Ценят ли игры ваше свободное время?
Мне весьма приятно наблюдать переиздания Final Fantasy на PC (в частности, IX и X/X-2), и не только потому, что это замечательные RPG. Истинная причина в том, что Square Enix снабдила их опциональными функциями, ускоряющими игровой процесс так, что я могу разделываться с многочисленными случайными боями не за минуты, а за секунды. Эти игры ценят время игрока, и лично для меня это огромный плюс. Отличная работа, Square Enix. Теперь мне хочется, чтобы все игры ускорились раза в четыре.
Но возникла одна проблемка – у меня в голове прочно засели мысли об играх, что не так уважительно относятся к моему свободному времени. Когда я в сотый раз еду из одного конца карты в другой за очередной миссией в GTA Online, не имея возможности телепортироваться, то ловлю себя на мысли, что мог мы потратить это время с большей пользой – почитать «Большие надежды» или, не знаю, немецкий поучить. И я ещё молчу про трёхминутное ожидание между запуском игры и попаданием на сервер. Я люблю GTA Online, но эта любовь обходится немалой ценой.
В реалиях PC-гейминга время намного важнее денег: тут дешевле и проще всего обзавестись привлекательными для себя играми, но потраченные на них часы должны себя оправдывать.
С гриндом покончено?
«Думаю, что разработчикам самых разных игр следует быть внимательнее к свободному времени игрока, а если игры длинные, то времени, которое должно быть потрачено не зря, становится ещё больше», – говорит Мэтт МакЛин, ведущий дизайнер повествования Tyranny. Я спросил Мэтта, верит ли он в то, что обязательный гринд в RPG выходит из моды. «Мне кажется, по мере того, как игры будут отходить от стандартной D&D-модели с вышибанием дверей и вырезанием монстров, чтобы вышибать двери покрепче и вырезать монстров посильнее, гринду будет уделяться всё меньше внимания, а игроков станут чаще награждать за выполнение заданий, коллекционирование и исследование мира. Если смотреть на очень абстрактном уровне, у старых RPG с этим совсем плохо: когда вы не можете победить в отдельно взятой битве, у вас нет другого выхода, кроме как постоянно ввязываться в драки с соперниками попроще, пока не поднимется уровень, что позволит вам преодолеть трудное препятствие».
Мэтт также работал над South Park: The Stick of Truth. Боёвка в этой невзыскательной RPG довольно проста, вместо неё упор делается на шутки и изучение аутентичной версии городка из мультсериала. «Целевая аудитория определяла практически каждое решение, принятое нами в ходе разработки – нам нужно отчётливо понимать, с какими игровыми концепциями игроки знакомы заранее. В данном случае целевой аудиторией были «фанаты South Park», и мы можем смело предположить, что многие из них играют в RPG, но игра должна охватывать всю диаграмму Венна, а не только ту область совпадения, которую будет проще развлекать. Продолжительность South Park связана в первую очередь с сюжетом и шутками, а не с запросами аудитории, но относительно лёгкой мы сделали игру, понимая, что проще иметь дело с жалобами хардкорщиков на отсутствие сложности, чем с фанатами, которые перестают смеяться, умирая раз за разом».
Pillars of Eternity делали уже для людей, хорошо знакомых с RPG эпохи Infinity Engine – конца девяностых и начала нулевых. Тут можно не сомневаться, что игроки терпеливо отнесутся к кастомизации, погружению в историю мира и стратегической боевой системе. «Создание персонажа в South Park было упрощено до одного нажатия (выбора класса), но Pillars предлагает десяток классов с комплексной настройкой расы, характеристик и навыков – такой подход апеллировал к целевой аудитории и, судя по Kickstarter, проработку создания персонажа оценили по достоинству, так что слишком простая система здесь бы сыграла против нас».
Вместо размышлений над количеством потраченных часов, разработчики придумывали разные способы интересно провести время. «Есть игроки, что будут вчитываться в каждую строчку текста, изучать все интерактивные объекты и извлекать максимум из боёвки с паузой для обдумывания дальнейших действий. Другие будут пропускать диалоги, но большинство игроков располагается где-то между этими двумя крайностями, и вычисление момента, на котором будет игрок через X часов, ни к чему вас не приведёт», – говорит Мэтт. – «Для нас практически бессмысленно думать категорией «проведённых в игре часов», темп игры во многом определяется прокачкой, выполнением квестов или комбинацией того и другого».
Возвращаемся к началу
В роглайках и играх с элементами роглайка повторные прохождения заложены намеренно. Мне нравится FTL, хоть я и успел уже досконально выучить, какие последствия тяжких моральных выборов меня ожидают. Благодаря ненавязчивому стилю изложения, я могу быстро их пропускать и концентрироваться на подборе экипажа и подготовке корабля к финальной битве.
Но всё же демонстрация игроку одних и тех же кусков сюжета может переполнить его терпение. В Sunless Sea, роглайке с внушительным упором на сюжет, необратимая смерть означает, что читать одно и то же придётся часто, а текста там много. Творческий директор игры Алексис Кеннеди (Alexis Kennedy) честно высказывается на этот счёт: «Думаю, что длинные паузы между событиями в Sunless Sea – важная черта игры, но я очень жалею, что игрокам приходится перечитывать истории после смерти. Всему виной мои попытки одновременно делать две разных игры. Это не та ошибка, которую я жаждал бы повторить». Многообещающая последовательница игры от Failbetter – Sunless Skies – должна этой ошибки избежать. Об этом даже упоминается в ролике на Kickstarter.
«Работая над Sunless Sea, я черпал вдохновение в том числе и в FTL, но у нас нет многого, что в FTL было сделано хорошо. Там вы можете сыграть пять раз сначала или же пройти игру за один насыщенный вечер. Cultist Simulator в этом плане проще – можно играть вечер за вечером на протяжении сотен часов, но закончить игру можно за один вечер».
Cultist Simulator – это настольная игра, прототип которой можно скачать тут. Чтобы избежать однообразия, Алексис обратился к системе наследства из Sunless Sea, с разницей в том, что здесь каждый новый персонаж уже является наследником, так что несколько разных игр воспринимаются одной долгой историей, к тому же в формирование протагониста вовлечён элемент случайности, и вы с самого начала можете воспринимать игру по-новому.
Хватит тратить моё время!
PlayerUnknown’s Battlegrounds своим успехом наверняка отчасти обязана уважению ко времени игрока. Игры длятся по 20-30 минут и находятся быстро, что делает PUBG наиболее сфокусированным и приятным батл-роялем. «Об этом я, кстати, тоже думал, делая Cultist Simulator», – говорит Алексис. – «У этих игр нет практически ничего общего, они расположены на противоположных концах рынка, но в обоих случаях вы точно знаете, что вас ждёт. И дело не в самой продолжительности – есть масса коротких и скучных игр – а в том, что вы заранее можете сказать, сколько времени уйдёт на игру».
Любое дизайнерское решение, направленное на экономию времени игрока, уже благотворное, каким бы незначительным оно не казалось. Я был поражён успеху Stop Wasting My Time, мода для XCOM 2, у которого 240000 подписчиков в Steam Workshop и больше 70000 загрузок на Nexus. XCOM 2 – бесспорно, одна из лучших стратегий последних лет, но популярность мода намекает, что игроки весьма рады сокращению пауз между убийствами, занятием укрытий и прочим.
«Моими первым модом после релиза игры стало обычное изменение файла конфигурации, повышающее скорость передвижения солдат», – говорит создатель мода Дэнни «BlueRaja» Пфлугхёфт (Danny Pflughoeft). – «Мне понравилось, что игра ускорилась, но анимации сразу стали неестественными. Я понял, что мне нужно сократить паузы между действиями, и это уже потребует серьёзной работы. Так и родился на свет Stop Wasting My Time».
Дэнни хотел сохранить задуманный Firaxis темп, убрав только раздражающую всех ненужную трату времени. «Большинство пауз в XCOM 2 заложены в игру намеренно. В них есть свой смысл – игра без пауз станет слишком скоротечной и не доставит удовольствия. Целью Stop Wasting My Time было прийти к подходящему балансу между «затянутостью» и «торопливостью». Если всё сделать правильно, игрок даже и не заметит, что работает какой-то мод!»
Я спросил Дэнни, ценят ли разработчики время игроков. «Определённо, да. На самом деле, небольшие паузы и некая затянутость во многом направлены на то, чтобы достижения приносили больше удовлетворения. Стал бы Minecraft приятнее, если бы блоки уничтожались мгновенно? Сильнее бы затягивала Clash of Clans, если бы не нужно было ждать постройки зданий? Ожидание бывает настолько приятным, что игры в духе Cookie Clicker породили целый жанр, где ожидание и есть сама игра!»
Не всё должно приносить мгновенное удовлетворение. Игры вроде Dark Souls построены на идее отложенной награды, подкреплённой замечательной боёвкой и дизайном окружения. И я думаю, в наши дни разработчики просто вынуждены бережно относится к вашему времени. Это проявляется в начальных этапах дорогих блокбастеров, сокращённых форматах игр и щедрых чекпойнтах – все понимают, что бьются не только за ваши кошельки, но и за ваше время.
«Было бы неплохо заставить каждого разработчика, ответственного за чекпойнты, провести год, ухаживая за ребёнком», – говорит Кеннеди. – «Иногда ты просто не можешь не отложить геймпад в сторону. Разумеется, бывают причины устранять возможность паузы или сохранения, но порой с этим перегибают – всё-таки в реальном мире есть дети, пожары и доставка еды».
Оригинал – “Do games have enough respect for your spare time?” на PC Gamer.