Дизайн эпизодических игр
“Поехали…”
Игры-сериалы – это пока не мейнстрим, но уже значимая ниша в индустрии. Напомним, продаются они по эпизодам, каждый из которых стоит несколько долларов и содержит от одного до трех часов геймплея. Такие проекты обычно распространяются через цифровую дистрибуцию – игроки должны загружать их, и они не могут быть приобретены в магазинах розничной торговли.
Игры-сериалы существовали много лет, но ранее не были особо успешными. Релиз The Walking Dead в корне всё изменил. Вдохновлённая успехами соответствующего телесериала, TWD доказала, что ее формат способен привлечь миллионов игроков и принести немалый доход. Будучи разработанной и опубликованной в Telltale Games, игра уже имеет два сезона и присутствует на основных платформах: PS3, Xbox 360 и Steam. Было продано более 28 миллионов копий, и эта цифра продолжает расти.
Такой успех привлек много внимания к этой бизнес-модели, но на сегодняшний день следуют ей лишь некоторые разработчики и издатели. Telltale опубликовали три новые эпизодические игры: Games of Thrones, Tales from the Borderlands и The Wolf Among Us. Square Enix публикуют Life is Strange – игру, разработанную французской студией DONTNOD. Инди-студия Camouflaj сделала Republique для IOS, Android и Steam. Konami распространяли Resident Evil Revelations 2 в виде четырех отдельных эпизодов, прежде чем выпустить полную игру. Не стоит также забывать о нескольких интересных независимых разработках вроде Cognition or The Last Door.
Статья разбита на три части:
- Повествование как основа сериала
- Геймплей эпизодических игр
- Сильные и слабые стороны эпизодических игр
Давайте взглянем на содержание игр-сериалов и посмотрим, чем они отличаются от традиционных игр.
Повествование как основа сериала
Что же мы находим необычного в эпизодических играх?
Во-первых, их основной характеристикой является повествование. Эти игры построены вокруг качественной истории и ее героев. Можно сказать, подача сюжета в интерактивных сериалах стала важнее геймплея, что уже маленькая революция в нашей индустрии.
Во-вторых, эпизодические проекты в основном используют механики, свойственные жанру point-and-click и приключенческим играм: исследование, поиск предметов, решение головоломок и диалоги. Как правило, они подразумевают малую долю динамичного геймплея, обычно представленного в виде QTE, а хардкорные шутерные и стелс-элементы крайне редки.
Наконец, большинство из них предлагают игроку возможность выбрать свою позицию и/или поведение в ключевых моментах сюжета. Предполагается, что его решения влияют на дальнейший ход событий.
Игры-сериалы опираются на сильное повествование, но умение правильно его выстроить редко встречается среди игровых дизайнеров. Я поделюсь с вами своим видением и рекомендациями по наилучшей практике в повествовании для этого формата игр.
Основы повествования в эпизодических играх
Эпизодическое повествование основано на традиционных принципах, но имеет свою специфику. Известность ему принесли захватывающие сериалы вроде “Побега” или “Остаться в живых”. Их сценаристы использовали некоторые приёмы из мыльных опер и адаптировали их к динамике и современным сюжетам. На сегодняшний день немалая часть лучших сценариев принадлежит именно телесериалам. Они являются одной из самых популярных форм развлечений среди молодого поколения, и этот факт приводит меня к мысли, что игры могут извлечь из хороших историй значительную пользу – хотя это мнение разделяют не все в нашей индустрии.
Что касается повествования в играх, мы можем черпать вдохновение из успешных телевизионных рецептов, но прежде чем погрузиться в детали, позвольте мне раскрыть вам секрет, который делает сериалы настолько эффективными. Ключевые моменты сюжета в них определяет аудитория: сценаристы внимательно следят за реакцией зрителей и на ее основе адаптируют сценарий. Таким образом, популярный второстепенный персонаж может стать главным героем, событие, которое приводит в восторг зрителей, получает дополнительное развитие, задействует больше персонажей и так далее.
Теперь давайте рассмотрим другие особенности сериального повествования.
Выбор правильной темы
Тема является первым ключевым компонентом хорошего сериала. Она должна отвечать следующим требованиям:
- Это должна быть сильная и необычная тема, которую ваша аудитория еще не видела. Сильная тема должна пробуждать эмоции. Вспомните “Побег”, где человек намеренно садится в тюрьму для того, чтобы спасти своего брата, обвинённого в преступлении, которого он не совершал. Тема и уникальная, и очень эмоциональная.
- Тема должна поддерживать надежду на счастливый конец, оправдывающий ожидания. Приключения главного героя в поисках этого счастливого конца называется основной (или главной) сюжетной линией (далее – ГСЛ). Бесконечные сериалы, как “Беглец”, в конечном итоге теряют свою аудиторию, потому что у них нет видимого конца.
- Сеттинг и темы должны быть достаточно разнообразными для развития многочисленных второстепенных сюжетных линий (далее – ВСЛ). Первые четыре сезона “Остаться в живых” были увлекательными, пока у сценаристов не закончились идеи. Это, видимо, послужило причиной тому, что большинство главных героев в конце четвертого сезона покинули остров и вернулись в США. “Побег” тоже страдал от подобной проблемы: главным героям в конце концов удалось сбежать, потому что тюремное окружение не настолько разнообразно, чтобы поддерживать большое количество ВСЛ.
- Сеттинг может быть необычным до тех пор, пока его герои ведут себя как обычные люди (ну, или почти). Зрители проводят с ними много времени – и больше удовольствия они получают не от созерцаемого действа, а от отождествления себя с любимыми и понятными персонажами. Безукоризненные герои быстро становятся пресными и скучными.
Структура повествования и содержание серий
Основа игр-сериалов – это сюжетные линии. Обычно параллельно развиваются три-четыре сюжетных линии.
Во-первых, это главная сюжетная линия, ориентированная на тему сериала. Следовательно, ГСЛ в “Остаться в живых” – это спасение с острова. Заметим, что ГСЛ может быть бесцельной и бесконечной, как, например, в “Ходячих мертвецах” – выживание в мире, кишащем зомби.
Во-вторых, есть второстепенные сюжетные линии. Это сюжеты в пределах основной истории, которые варьируются по продолжительности и задействуют ограниченное число персонажей. Допустим, Джон Лок, в первых сезонах “Остаться в живых” выступающий как второстепенный персонаж, находит закрытый вход в таинственный бункер. И он будет пытаться попасть туда в течение нескольких серий
Такие ВСЛ крайне важны. Они дают сценаристам возможность выдвинуть на первый план второстепенных персонажей, с которыми зрители могут себя отождествлять. Поскольку одновременно развивается несколько ВСЛ, авторы могут переключаться с одной на другую, создавая очень динамичные серии. Наконец, они создают почву для клиффхэнгеров – событийных «крючков», обрывающих кульминацию в конце эпизода. ВСЛ могут быть короткими или длинными, но они должны быть пределах своего сезона, иначе зрители могут попросту забыть про них.
Первый эпизод знакомит нас с главными героями и темой, бросающей их в сложную ситуацию, к которой они плохо подготовлены. Другими словами, ГСЛ должна создать конфликт. После того, как началась ГСЛ и представлены её персонажи, сценарист может вводить дополнительные линии.
В начале сериала ГСЛ доминирует в сценарии. Однако по прошествии времени ВСЛ становятся преобладающими, а ГСЛ размывается. Вот почему тема сериала должна быть достаточно обширной – она должна поддерживать многочисленные ВСЛ. Качество и разнообразие ВСЛ в “Ходячих мертвецах” и “Остаться в живых” являются причиной их длительного успеха.
Как же следует создавать ВСЛ? Надо использовать классические темы драмы: любовь, месть, трусость, жертвенность, превосходство и т.д. По крайней мере, один из главных героев должен быть вовлечён в каждый из этих мотивов.
Расщепление на несколько ВСЛ позволяет сценаристам написать динамичные и зрелищные эпизоды, потому что зрители могут следить за несколькими сюжетами одновременно. Переход от одного сюжета к другому создаёт интригу и желание увидеть, чем закончится каждая история. Эта многосюжетная архитектура объясняет умение сериалов удерживать свою аудиторию.
Любая серия должна завершаться клиффхэнгером. Перечислим несколько классических приемов такого рода: основной персонаж оказывается в смертельно опасной ситуации, кто-то внезапно раскрывает свою настоящую личность, герои узнают о родственных связях и так далее. Хороший «крючок» должен взволновать или даже разозлить аудиторию. Это самый эффективный способ привлечь их к дальнейшему просмотру. Смерть кого-то из действующих лиц – занятный момент. Стоит ли им умирать? Подобный трюк может подогреть интерес к сериалу, но с этим связана потенциальная опасность, если герой очень популярен.
В заключение этого раздела, вот несколько распространенных ошибок, которых следует избегать:
- ВСЛ (второстепенная сюжетная линия) становится слишком длинной и занимает слишком много места в сериале;
- ГСЛ (главная сюжетная линия) завершается, а сериал по-прежнему продолжается;
- Появляется новая ГСЛ, которая перекрывает существующую, которая привлекла зрителей к сериалу.
Персонажи
Ещё один секрет увлекательности сериалов – это связь, которая возникает между персонажами и зрителями. Последние в итоге всегда смотрят сериал не из-за ГСЛ, а из-за симпатичных им героев. Как сценаристам выстроить такую связь?
- Большинство персонажей в сериалах – это обычные люди, с которыми случается что-то экстраординарное. Таким образом, аудитории намного проще идентифицировать себя с этим типом персонажей, чем с супергероями. Вспомните основных персонажей сериала “Герои”, только отдельные серии которого соответствуют его названию. Мы встречаемся с Хиро, пухлым и неуклюжим японским офисным работником, Ники – матерью-одиночкой, и Мэттом, полицейским, который борется, чтобы его брак не распался. В каждом сериале всегда есть по крайней мере один персонаж, которому мы искренне сочувствуем.
- Все сериалы оперируют большим количеством персонажей, главных и второстепенных. Среди них много как стереотипных, так и сильных личностей, чтобы зрителю было легко найти кого-то похожего на себя или свой желанный образ. Более того, если второстепенный персонаж становится очень популярным, он может стать одним из главных героев.
- Повествование может длиться десятки серий. Благодаря этому у аудитории есть время, чтобы ближе познакомиться с героями и привязаться к ним. Самое главное, у сценаристов полно времени для разработки глубоких и интересных персонажей, которые более привлекательны из-за убедительного и реалистичного поведения.
Когда главные или второстепенные персонажи появляются впервые, они обычно выглядят очень стереотипно. Так зрители быстрее получают о них первое представление. Но по мере повышения значимости действующие лица становятся более глубокими и разносторонними. Хорошим примером является Сойер из “Остаться в живых”. Сначала его показывают эгоцентричным мерзавцем, склонным к насилию. Однако в процессе мы видим его душевные терзания и преобразования, и под конец он становится одним из наиболее обожаемых персонажей сериала.
И наконец, важность героев не является чем-то фиксированным. Второстепенные персонажи, или даже эпизодические, могут выйти на первый план. Например, Десмонд или Ричард в “Остаться в живых”. Обратное тоже возможно. Главные герои могут перестать появляться. Чарли, забытая рок-звезда из того же сериала, со временем почти полностью исчезает из повествования.
Как правильно вести повествование в эпизодических играх
Мы можем найти некоторые из указанных выше правил в эпизодических играх, но надо признать, что их повествование не достигло изысканности сериалов: ВСЛ крайне редки, второстепенные персонажи очень поверхностны, и даже главные герои редко бывают интересными.
Конечно, не все игры-сериалы настолько безнадёжны, а некоторые явно двигаются в правильном направлении. В частности, я имею в виду Life is Strange с продуманным персонажем второго плана – Хлоей, лучшей подругой главной героини. The Wolf Among Us также показывает нам на редкость харизматичного протагониста.
Да, бюджеты и время на разработку игр не позволяют (пока) тягаться в качестве повествования и, что важнее, удержании публики с телевизионными сериалами. Тем не менее, несмотря на эти ограничения, я думаю, что хороший сценарист мог бы создать интересных персонажей и написать несколько завораживающих сюжетных линий, которые бы соответствовали формату эпизодических игр. Ключ к успеху – это объединение глубоких характеров и увлекательных историй.
В продолжении этой статьи подробнее рассказано о геймдизайне игр-сериалов и основных моментах, которые должен учесть геймдизайнер при их создании.
* Первый эпизод статьи в своем блоге перевел Максим Нуриев. Корректура перевода для ProGamer.ru – Филипп “DoctorAgon” Прозоров.
** Примечание переводчика: в оригинале основные сюжетные линии были main/narrative arches, а второстепенные сюжетные линии – secondary arches, но я посчитал возможным cохранить перевод как “сюжетные линии” вместо профессионально-жаргонного “сюжетные арки”.
*** Также выражаю благодарность П.Черепанову за предварительную вычитку данного текста.
**** Оригинал ищите по ссылке. Gamasutra – The Design Of Episodic Games.
Второй эпизод:
Геймплей эпизодических игр: с чем следует определиться и чего можно избежать
Механику для эпизодических игр выбирают из двух семейств:
- Квестовые механики
- Механики экшенов
Вы встречаем их в различных сочетаниях практически во всех эпизодических играх благодаря мощному повествовательному аспекту. Вдобавок, эти механики подходят многим игрокам. Однако, с их реализацией иногда возникают проблемы.
Давайте начнём с квестовых механик.
Квестовый геймплей
Дизайнеру эпизодической игры первым делом приходит на ум квестовая механика. Почему? Потому что она ассоциируется с играми, где главная роль отводится сюжету. Однако такой предвзятый выбор не всегда обоснован – есть немало примеров игр с упором на историю, где успешно применяется механика экшенов: Indigo Prophecy (Fahrenheit), Republique, Silent Hill и им подобные.
Давайте рассмотрим квестовые механики и оценим их потенциал в играх с эпизодическим контентом. Я принимаю во внимание три вида таких механик:
- Исследование
- Диалоги
- Головоломки
Исследование предполагает изучение окружения и поиск подсказок, документов или объектов, с которыми игрок может или должен взаимодействовать. Эта механика широко распространена, но редко вызывает интерес – мало кого несказанно обрадует прокликивание каждого квадратного сантиметра экрана. Следовательно, использовать исследование нужно в меру.
В диалогах игроку нужно выбирать вопросы, которые он задаст собеседнику, и ответы на его реплики. Эта механика способствует интересному геймплею, только когда удовлетворяет следующим требованиям:
- Игрок должен знать, чего ему нужно добиться от собеседника: в чём-то убедить, склонить к сотрудничеству, получить информацию и т.п.
- Игрок должен осознавать последствия принятых решений, чтобы выработать стратегию диалога.
- Итоговый результат разговора должен зависеть от выбора игрока. Иными словами, если игрок ошибётся, впоследствии он поплатится за своё решение.
- Наконец, у игрока должно быть достаточно времени на ответ, иначе ослабнет тактическая составляющая геймплея.
Диалоги, учитывающие перечисленные правила, очень трудны в написании. Хорошие примеры таких диалогов можно найти в 24: The Game, разработанной и издаваемой SCEE. Джек Бауэр должен аккуратно подбирать слова согласно характеру допрашиваемого персонажа и контексту происходящего, чтобы заполучить необходимую информацию. Также могу вспомнить интересные диалоги в некоторых частях знаменитой Broken Sword.
К сожалению, подавляющее большинство квестов ограничивает диалоговую систему набором реплик, которые можно выбирать в любом порядке. В таких диалогах геймплейная составляющая, по большому счёту, отсутствует.
Здесь есть интересная альтернатива для дизайнера: выбор реплик может важным образом повлиять на отношение собеседника в будущем. Однако построить весь геймплей на таком простом механизме не получится.
Таким образом, диалоговая механика, несмотря на весь свой потенциал, составляет лишь малую долю геймплея квестов и эпизодических игр.
Видов головоломок существует огромное множество, так что я ограничусь их обобщением до двух категорий: логические и контекстные. Первые представлены во всей красе в 2D-паззлах, что принесли успех серии Professor Layton. Любители квестов высоко ценят такие головоломки, поскольку они предлагают настоящий геймплей и отличаются широким разнообразием, но они редко интегрируются в игровое окружение. С другой стороны, контекстные головоломки располагаются именно в окружении. Они требуют от игрока разбираться, какие действия и в каком порядке он должен предпринять. Например, в одном из эпизодов The Walking Dead нужно обследовать комнату в стойле незаметно от хозяев. Целью головоломки является отвлечение хозяина фермы на достаточно долгое время. Такие паззлы отлично интегрированы в течение истории и её контекст, но сложны в разработке и требуют большего количества игровых ресурсов (роликов, диалогов, анимаций и прочего).
Итак, какие же квестовые механики выбрать для эпизодической игры? Я бы рекомендовал придерживаться контекстных головоломок и диалоговых систем, если они предлагают реальный геймплей. Исследование нужно добавлять с осторожностью, поскольку оно способно испортить впечатления игрока.
Динамичный геймплей
Многие эпизодические игры включают в себя элементы экшенов: стелс, стрельбу и QTE («динамичные события») – с них мы и начнём.
QTE есть почти в каждой эпизодической игре. Они помогают разнообразить игру эффектными сценами и показать геймплей экшенов тем, кто не знаком с этим жанром. Но QTE – это противоречивая механика. Слишком лёгкие QTE покажутся скучными опытным игрокам, а на слишком трудных будут застревать все остальные. Чрезмерное количество или плохая реализация QTE может оттолкнуть многих от эпизодических игр. На мой взгляд, QTE стоит использовать в двух случаях:
- В играх, рассчитанных на казуальную аудиторию или любителей квестов: здесь не надо рассматривать QTE как средство повышения сложности. Вместо этого они могут порадовать впечатляющими динамичными сценами без лишнего торможения игры. Таким образом, QTE выступают наградой за прогресс в прохождении и компенсируют неспешный темп квестового геймплея.
- В играх, рассчитанных на опытных и хардкорных игроков: здесь QTE нужно интегрировать в основу геймплея (стрельба, вождение, стелс и т.п.). God of War или Tomb Raider 2013 года служат отличными примерами умелого вплетения QTE в механику экшенов.
Элементы стелса часто применяются в эпизодических играх и хорошо себя проявляют. В частности, я имею в виду The Walking Dead и Republique. Они хорошо адаптируются под квестоподобные игры, поскольку стелс можно расценивать как головоломку, а их темп сравним с неторопливой механикой классических квестов.
Проблема стелс-элементов в том, что их сложно разрабатывать, настраивать и отлаживать. Почему? В ситуации, требующей избегать внимания противника, игрок постарается действовать, как и в реальности. Поэтому дизайнеру нужно предусматривать все варианты действий, о которых может подумать игрок и прописывать множество правил для поведения противника. Кроме того, ему нужно планировать ситуации, когда игрок обнаружен, но всё ещё может предпринимать действия (например, спрятаться или обезвредить врага).
Конечно, можно придумать простые головоломки с проникновением, но они будут похожими друг на друга и приведут к однообразию геймплея. Так что мы не можем полагаться на базовый стелс в качестве основы для интересного и разностороннего геймплея.
Хороший стелс сложен в разработке и прохождении; это не самый распространённый жанр среди хардкорщиков. Слишком простой стелс можно использовать только изредка в силу его ограничений. Поэтому я бы не назвал механику проникновений первоочередным выбором для эпизодической игры.
Итак, какая же из механик экшенов подойдёт для игр с эпизодическим контентом? Мой ответ прост: подойдут все.
Вообще, этот вопрос поставлен неправильно. Для начала требуется определиться с жанром – боевик, гонки, экшен-адвенчура и т.п. – и уже потом думать, как интегрировать в этот жанр сюжетный компонент. Ошибочно думать, будто эпизодическое повествование может быть облачено только в форму квеста.
И если вы нацелены на казуальную аудиторию или поклонников квестов, для динамичных сцен вам подойдут лёгкие QTE и простейшие элементы стелса.
Далее…
Есть ли у эпизодического формата шанс выйти за пределы нишевого? В третьей части статьи я рассмотрю сильные и слабые стороны эпизодических игр и поделюсь с вами главными выводами.
Сильные и слабые стороны эпизодических игр
Первая сильная сторона (та, что притягивает внимание геймеров) проста и банальна – известность. Игра, основанная на таких мощных «брендах», как «Ходячие мертвецы» или «Игра престолов», автоматически привлекает миллионы глаз и ушей – и со стороны игроков, и со стороны СМИ. Впрочем, было бы ошибкой предполагать, что успешность эпизодических игр целиком и полностью зависит от их «партнерства» с популярными сериалами. Что в самом деле составляет их успех, так это то, что они могут подарить игроку совершенно новый игровой опыт: хорошо прописанную историю, понимание того, что выбор игрока влияет на развитие сюжета и упрощенный геймплей. Именно эта инновационная смесь и пленяет сердца игроков – от казуальщиков до хардкорщиков.
Вторая сильная сторона – это их бизнес-модель под названием Freemium, имеющая много общего с популярной Free-to-play. Похожи они в следующем:
- Обе вызывают у игрока некоторую степень раздражения;
- Своей бесплатностью они привлекают любопытных игроков (в эпизодических играх первый эпизод, как правило, распространяется бесплатно);
- Их геймплей очень прост для освоения;
- Они продаются кусочками, цена которых по отдельности очень низка.
Эпизодические игры выезжают за счет нашей привычки к внутриигровым покупкам.
Третья сильная сторона – их совместимость с большим количеством игровых платформ и, следовательно, боле широкий охват геймерской аудитории. На сегодняшний день эпизодический контент продается для смартфонов, ПК (Steam) и игровых консолей. Если когда-нибудь в будущем место игровых консолей займут телевизоры (привет, Apple!), то эпизодический контент обязательно появится и на них. И не просто появится, но и станет их неотъемлемым спутником.
Четвертая сильная сторона – это то, что эпизодические игры позволяют упрочить отношения между игроками и издателем. Если игроку понравилась эпизодическая игра, то есть шанс, что он купит еще больше эпизодов и, в конце концов, станет преданным клиентом. Кроме того, издателю проще получить личный почтовый ящик клиента и изучить его игровые привычки.
Впрочем, не плюсами едиными. У эпизодических игр, разумеется, есть и слабые стороны.
Первая – в большинстве эпизодических игр геймплей сведен практически к минимуму. Суть в том, что большинство людей играют в эпизодические игры не из-за качественной игровой механики, а из-за уникальности впечатлений. И это опасная ситуация, поскольку если в игру играют лишь из-за ее сюжета, а не из-за геймплея, то интерес к этому жанру в конце концов сойдет на нет. Да, новизна игровых впечатлений привлекает игроков, но если геймплей в эпизодических играх будет просто для галочки, разработчики рискуют этих игроков потерять.
Вторая слабая сторона – это стоимость разработки. Даже несмотря на то, что эпизоды разрабатываются не сразу (сначала выходит первый, а уже затем происходит создание следующих), вся игра в целом все же требует значительных первоначальных вложений. Подобные игры, как правило, богаты на дорогие кат-сцены, детализированные 3D-модели персонажей и много озвученных диалогов. Другими словами, разработка эпизодической игры обходится очень дорого.
Эпизодические игры: кратковременное веяние или тренд?
Игровая индустрия страдает от повального клонирования успешных игр. Стоит появиться новому и успешному игровому жанру, все принимаются его копировать. Взять, к примеру, сотни клонов Clash of Clans и Bejeweled.
Вся эта ситуация вызывает у игроков (будь они хоть казуальщиками, хоть хардкорщиками) откровенную тоску, из-за чего они начинают интересоваться новыми игровыми впечатлениями – даже несмотря на то, что их геймплею не хватает глубины и проработки. Я уверен, что именно этим во многом объясняется успех эпизодических игр: тягой к новому. Но, к несчастью, в долгосрочной перспективе нехватка геймплея может сыграть с эпизодическими играми злую шутку.
Выходит, эпизодические игры обречены? Их запомнят, как ярких, но мимолетных кинозвезд? На мой взгляд, это будет зависеть от того, каким контентом будут снабжать эти игры в ближайшие несколько лет. Я считаю, что эпизодические игры могут трансформироваться в процветающий жанр, но только в том случае, если в комплекте с хорошей историей будет идти и более интересный геймплей.
В заключение
Я верю в потенциал эпизодических игр, поскольку они позволяют обогатить игры качественным сторителлингом, дающим совершенно новые впечатления. Первоочередная мишень эпизодических игр – это, разумеется, молодая аудитория, «плотно сидящая» на разнообразных телевизионных сериалах. И давайте не будем забывать о том, что среди геймеров встречаются люди абсолютно всех возрастов, и те, что постарше, особенно восприимчивы к качественному сторителлингу.
И в заключение я бы хотел выделить 4 момента:
- То, как в данный момент обстоят дела с геймплеем в эпизодических играх (как правило, он в большинстве своем состоит из QTE и квестовой механики), вряд ли можно считать твердым фундаментом для коммерческого роста этого жанра. Я считаю, что успех современных эпизодических игр произрастает из новизны впечатлений, а не из интересного геймплея. Это опасный тренд, который может убить долгосрочный потенциал эпизодических игр. Давайте не будем забывать, что люди играют в игры за геймплей, а не за историю.
- Я не вижу причин, почему эпизодические игры должны быть ограничены жанром адвенчуры. Чем «эпизодники» отличаются от игр других жанров, так это тем, каким способом пишется их история, а не геймплеем. Считать, что качественный сторителлинг может быть только в адвенчурах – это ошибка.
- Эпизодические игры надо рассматривать не как жанр, а как экономическую модель и дизайнерский прием, который можно применить и в других жанрах. Их бизнес модель полагается на, во-первых, низкой цене каждого эпизода, и во-вторых, потенциалом выпускать сколько угодно эпизодов, пока аудитория будет увлечена сюжетом рассказываемой вами истории. Таким образом, при создании этих игр нужно учитывать специфику эпизодического повествования и задействовать в работе настоящих сценаристов, а не переквалифицированных под эту задачу гейм-дизайнеров.
- Создание хорошей эпизодической игры требует слияния двух навыков – гейм-дизайнера и сценариста. Люди, которые совмещают в себе подобные таланты, встречаются довольно редко, поэтому студии, работающие над «эпизодниками», как правило, формируют команду из гейм-дизайнера и сценариста. Впрочем, мой опыт показывает, что такая стратегия может не сработать, поскольку оба этих специалиста принадлежат разным культурам. Помните об этом, если решите создать собственную студию.