Возможная бизнес-модель QuakeWorld
Когда Джон Кармак (John Carmack) начинал экспериментировать с кодом мультиплеера Quake в 1996, его планы насчёт QuakeWorld уходили далеко за пределы TCP и UDP. Новый сетевой код худо-бедно позволял играть по интернет через dial-up, что резко подхлестнуло интерес к многопользовательскому шутеру, но среди задумок Кармака также была идея превратить QW в то, что сегодня мы называем free-to-play. Да, планы изменились и этого не произошло, но меня бесконечно радуют такие обрывки истории видеоигр, как Кармак, обдумывающий продажу права на регистрацию имени в игре.
Формирование мультиплеерного сообщества Quake началось ещё до выхода игры, вместе с Qtest, а функционал QuakeWorld должен был спровоцировать яростную конкуренцию. «Будет вестись учёт фрагов со всего интернета», – упоминал Кармак в обновлении файла «.plan» (доморощенный предшественник современных блогов, использующий протокол с забавным названием Finger) в 1996.
«Вы сможете заявить: «Я в десятке лучших среди всех игроков в QuakeWorld» и сможете это доказать. Мы будем извлекать из данных и другую интересную статистику: количество фрагов в минуту, максимальная продолжительность игровой сессии, жестокость к новичкам и многое другое».
Quake породил немало популярных персон («Интересно, кто-нибудь решится назвать ребёнка KillCreek?» – раздумывал я, читая PC Gamer) и ещё больше грубых комментариев. Игра мотивировала людей общаться, создавать сообщества, заводить друзей и заниматься прочими приятными вещами. И вот почему меня так увлекла идея Кармака с монетизацией:
«Моя ещё не до конца продуманная мысль насчёт бизнес-плана состоит в том, что мы позволим каждому бесплатно попробовать игру в качестве безымянного новичка, но для регистрации своего имени и попадания в рейтинг придётся заплатить $10 или около того. Новички будут автоматически выкидываться с сервера, если туда потребуется зайти заплатившим пользователям. Звучит разумно?»
В id работали с условно-бесплатной моделью. Компания отрывала от своих игр большой бесплатный кусок в качестве доказательства, что полная версия достойна покупки. Кармак предлагал дать игрокам всю игру целиком, но с ограничением доступа к главному, что приносит удовольствие в мультиплеере: людям. Общение и соревнование с игроками со всего света, изучение этого неизведанного рубежа и свобода самовыражения – очень захватывающие и жизненно важные для мультиплеера моменты. Играя без имени, получать удовольствие от всего этого было бы чуточку сложнее.
Что бы случилось, если бы free-to-play возник именно из таких идей? Популярные F2P-модели концентрируются на игре, на продаже предметов, усилителей и т.п. Кармак хотел продавать общение между игроками. Если выражать это такими словами, звучит жутковато (да, да, там ещё статистика и не-выкидывание-с-сервера, но меня это не заинтересовало).
В некотором смысле, подход Dota 2 близок к этому. Valve даёт играть всем, а потом берёт деньги за косметические предметы. На суть игры это не влияет, так что здесь ничего не назовёшь нечестным, но компания не даёт нам выражать себя посредством внешнего вида. Персонажи могут быть похожи на кого угодно, что заставляет воспринимать их, как совершенно разных.
Сегодня игры сильно изменились. Кармак – ещё до Steam, до Counter-Strike, до PayPal – писал:
«Если это выглядит осуществимым, я хотел бы видеть гейминг, сосредоточенный на взаимодействии в интернете, оправданным для нас бизнес-направлением. Это, безусловно, здорово, но я не уверен, можно ли вообще заработать на этом деньги».
Тогда id не поверила, что сможет заработать. От идеи было решено отказаться. QuakeWorld не принял такую модель. В итоге он стал простым (хех!) обновлением клиента Quake для тех, кто купил игру. QW начал с формирования базового рейтинга, но через несколько месяцев его перестали вести. Первой игрой с упором на мультиплеер, спустя три года, стала Quake 3 Arena. В 2010 Q3 превратилась в free-to-play Quake Live. И в её бизнес-модели нет совершенно ничего необычного.