Выбор собственного пути в профессиональном дизайне уровней
Статья содержит цитаты из интервью с Тоддом Папи (Todd Papy), директором по дизайну в Cloud Imperium Games, Джоффри Смитом (Geoffrey Smith), ведущим гейм-дизайнером в Respawn Entertainment, Полом Хейнсом (Paul Haynes), ведущим дизайнером уровней в Deep Silver Dambuster и Стеном Хюблером (Sten Huebler), старшим дизайнером уровней в The Coalition. От всей души благодарю этих ребят, согласившихся выкроить время, чтобы ответить на мои вопросы!
Начинающие дизайнеры уровней часто просят поделиться мнением об их портфолио или дать совет, как пробиться в игровую индустрию. Но, подписав свой первый контракт и переступив порог компании, вы понимаете, что этот первый шаг – лишь начало вашего пути. Дорога будет петляющей, со множеством развилок и без какой-либо информации о том, что ждёт за поворотом. Поэтому я и решил обратиться к людям, занимающим ведущие и руководящие должности, и попросил их поделиться с новичками опытом. Отмечу, что я не отбирал вопросы так, чтобы составить руководство в духе «Как побыстрее получить повышение». Я хотел познакомить с особенностями карьеры людей, некогда стоявших на тех же развилках, и тем самым помочь начинающим дизайнерам выбрать собственный правильный путь.
Менеджмент против непосредственной работы
Свою карьеру Тодд Папи начал в качестве «художника окружения/дизайнера». Эта должность восходит ко временам, когда в маленьких компаниях один человек выполнял сразу несколько задач. С увеличением масштаба проектов и размера команды он сосредоточился на дизайне уровней в SONY Santa Monica, где работал над играми серии God of War. Там он дорос до ведущего дизайнера, затем до директора по дизайну и в итоге стал руководителем разработки. Связан ли такой карьерный рост со скрупулёзным планированием и подготовкой?
«У меня такого и в мыслях не было», – говорит Тодд. – «Я лишь хотел делать игры в команде и впитывать как можно больше информации от окружающих».
Как же чувствуют себя дизайнеры, оказавшиеся на должности, где большая часть работы внезапно сводится к управлению процессами и персоналом? Жалеют ли они, что больше не делают ничего самостоятельно? Тодд говорит, что ему этого не хватает, но он решил оценить проблему с новой перспективы.
«Когда вы кем-то руководите, удовлетворение от работы по итогам дня или недели зависит не от личных достижений, а от достижений вашей команды».
Сейчас Тодд занимается проработкой вселенной Star Citizen в роли директора по дизайну в Cloud Imperium Games.
Джоффри Смит – создатель популярнейших карт в играх Call of Duty и Titanfall, ныне возглавляет подразделение по работе с «геометрией мультиплеера» в Respawn Entertainment. Джоффри говорит, что его доля работы над уровнями пока остаётся неизменной, но теперь он вполне понимает, как управленческие заботы могут сокращать эту долю. Он призывает компании предоставлять необходимое обучение людям, впервые встающим на руководящие должности.
«Управление проектами и персоналом – тяжёлая работа, требующая совсем не тех навыков, которыми большинство из нас успели овладеть. Возможно, именно поэтому в нашей индустрии такие проблемы с соблюдением сроков и выпуском идеально работающих игр. Многие люди долгое время посвящают конкретной дисциплине и через несколько лет переходят на управленческую позицию. Конечно, они понимают, что могут многому научить новичков, но управление этими новичками и составление графика работ – совершенно новые для них вещи. Компаниям нужно учитывать это и обеспечивать должную подготовку руководителей».
По словам Джоффри, Respawn Entertainment проводит учебные семинары для руководителей отделов, что чрезвычайно помогает в работе.
Стен Хюблер, старший дизайнер уровней в канадской студии The Coalition, вспоминает, что очень скучал по работе исполнителя: занимая руководящую позицию в разработке Crysis и Crysis 2:
«Мне не хватало более креативной занятости. Поэтому, придя в The Coalition для работы над Gears of War 4, я решительно хотел делать что-то самостоятельно».
Для Стена это было верным решением: он с удовольствием занимался множеством уровней игровой кампании, а потом пожинал плоды своего труда, разделяя радость с близкими.
«Когда мы закончили Gears 4, я проходил кампанию с братом в кооперативе, и мы вместе шли по моим уровням – это самый яркий момент в моей карьере. Брат у меня живёт в Германии, и объединяться с ним через всю планету, вместе играя в игру, над которой я работал, было… безумно круто!»
Пол Хейнс, ведущий дизайнер уровней в Deep Silver Dambuster Studios, советует дизайнерам обговаривать количество ручного труда и организационных задач перед утверждением на должность, которая может сделать вас несчастным.
«Я всегда себе говорил, что не соглашусь на ведущую позицию, пока не договорюсь о сохранении некоторого участия в непосредственном творческом процессе – как никак, в этом я наиболее компетентен. Я дал согласие на обе руководящие должности (дизайн уровней/синематиков) именно с этим условием. Я никогда не понимал идею продвижения кого-то, кто хорош в определённом деле, на должность, где он потенциально уже не сможет заниматься этим делом, потому что будет постоянно занят организацией чужого труда. В итоге я сохранил за собой право участия в творческой работе, хотя вряд ли её количество когда-нибудь будет прежним, ведь мне нужно ещё и руководить. С другой стороны, возможность контролировать и координировать общее видение дизайна в проекте и наличие команды, помогающей в этом – это новый, захватывающий опыт, так что в организации и планировании не всё так уж плохо».
Узкая специализация против широкого ряда навыков
Что можно посоветовать дизайнерам уровней, которых не пугают задачи, связанные с управлением? Что посоветовать тому, кто готов пожертвовать частью непосредственной работы ради большего контроля над общим творческим процессом – специализироваться на одной области и становиться экспертом в ней или осваивать новые навыки (системный дизайн, писательское мастерство и т.п.)? Пол говорит, что выбирать необязательно.
«Думаю, что возможно и то и другое (оттачивать имеющиеся способности и расширять свои навыки) одновременно, тут всё зависит от конкретного человека. Полагаю, сперва лучше сосредоточиться на хорошо известной области, и потом, когда вы начнёте легко справляться с ежедневными делами по своей специализации, можно экспериментировать с другой работой – вдруг вас что-то заинтересует».
Начав карьеру дизайнером уровней, Пол впоследствии занимал должности, связанные с гейм-дизайном и дизайном синематиков в Codemasters, Crytek и Dambuster Studios.
«Я всегда считал себя дизайнером уровней», – говорит он, – «но знакомство с другими дисциплинами пошло мне только на пользу: я обзавёлся новыми навыками и в придачу стал лучше разбираться в этих дисциплинах, что позволило наладить тесное взаимопонимание между дизайнерами уровней и другими отделами».
Тодд тоже советует дизайнерам уровней смелее осваивать новые области, поскольку «приобретённые знания будут подспорьем в решении проблем, возникающих в ходе создания уровня».
Опыт в смежных дисциплинах есть и у Стена, однако он решил вернуться к своему любимому делу и стал заниматься только дизайном уровней.
Он поясняет: «Это хороший вопрос, я сам регулярно обдумываю его на протяжении всей карьеры. Думаю, приоритеты могут меняться в зависимости от сложившейся ситуации, вашего возраста, семейных обстоятельств, к тому же, многое решает опыт, полученный в вашей основной сфере. (…) Мне повезло побывать на разных должностях. Например, я был дизайнером уровней в Far Cry (PC), ведущим дизайнером уровней в Crysis 1 и ведущим гейм-дизайнером в Crysis 2. Каждая позиция отличалась своими требованиями и обязательствами. В роли ведущего дизайнера уровней я мог целиком планировать общий ход кампании и элементы повествования в ней, а в Crysis 2 я был больше вовлечён в системный дизайн. Но всё же главной моей страстью остаётся дизайн уровней. Мне нравится создавать места и пространства, отправлять игрока в захватывающее путешествие по созданным мной декорациям. Да и мои навыки и таланты располагают именно к такой деятельности. Мне нравится работать сразу с графикой, дизайном, скриптингом и повествованием – из этих составляющих и складываются уровни в играх от первого и третьего лица».
Правильный выбор студии
Как вы уже должны были понять, все мои собеседники за свою карьеру успели поработать в разных компаниях. Так что каждому из них приходилось обдумывать, ставить или нет свою подпись на пунктирной линии в очередном предложении. Это поднимает вопрос о том, почему они выбирают ту или другую студию. Для Джоффри здесь всё решает текущий этап карьеры.
«Если вы пытаетесь просто попасть в индустрию, то забрасывайте невод пошире и пробуйте разные места. В идеале же, нужно выбирать ту студию, что делает игры любимого вами жанра. Ежедневно работать с удовольствием и мотивацией дорогого стоит».
Все четверо сходятся в одном мнении: помимо важности команды и её проектов, по мере подъёма по карьерной лестнице, в игру вступают внешние факторы.
«Теперь это касается не только меня, поэтому также важно, где, в каком городе мы будем жить», – говорит Стен.
Пол не менее внимательно подходит к вопросу переезда в другую часть света ради новой работы.
«То, какие игры делает студия и потенциальное качество этих игр – вещи, очевидно, важные, как и команда, с которой предстоит работать, и история студии. Однако с годами столь же важным становится баланс между работой и личной жизнью. Разработка игр и превращение хобби в карьеру – это потрясающе, но всё это ничего не значит, если вы не можете обустроить жизнь так, как вам хочется».
И дело касается не только вашего свободного времени в кругу друзей и семьи, это отразится и на самой работе.
Тодд говорит: «Если моя семья счастлива и наслаждается жизнью, мне гораздо проще сосредоточиться на делах».
Он поднимает ещё один важный момент, если ваше решение о переходе в другую студию основано лишь на её текущем проекте.
«Культура студии чрезвычайно важна. Я присматриваюсь к слаженности взаимодействия персонала и руководства, к атмосфере в офисе и к своему будущему рабочему месту. Проекты приходят и уходят, а с культурой студии вы будете иметь дело каждый день».
Впрочем, это работает и в обратную сторону. Когда дело доходит до набора команды дизайнеров уровней, Тодд высматривает в кандидатах следующие стороны:
«Первое и самое главное – мне нужны дизайнеры, способные провести уровень через все этапы разработки: генерация идей, 2D-схемы, 3D-схемы, прототипирование идей, скриптинг, тонкая настройка и окончательная сборка всего уровня. Нужны люди, умеющие быстро предлагать разные идеи и обдумывать их возможное позитивное и негативное влияние. Они не должны быть привязаны к одной единственной идее, однако если какая-то идея кажется им действительно стоящей, они должны биться за неё. Люди, чей подход к решению проблем отличается от моего. Люди подбирающие наиболее простое и понятное решение, вместо того, чтобы все сильнее и сильнее всё запутывать».
Что касается руководящих позиций, здесь в очередной раз демонстрируется, насколько важны профессиональные связи дизайнера. Тодд, к примеру, рассматривает только кандидатуры людей, с которыми знаком лично.
«Я стараюсь продвигать на ведущие позиции только дизайнеров из состава этой же команды, сумевших себя проявить. При создании новой команды я выбираю людей, с которыми мне прежде доводилось работать. Брать на такую должность незнакомца слишком рискованно».
Взлёты и падения
Карьерные пути моих собеседников после всех прошедших лет могут показаться прямыми, но каждый из них встречался со своими взлётами и падениями. К примеру, Джоффри вспоминает нервный период, когда он решил покинуть Infinity Ward.
«Мы приложили уйму усилий, чтобы сделать словосочетание Call of Duty знакомым всем и каждому, но всё больше моих друзей покидали нас каждый день. И в какой-то момент из-за большого числа ушедших людей компания просто перестала быть той же, что и раньше. Моё сердце бешено колотилось, когда я размышлял об уходе. (…) Покинув Infinity Ward, я устроился в Respawn Entertainment, где работа заключалась в том, что мы сидели в офисе – где кроме расставленных по кругу кресел не было никакой мебели – и думали, что компания должна делать дальше».
Впрочем, он вспоминает и немало приятных моментов из своей карьеры: мелочи, вроде первого открытия файла с классической картой «mp_carentan» или незнакомцев на улице, восхищающихся его играми. Отправка игры в печать для него уже само по себе радостное событие, и недавно вышедшая Titanfall 2 занимает в числе этих игр особое место.
«Первая Titanfall была отличной игрой, но у нас было много невидимых снаружи проблем, и чувствовалось, что мы не дотянули до уровня, на который способны. (…) После всех испытаний и невзгод, выпавших на долю новоявленной игровой компании, Titanfall 2 выглядит игрой, которой я могу гордиться».
Отвечая на вопрос, какой наиболее неожиданный сюрприз (хороший или плохой) поджидал его на карьерном пути, Пол рассказал о неочевидной выгоде тяжких мучений во время работы над проектом и извлечённых из этого уроках.
«Я удивился, насколько позитивно воспринял результаты своего последнего проекта (Homefront: The Revolution). Я всегда думал, что буду нацелен только на разработку крупных успешных проектов, но, наверное, никто не знает до самого релиза, каков будет успех. Разумеется, мало приятного в том, что приходится вкладывать массу усилий в игру, когда вся команда видит её неизгладимые недостатки, лежащие в самой основе. Мы смогли остаться на плаву во время финансового кризиса Crytek в 2014, оказавшись в итоге с сильно обновлённой командой, и то, что мы вообще смогли что-то выпустить, уже было достижением. Для меня это стало уроком о том, что может пойти не так в разработке игры, и это сослужит мне хорошую службу, если я когда-нибудь решу примерить на себя более ответственную роль. Иногда неудачи – лучший способ чему-то научиться, и я не думаю, что без такого опыта смог бы полноценно сформироваться как разработчик».
Советы напоследок
Напоследок я спросил, что ветераны могут посоветовать начинающим дизайнерам. Завершая статью, приведу все цитаты в полном виде:
Джоффри: «Думаю, главным советом для людей, прежде занимавшихся любительскими картами, будет определиться, кем вы хотите быть – художником окружения или проектировщиком уровня – и над каким видом карт хотите работать – мультиплеерными или однопользовательскими. Каждый выбор потребует разных навыков. Мне кажется, многие начинают делать карты, потому что их привлекает визуальная часть, но в некоторых компаниях за неё во многом отвечают художники окружения. Поэтому решите для себя, что нравится вам больше: украшать уровень или продумывать его схему – это поможет определиться с дальнейшей карьерой. Ну а в остальном просто работайте усерднее и постоянно старайтесь развиваться!»
Тодд: «Создавайте, создавайте, создавайте. Проверяйте на игроках, что им нравится, а что нет. Научитесь быть толстокожим – людям не всегда по душе все ваши задумки. Постоянно экспериментируйте с новыми идеями. Не всё, что кажется вам удачным на бумаге, будет хорошо работать в 3D. Анализируйте другие игры, фильмы, книги, прочие виды искусства. Определяйте, что привлекает лично вас в конкретном произведении, и думайте, как можно использовать это в своей работе».
Пол: «Индустрия игр – это не обычная работа с девяти до пяти, и все мы люди разные, так что расставлять указатели, ведущие к успеху, не так просто. У разных специализаций разные требования, и вы можете обнаружить, что ваш выбор ведёт вас не по той дороге, какой следуют коллеги по команде. Убедитесь, что прокладываете свой путь к какой бы то ни было цели и пробуйте всё, на что способны, чтобы достичь её – успех будет естественным результатом надлежащих усилий. Нужно быть честным с собой и другими людьми, быть открытым для критики и с готовностью принимать перемены. Я видел, как потенциал годами скрывается в людях под слоем упрямства; успех в игровой индустрии зависит от умения учиться и постоянно адаптироваться. Ещё важно рассматривать свою деятельность как продолжение хобби, а не как работу. Когда она начнёт восприниматься как источник средств к существованию, нужно что-то менять, чтобы вернуть былой энтузиазм».
Стен: «Я всегда считал, что человек должен следовать за своим увлечением. Я убеждён, что люди всегда будут более успешны в деле, которое по-настоящему любят. Конечно, работа помогает оплачивать счета, но она ещё и отнимает множество часов вашей жизни, так что старайтесь делать эти часы приятными».
Оригинал – “Finding your own path as a professional Level Designer” на MapCore.org