Опасность игровых опций
Андрей Пеллерано (Andrew Pellerano) на страницах Gamasutra рассказывает об опасности опций в играх, и утверждает, что предлагая выбор вы можете расколоть аудиторию своей игры на обособленные группы, тем самым затормозив её развитие.
Заведение Folsom Street Foundry в Сан-Франциско каждый вторник проводит игровые ночи. Организаторы расставляют столы для настолок и выделяют игрокам более 20 консолей с популярными мультиплеерными играми. Можете ли вы представить, что в такой мекке соревновательного гейминга два способных игрока не смогут сыграть друг с другом по-честному?
Я вот могу представить, и всему виной здесь опасность игровых опций.
Когда я прихожу на игровую ночь, всегда играю в TowerFall. В этой игре ты управляешь лучником, сражающимся с другими лучниками. Игра задумана Мэттом Торсоном (Matt Thorson) как своеобразный аналог файтингов: здесь всё зависит от грамотного выбора позиции и есть немало пространства для продумывания хитрых стратегий, демонстрации потрясающей ловкости и игры в противоход.
Перед тем, как обсуждать опасность игровых опций в целом, давайте подробно разберёмся с TowerFall – нашим конкретным случаем.
Файтинги 101: Область угрозы
Изучая файтинги, вы будет натолкнетесь на такие понятия, как выбор позиции и область угрозы. Вот вам скриншот из обучалки по Super Street Fighter II: Turbo за авторством Дэвида Сирлина (David Sirlin), специалиста по тактике в соревновательных файтингах. Полную версию обучалки можно посмотреть на YouTube.
Обратите внимание на красный прямоугольник, он обозначает область угрозы Рю (справа) после запуска огненного шара. Идея в том, чтобы ловить противников в свою область угрозы, и держаться подальше от их областей угрозы. Длинная дистанция атаки огненного шара позволяет Рю спокойно стоять вне зоны досягаемости большинства чужих атак. Следовательно, игра против Рю заключается в умелом уворачивании от огненных шаров и последовательном сокращении дистанции до размеров своей области угрозы.
Теперь взглянем на оранжевого лучника из TowerFall. Как, по-вашему, выглядит его область угрозы?
Стрелы очень тонкие и, исходя из их поведения в реальном мире, вы можете предположить такую область угрозы:
Довольно узкий сектор. В предыдущем примере область угрозы Рю занимала добрую треть экрана! В TowerFall больше пространства для перемещения, но размер снарядов меньше. С такой областью угрозы попадать было бы сложно и матчи получались бы затянутыми. Так что на самом деле область угрозы стрелы в TowerFall выглядит вот так:
Как же одна маленькая стрела может охватывать такой широкий сектор? У каждой стрелы в TowerFall есть небольшое самонаведение. Если поблизости находится враг, стрела отклонится в его сторону. Для зелёного лучника будет плохой идеей заходить в область, обозначенную треугольником.
Файтинги 102: Скрабы
Второе понятие, с которым вы столкнётесь – это скрабы (англ. scrub – ничтожество, мелкота). Скраб – это не просто определение игрока с низкими игровыми навыками. Более точно этот термин описан в книге Дэвида Сирлина «Playing to Win», доступной для бесплатного чтения онлайн. Выдержка из книги:
«Скраб – это игрок, которому мешают побеждать придуманные им самим правила, о которых игре ничего не известно».
Когда играешь в TowerFall со скрабами, они могут начать жаловаться, что самонаводящиеся стрелы – это «подло» или «нечестно». На гифке снизу стрела синего лучника отклоняется сначала вверх, потом вниз и убивает оранжевого. Без наведения такой выстрел был бы невозможным. Но его можно было бы легко предугадать, представив себе область угрозы.
И тут всё начинает портиться
Если на этом этапе скрабы могут только жаловаться, то всё кончено. Если они хотят продолжить играть в TowerFall, им придётся примириться с самонаведением. К несчастью, в этой ситуации TowerFall делает худшее, что можно придумать. В ней есть настройка, отключающая самонаведение.
Этот пункт опций делает жалобы скрабов оправданными. Теперь им не нужно учиться играть. Они могут сказать: «Если в игре предусмотрено отключение самонаведения, значит можно играть и без него». В их головах TowerFall превращается в более хардкорную игру после отключения «автоприцеливания для детишек». В реальности они отвергают основополагающий дизайнерский принцип игры. Вспомните, что TowerFall – это игра про выбор позиции и обманные стратегии. Это не симулятор параболических траекторий полёта стрел.
Позволяя игрокам подрывать основы игры, вы раскалываете свою аудиторию. В случае с TowerFall вы получаете умелых игроков, играющих с наведением и умелых игроков, играющих без него. Теперь каждое убийство дополняется оговоркой: «Этого бы не случилось, играй мы по другим правилам». Фраза, пропитанная осознанием собственного превосходства. Этим игрокам не суждено достигнуть компромисса, слишком уж они разные.
Баланс доступности и хардкорности
Мэтт Торсон заранее беспокоился, что опция «NoSeekingArrows» разделит игроков на два фронта. Один из его твитов подтверждает, что он чуть не удалил её из финальной версии игры:
@yayitsandrew @kylepulverда, вот почему я почти удалил NoSeekingArrows из релизной версии — MattThorson (@MattThorson) June 6, 2014
Её в итоге оставили, из самых благих намерений. Мэтт задумывал TowerFall как игру для всех и каждого, поэтому не стал избавляться от чего-то, что снижает порог вхождения. Отец, играя с дочкой, может отключить самонаведение для себя, таким образом сделав игру более честной. Без этой опции отец не смог бы получать удовольствие от игры. В TowerFall есть ещё 70 пунктов настроек для аркадного веселья, вроде лазерных стрел, бесконечно рикошетящих от стен. Отключение наведения можно интересно совмещать с некоторыми из них, порождая совершенно иную манеру игры.
@yayitsandrew @kylepulverвместо этого остановился на добавлении пресетов правил для турниров — MattThorson (@MattThorson) June 6, 2014
Присутствие опции в игре негативно влияет на соревновательную сцену, но зато поддерживает казуальную игру. Похоже, что это тупик. Но Мэтт придумал компромисс – большую кнопку вверху экрана настроек, включающую набор чётких правил для турниров, и в этих правилах самонаведение включено. Это даёт понять хардкорщикам, как они могут играть без необходимости в полном удалении опции.
К сожалению, свои недостатки есть и у этого решения. Мне попадались скрабы, которые хотят играть с NoSeekingArrows на соревновательном уровне. Вот вам дизайнерская задачка: придумайте мод, который поможет решить эту проблему.
Опции не должны вмешиваться в основы дизайна игры
С TowerFall мы разобрались, но можно ведь вспомнить и другие игры, чья аудитория разделилась из-за доступных настроек. Вот некоторые, что сразу пришли на ум:
- Super Smash Bros Melee – можно отключить все предметы.
- Team Fortress 2 – есть серверные моды, повышающие максимум игроков с 24 до 32 и сокращающие респаун с 20 до 5 секунд.
- В пиво-понге распространено правило, не засчитывающее бросок, если локоть поднят над столом.
В каждой из этих игр добавленная опция противоречила изначальной задумке. Предметы – это неотъемлемая часть баланса Smash Bros, они как набор приёмов, позволяющий делать персонажей более цельными. Уберите из игры предметы и получите сегодняшнюю сцену Smash Bros, где нормально играть можно только за 8 персонажей из 26 на 5 уровнях из 29. «Чек-пойнты» – основа для создания напряжения в Team Fortress 2, и они становятся несбалансированными и непрекращающимися при быстром респауне кучи игроков. Правило локтя из пиво-понга невозможно соблюдать без наличия камеры для просмотра повторов, что зачастую порождает много споров и перебранок.
Следовательно, опции не нужны
Компания 37Signals, разработчик ПО и создатель Basecamp, опубликовала книгу «Getting Real», освещающую их дизайнерские принципы. Многие из них являются отличными советами гейм-дизайнерам и разработчикам игр. Вот, что там написано насчёт настроек:
Вы сталкиваетесь со сложным вопросом: «Сколько сообщений нам нужно размещать на одной странице?». Вероятно, первое, о чём вы подумаете, это: «Давайте введём опцию, где пользователь сможет сам установить это значение». Но это просто поиск лёгких путей. Принимайте решения сами. Опции – это способ уклоняться от трудных решений.
Нужно стремиться сокращать количество настроек до предельного минимума. Вам, как грамотному дизайнеру, предстоит определить, какие правила будут наилучшими для игры. Если вы не уверены насчёт какой-то опции, протестируйте игру с друзьями или уделите неделю на каждый из таких случаев, параллельно занимаясь разработкой других функций. В конце концов вы начнёте прекрасно понимать, что и как должно работать, и сделаете правильный выбор.
Выводы
При разработке мультиплеерных игр всегда помните, что добавлением игровых опций вы, благодаря банальной человеческой природе, выдаёте игрокам всё необходимое, чтобы избегать игры друг с другом. Вы активно противодействуете распространению игры и социальным эффектам, на которые рассчитываете, задумываясь о развитии и росте мультиплеерной сцены. Такова опасность игровых опций.
Что касается дизайнерской задачки в TowerFall, лично мне наилучшим решением кажется введение двух режимов для топовых игроков: CompetitiveVersusи ArcadeVersus. Competitive Versus блокирует изменение опций и устанавливает турнирные правила. Arcade Versus – это то, что есть сейчас. Так будут созданы две обособленные среды со своими предпочтениями, а Мэтт сможет сохранить авторитетный контроль над дизайном соревновательных элементов.