Занимательные истории от игровых разработчиков
Все мы знаем, как это бывает. Анонсируют новую игру, большие боссы рассказывают о наполеоновских планах, появляется куча всяческих подробностей, и через несколько месяцев – опа! – вот она игра. Но то, что непосредственно творится всё это время в студии, по-прежнему расплывчато, таинственно и запутанно.
Так что мы связались с теми разработчиками, которые вносят более специализированный, но менее заметный вклад в общее дело, чтобы разобраться, что же именно происходит на фабриках по производству игр. Как ни странно, про пиццу и газировку мы почти не слышали, зато нам рассказывали об обнажённых знаменитостях, вооружённой охране и необычном применении мяса.
Начнём с дизайнеров уровней и художников, которые создают трассы для ралли-серии Dirt от Codemasters; часть их обязанностей состоит в том, чтобы путешествовать по всему миру. В поисках локаций для игры они бывают в таких разнообразных местах, как Токио, Мичиган и Кения. Как признаётся Джейсон Эванс (Jason Evans), ведущий дизайнер уровней грядущей Dirt Showdown, это отнюдь не беззаботный отдых.
“Трудно переоценить тот опыт, который получаешь в таких местах”, – говорит он. – “Когда ты видел всё своими глазами и делал записи, для процесса проектирования трасс и окружения это просто бесценно”.
Такие исследовательские поездки обычно длятся по пять дней, и в них участвуют по два дизайнера уровней и по два художника, которые прочёсывают местность с видео- и фотокамерами на изготовку.
“Художникам в основном нужны текстуры, тогда как дизайнеры смотрят на всё, что угодно – от поверхности трассы до элементов окружения и их влияния на характерные особенности уровня”, – говорит Эванс.
“Это необычная работа, и она может спровоцировать необычную реакцию. Был случай, когда нам пришлось иметь дело с полицией из-за того, что мы фотографировали кое-какие здания”, – говорит Эванс. – “Как правило, банкам тоже не нравится, когда их здания снимают, а в Колорадо, когда нам нужно было сфотографировать небольшую часть города, сотрудники банка даже вышли узнать, чем мы занимаемся”.
Затем была поездка в Кению за материалами для Dirt 3, где Эванс с коллегами большую часть времени ползали на четвереньках.
“На краях дороги мы ставили камеры прямо на землю, чтобы вести детальную съёмку. Там с нами была вооружённая охрана, потому что мы находились на территории сафари-парка”, – рассказывает Эванс. – “Они считали нас чокнутыми – вокруг ходят слоны и зебры, куча других животных, а мы ползаем по земле, снимая камни и гравий”.
Команда Codemasters как правило привозит из таких мест порядка 30000 фотографий и многие часы видеоматериала, которые нужно отсортировать и добавить в огромную библиотеку, чтобы потом воспользоваться ими при создании трасс.
Действительно, размеры крупнобюджетных игр предполагают обработку большого количества звуковых и визуальных материалов, что представляет сложность для любых сотрудников компании. Вряд ли кто-то позавидовал бы Джиму Вейлу, менеджеру аутсорсинга Lionhead Studios, когда он перебирал более 6000 вариантов одежды для Fable 3.
В общей сложности он потратил три месяца, чтобы убедиться в том, что одежда не только подходит для игры, но и красиво выглядит.
“Никогда не забуду эти три месяца”, – говорит Вейл. – “Люди удивлялись, почему я так тщательно этим занимаюсь, но ведь иначе из-за одежды могло возникнуть множество багов. Есть вещи, делая которые, никогда не услышишь особой благодарности, но если не сделать их правильно, на тебя польются тонны критики, даже если в конечном итоге они будут нормально работать. Это просто кошмар, но кто-то всё-таки должен этим заниматься”.
Комбинация юбок и жакетов была для него истинным кошмаром.
“Мы никак не могли справиться с длинными жакетами – они просто застревали в юбках”, – вспоминает Вейл. – “Тогда мы решили заправлять жакеты в юбки, но это означало, что все юбки должны были быть более широкими в талии. Так что мне пришлось заново просматривать и отбирать все образцы одежды. Это одна из тех ситуаций, которые невозможно предусмотреть”.
Не менее сложной была и работа над огромным количеством диалогов в Fable 2. Ответственным за кастинг актёров был назначен Георг Бэкер (Georg Backer), но вскоре его роль расширилась до охвата всего процесса создания диалогов. “В твои обязанности входит поиск кастинг-директора, управление бюджетом и запись диалогов”, – говорит он. – “Затем ты понимаешь, что должен записать около 370000 слов”.
Запись голосов для Fable 2 (как и для третьей части) занимала 3-4 месяца ежедневной работы в студии.
“Из-за таких объёмов у нас было четыре режиссёра, плюс ещё один для работы с детьми, потому что нам были нужны настоящие детские голоса”.
Пробираться через эти километры диалогов было очень непросто, особенно, когда изменение сценария в последнюю минуту было обычным явлением. “Де**мово, когда сценарий изменился в последние 48 часов и нужно переписывать диалоги, а актёры, участвующие в этой части должны прибыть уже завтра”, – вспоминает Бэкер.
“Мы должны были записать их, утвердить и внедрить в систему, при этом убедившись, что они не внесут негативных изменений. Когда вы поменяли некоторые диалоги, но у вас уже была полностью записана роль этого персонажа, вы должны разобраться, оставить старую часть или переписать её. Приходится работать в Excel, Access, скриптовых программах, которые хранят текстовые данные, пролистывать 50000-60000 строчек в попытке понять, какое влияние могу оказать изменения. Писатели в итоге работают вообще без перерыва”.
Он работал со многими знаменитостями, чтобы вдохнуть жизнь в персонажей Fable.
“Люди в офисе всегда говорили, что мне повезло работать со звёздами, но процесс звукозаписи – это ведь не размеренная беседа”, – говорит Бэкер.
Тем не менее, видеть, как голоса актёров оживляют персонажей, одно из самых захватывающих чувств.
“Видеть, как Стивен Фрай (Stephen Fry) озвучивает Ловкача, просто незабываемо. Именно благодаря ему, Ловкач стал таким запоминающимся. Всегда удивительно наблюдать, как персонажи, над которыми ты работал по полгода, оживают в один момент. Трудно описать это чувство – просто стоишь и улыбаешься во весь рот”.
Бывает и так, что улыбка перерастает в смех.
“Иногда бывает трудно заставить человека перестать смеяться. Мир Fable очень большой, и игрок может делать множество различных вещей, например постучаться кому-нибудь в дверь посреди ночи. Всё это должно быть отражено в диалогах. Большинство из них в первую очередь должны быть смешными, и они проявляют себя в полную силу, когда их произносят вживую”.
Самой весёлой была запись песни гномов со всеми их возгласами, вроде “заострённая шляпка” и “полметра в высоту”.
“Запись песни садовых гномов – это было по-настоящему смешно”, – говорит Бэкер. – “Мы записывали голоса актёров по отдельности, чтобы потом можно было накладывать их друг на друга в игре. Это здорово, когда ты смеёшься над материалом уже в студии – значит это точно будет работать в игре”.
Иногда, конечно, запись идёт не по плану.
Кейт Саксон (Kate Saxon), внештатный режиссёр-постановщик, работавшая над Fable 3 и James Bond 007: Blood Stone, вспоминает: “Была одна забавная история на записи для Fable 3, когда Джон Клиз (John Cleese) находился в кабинке звукозаписи. На нём была превосходно выглаженная рубашка, и я думаю, каждый знает его манеру бурно жестикулировать, так вот то же самое происходило и в кабинке. Когда он вошёл в роль, его безупречная рубашка стала похрустывать в унисон с эксцентричным движением руки. Я говорила ему через интерком: “Джон, то, что вы делаете, это прекрасно, но ваша рубашка заглушает ваш голос”. Это повторялось снова и снова, потому что Клиз просто не мог стоять спокойно, и в итоге он сказал: “Так! Всё! Хватит!” и снял рубашку. И я любовалась на 70-летнего Джона Клиза и его голое пузо, пока не сказала, что больше не выдержу и что я дам ему футболку”.
Что касается аудио, то дизайнеры звуковых эффектов гораздо чаще сталкиваются со странными ситуациями. Павел Блащак (Pawel Blaszczak), работавший над звуковыми эффектами в Dead Island, тропическом зомби-экшене от Techland, говорит, что создание правильной атмосферы может потребовать довольно нестандартых подходов.
“Я бы сказал, что звук в игре составляет 50% атмосферы, даже если мы не воспринимаем это сознательно”, – говорит Блащак. – “Было достаточно сложно озвучить наших зомби в Dead Island . Мы сначала пробовали использовать звуки животного мира, они отлично звучали и были страшными, но всё же недостаточно правдоподобными. В итоге мы договорились об очень специфической записи с живыми актёрами”.
Помимо испытания предела вокальных способностей актёров и актрис, Блащак использовал и различные звуки в офисе Techland.
“Такие эффекты окружения, как шум ветра, скрипы и прочие случайные звуки созданы на основе записи подметания пола в коридоре нашего офисного здания. А звуки, когда зомби взламывают забаррикадированную дверь, – это обработанная запись того, как сотрудники Techland издеваются над дверью в мой офис”.
Обработка звука является важной частью работы.
Тревожные звуки джунглей Dead Island – яркий тому пример: “Я использовал типичные звуки джунглей – крики обезьян и всё такое, изменив высоту и добавив реверберацию. В итоге игроки не могут точно сказать, что они сейчас слышали – обезьяну, зомби или ещё что-нибудь. Эта неопределённость заставляет их опасаться любых звуков, и их воображение становится моим союзником в создании нужного настроения”.
Помимо прочего, для записи звуков Блащак использует пищу. Она идеально подходит для звуков избиения зомби вёслами или битами с гвоздями.
“Удары по-настоящему мясу дают отличные результаты: курица, говядина, свинина – само собой, я покупаю мясо, ни одно животное не пострадало в процессе. Овощи и фрукты тоже играют свою роль. Разбивая дыни или расплющивая помидоры можно здорово совмещать приятное с полезным”.
Так что в следующий раз, запуская новую игру, вспоминайте о людях, скрывающихся за процессом её создания, которые месяцами проверяют, что вы действительно сможете одеть своего персонажа, как вам вздумается, о раздевающихся актёрах и о режиссёрах, вынужденных это наблюдать, о художниках, ползающих в грязи и навозе. И не забудьте о животных, чья незавидная судьба в итоге привела их останки в звукозаписывающую студию ради нашего развлечения.