Этические решения и политика фракций в Stellaris
Шведская студия Paradox Interactive, известная гранд-стратегиями вроде Europa Universalis, Hearts of Iron и Victoria, является мировым рекордсменом по черпанию вдохновения и сюжетов из богатой на события истории человечества.
Поэтому никто не удивился, когда их размашистая 4X-космоопера под названием Stellaris тоже обратилась к историческим параллелям, спроецировав их на далекое будущее, когда человечество наконец покинуло свою колыбель и отправилось к звездам.
Stellaris смогла угнаться за обоими зайцами: стала любимицей игровых СМИ и получила хорошие продажи. Откуда такой успех? Как и большинство традиционных 4X-стратегий, она помещает игрока внутрь галактики, поделенной на несколько соперничающих блоков. Но это, разумеется, не все. Реальный триумф заключается в том, что Stellaris пошла дальше, добавив в 4X-стратегию новый слой: соперничающие блоки теперь имелись не только вне империи, но и ВНУТРИ нее. Имя этим блокам – фракции.
«Stellaris всегда задумывалась как смесь 4X-игры и классической гранд-стратегии от Paradox, – говорит ведущий дизайнер игры Хенрик Фареус (Henrik Fahraeus). – Одной из составляющих этой традиции является симуляция политической жизни. Внутригосударственные партии и фракции были призваны сделать более увлекательными последние этапы игры».
Интересные задачи, возникающие на финальной стадии игры, как раз и стали причиной того, что Stellaris получилась такой долгоиграющей – это именно то, что она делает лучше других. То, как развиваются эти внутренние междоусобицы и их связь с решениями игрока, принятыми на начальной стадии игры, в конце концов порождает сценарии, возникающие на финальных этапах. Каждое дипломатическое решение должно быть достаточно выверенным, чтобы играть не только против других империй, но и против распрей внутри вашего собственного межзвездного государства.
«Это сложная система, которую трудно описать кратко, но ее все же можно свести к двум основополагающим факторам: Отношениям и Принципам», – говорит Фареус.
Принципы представляют собой ключевые ценности и самих империй, и отдельных фракций внутри этих империй – в игре их называют населением.
«И население, и различные империи имеют определенный набор Принципов, которые определяют их индивидуальность, – объясняет Фареус. – Индивидуалистам не нравятся рабство и геноцид, а фанатичным коллективистам – наоборот. Ксенофобам не нравится делить одну планету со странными и уродливыми пришельцами и т.д. Все это влияет на Отношение империй друг к другу, а также на Счастье населения (Счастье, по сути, является Отношением населения к собственному государству). Итак, Принципы и Отношение – вот эти две вещи и управляют поведением ИИ».
Одна из самых интересных вещей в Stellaris – это наблюдать, как империи развиваются внутри собственных границ, а также тыкать в эту чашку Петри своими немытыми руками, пытаясь придать этому развитию более-менее осмысленное направление. В пределах одной игры я наблюдал, как моя кошачья цивилизация индивидуалистов и фанатичных спиритуалистов становилась все более раздробленной, поделившись на фракцию, желавшую простых свобод и духовной чистоты, и фракцию, хотевшую агрессивно распространять свою культуру среди невежественных соседей.
Эти внутренние противоречия подтолкнули меня к ускоренному изучению и расширению империи. После извилистой череды наблюдательных и дипломатических действий по отношению к соседской расе космических птиц я предпринял неудачную попытку проникнуть в их правительство, что привело к катастрофической войне на истощение, в результате которой обе империи обратились в прах.
Фареус признает, что создание этих сложных, переплетающихся систем, которые позволяли бы игроку свободно управлять своей цивилизацией и тем самым ввязываться в истории вроде тех, что приключилась со мной – это сложная задача. Хотя механики Принципов и Отношений схожи с теми, что были в других играх Paradox, разработчикам было сложно сделать фракции действительно уникальными и самобытными.
К примеру, разработчики никак не могли увязать друг с другом Фракции (т.е. население империи, имеющее схожие Принципы и требования) и Сектора (т.е. население империи, живущее по соседству друг с другом).
«Мы хотели, чтобы население объединялось во фракции, которые могли бы требовать различные вещи вроде свободы, к примеру, – говорит Фареус. – Мы также хотели, чтобы Сектора и их губернаторы иногда стремились к большей автономии. Нам казалось, что две эти системы должны быть связаны друг с другом, но идеального решения для этой проблемы мы так и не нашли».
Он добавил, правда, что у Paradox есть несколько идей, которые будут добавлены в DLC.
Так или иначе, Stellaris удалось совершить очень редкий подвиг: она успешно объединила экзотическую «бижутерию» космооперы (космические коровы, лазерное оружие, древние расы пришельцев) с суровыми и приземленными политическими реалиями человеческой истории. Если предыдущие игры Paradox базировались на трудах реальных экономистов и историков, то в случае Stellaris источниками вдохновения для механик и конфликтов послужили другие источники.
«Мы не пытались смоделировать какие-либо исторические события или процессы. Вместо этого мы вбросили в игру столько научной фантастики, сколько смогли, – объясняет Фареус. – Но хорошая научная фантастика, как правило, правдоподобна и пытается предугадать пути, по которым могут развиваться события в будущем. Так что в каком-то смысле это похоже на историю».
Разумеется, нельзя сказать, будто Stellaris создавалась в вакууме, без влияния текущей политической обстановки.
«Когда вы пытаетесь представить различные комбинации Принципов, то неизбежно думаете о правительствах, существующих или существовавших в нашем с вами мире», – говорит Фареус. – К примеру, СССР были бы коллективистами, материалистами и милитаристами. США – фанатичными индивидуалистами и милитаристами. Бутан – спиритуалистами, пацифистами и коллективистами».
В игре такие ассоциации возникают на раз-два. Когда мои звездные котята только начали строить отношения с соседними цивилизациями, я поймал себя на мысли, что та огромная коллективистская империя насекомых/ящериц, находящаяся к северу от меня – это межгалактическая версия настоящего Китая. Даже логотип – и тот был на красном фоне. Аналог мусульман был с похожим на полумесяц логотипом на зеленом фоне.
Вот эти мысленные ассоциации, постоянно возникающие у вас в голове, и есть та изюминка, которая делает Stellaris такой увлекательной. Прекрасная алхимия, сумевшая объединить абсурд научной фантастики с одной из самых убедительных политических симуляций, существующих в данный момент на стратегическом ландшафте.