабатывает все числа за нас. И тут всплывает моя главная претензия к видеоиграм: нам не нужно видеть каких-либо цифр. Многие игры демонстрируют нам обрабатываемые значения, но нам не нужно о них знать. Мы как будто не в полной мере пользуемся тем, что переложили всю работу с цифрами на компьютер. Потому что, ну правда, все эти числа нам больше не нужны.

Конечно, вам приятно(это мотивирует) знать, какого уровня нужно достичь, чтобы носить тот меч или сколько скрытности вам требуется, чтобы обчистить карманы шута. Мы избалованы этими громоздкими системами, вся информация из которых никогда нам не потребуется и не будет нами обрабатываться. Так уж заведено, что компьютерные RPG хорошо справляются с боями, а настольные хорошо рассказывают истории. Но знаете, у меня есть одна идея:

Давайте просто скроем все цифры (и больше никогда не будем о них вспоминать)

Допустим, вы всегда могли носить этот супер-меч. Только сперва не получалось как следует им махать, но практикуясь, вы стали более умелым мечником, и сами заметили это. Не по тонкой полоске опыта и не по надписи «Уровень повышен», просто персонаж стал меньше пыхтеть и быстрее атаковать. Может, вы не знаете свой уровень, потому что игра вовсе не использует уровневую систему, ведь игроку не показывается никаких вычислений? Потому что сейчас вы в другом мире и это помогает создавать игровые истории. В моей фэнтезийной вселенной эльфы не проверяют показатель выносливости, перед тем как ввязаться в драку.

Crystal Sword d2

Это уникальный тип игр – в них персонажи, как и в жизни, не знают в точности своего опыта или умений и составляют представление о них только путём активного применения навыков. Вместо того, чтобы думать: «Я не одолею этого лавового демона 73 уровня» вы подумаете: «Да я даже с огненным щенком не справляюсь, куда уж тут лезть!» Игра никогда не скажет: «Извини, ты слишком слаб, чтобы срубить бриллиантовое дерево», потому что можно взять и попробовать – хоть ничего и не выйдет, но так вы будете создавать собственные истории.

Кого-то такой подход разочарует. Но те, кто решится играть в такие игры, лишь примерно представляя свои навыки, откроют для себя куда более глубокие и захватывающие приключения.

Пробелы, заполняемые нашими историями

В реальности вы не знаете своих характеристик. Готовясь к экзамену, практикуясь и проверяя свои навыки, вы повышаете знания в определённой области, но вы никогда не будете знать, какого «уровня» будет этот экзамен, лишь примерно представляя его сложность. На беговых соревнованиях то же самое. Вы тренируетесь, отмечаете прогресс в своей скорости, но не знаете каков «уровень лёгкой атлетики» у ваших соперников; всё намного сложнее (в игре всё не настолько сложно, но это неважно – игрок ведь этого не узнает). Эта неизвестность открывает простор для наших собственных сюжетов. Это пустота, которую мы сами будем заполнять.

Допустим, у вас уровень лёгкой атлетики 35, а у ваших оппонентов 25. Тут интересной истории не возникнет. Вы просто выиграете большинство забегов благодаря разнице в навыках. Но если не знать этих цифр, придётся сравнивать истории спортивного становления бегунов. Вы, звезда местного стадиона, пробегаете по 15 километров каждый день, и они, областные чемпионы, расслабившиеся при виде неубедительного соперника. Цифры делают сравнение слишком явным. Во втором случае мы опытным путём узнаём, откуда взялась эта разница в «уровнях». В первом сценарии банальная математика, во втором Давид и Голиаф.

Это торжество путешествия, что привело нас к этому моменту.

Мой рыцарь не должен знать свои очки здоровья

В начале нулевых я играл в бесплатную версию Runescape. В ней последним квестом было убийство дракона(последний квест на бесплатных серверах, прим.). Мы с друзьями услышали, будто на него отводится только одна попытка и переиграть не получится. Это нас взбудоражило и мы стали готовиться, наблюдая за ростом своих параметров. Мы не почувствовали, что готовы, но цифры дали нам знать, что мы готовы. И перед боем нам не нужно было подбадривать себя, вспоминая истории длительных тренировок, мы просто качались, зная, что усилия будут вознаграждены. На нашей стороне были твёрдые цифры. В итоге мы убили дракона без особых проблем. Я толком и не помню того боя. Я был слишком занят цифрами в голове – от которых меня должна была избавить компьютерная игра. Сколько у меня осталось здоровья, сколько урона я наношу, сколько осталось нанести. Я занимался математикой во время боя рыцаря и дракона.

Dragon Slayer Quest

Гораздо эпичнее было бы, если б мы не знали точной силы дракона, если бы черпали информацию только из легенд, поведанных другими игроками. Даже, если бы наших показателей было достаточно для победы, мы бы входили в пещеру в предвкушении боя, с полной уверенностью в своих силах – не благодаря сухим, бесстрастным цифрам, а благодаря моральной поддержке каждого из нас. Мы бы вспоминали, насколько быстрее и точнее стали взмахи наших мечей за последние две недели. Это была бы история, которой не грех поделиться. Сколько бы «здоровья» не осталось у меня в конце боя, я бы думал, что убил его в последний момент. Потому что, когда цифры не контролируют разум, вы даёте волю воображению.

Получился бы отличный фэнтезийный мир. А RPG получилась бы ещё лучше.

Владимир FrostBite Хохлов frostbite@progamer.ru

Поделиться

Обсудить