Использование игрового окружения в повествовании

Разработка игр | |

Ничего удивительного в том, что множество приемов, указываемых в статье, взяты из других областей искусства: литературы, театра и кино. Однако не со всеми высказываниями можно согласиться, возможность применения зависит от каждого конкретного случая.

Введение

Утром 23 января 2013 года Скотт Олсон (Scott Olson) сделал вот такую фотографию: полностью заледеневший склад в Чикаго. Сразу можно подумать, будто что-то здесь не так. При столь низкой температуре дождь идти не мог, вместо него падал бы снег. Так откуда же взялась вода? Как она залила целый склад, а потом моментально замёрзла? Случился резкий заморозок во время дождя? Картинка предлагает наблюдателю ответить на очень важный вопрос:

«Что здесь произошло?»

Прежде чем понять суть сцены, наблюдатель должен как-то интерпретировать увиденное. Это как собирать пазл, в котором разрозненные элементы собираются воедино, демонстрируя общую картину. Обратите внимание на пар на заднем плане: может быть, вам уже понятна история этого места?

Наблюдатель активно заполняет пробелы и создаёт собственную историю, складывая разные элементы воедино. Что-то подобное есть в «Понимании комикса» Скотта Макклауда (Scott McCloud). Пробелы, то есть неизвестные нам места, в комиксе представлены областью между кадрами. Мы должны заполнять их в своём воображении. Но как убедиться, что наблюдатель сумеет успешно заполнить пробелы в повествовании, передающемся посредством окружения? Мы можем узнать историю фотографии, потому что хорошо осведомлены об устройстве реального мира. Мы знаем, что лёд – это замёрзшая вода, а пар – вода, нагретая до высокой температуры. Но что, если, как это часто бывает в играх, мы исследуем неведомый мир, живущий по вымышленным законам? Сможем ли мы сложить два плюс два и создать собственную историю?

Поскольку рассматриваемый пример касается реального мира, вы уже могли создать свою версию произошедшего, применяя имеющиеся знания при восполнении пробелов. Если же нет, другая фотография содержит элементы, которые дополнят историю.

Мы видим пожарного и уже можем ответить на вопрос «Что произошло?». В Чикаго холодная зима, а мы наблюдаем последствия большого пожара. Огонь уже потушен, и вода, которой его тушили, быстро застыла на морозе. Однако жар всё ещё сохраняется, что приводит к образованию пара.

Более сложные примеры такого повествования могут интерпретироваться разными способами. И даже этот пример мог привести вас к рассуждениям, не похожим на мои. Нужно спросить себя: может ли вообще субъективная интерпретация быть неверной? Игрок занимает ведущую роль, это его история. Кто мы такие, чтобы говорить, будто он делает что-то неправильно? Будучи дизайнерами, мы предоставляем игрокам возможности для создания собственных историй. Как нам тогда использовать окружение в повествовательных моментах, от которых напрямую зависит продвижение по игре?

Повествование посредством окружения (далее ППО) можно классифицировать, определять и применять самыми разными способами в зависимости от дизайнерского подхода и основных целей игры. Я убежден, что у любого способа передачи ППО есть сильные и слабые стороны, но все они делают игровой мир более живым и глубоким.

Данная статья предназначена для дизайнеров, художников и писателей, работающих в игровой индустрии, а также для всех, кто интересуется этой темой. Я буду давать рекомендации по использованию окружения в повествовании и помогу определиться, какой метод больше подходит для ваших целей. Я расскажу о разных техниках с указанием реальных примеров в области игр.

На что способны повествовательные элементы в окружении

Повествование историй по важности для общества не уступает еде и сексу. Однако мы не можем это доказать по причине, которая сама по себе является доказательством: не существовало такого общества, в котором не рассказывались бы истории. Люди постоянно сталкиваются с историями: от собственных фантазий, религиозных текстов и мифов, сновидений и кошмаров до профессионального рестлинга, компьютерных игр и детских игр с притворством.

По сравнению с обычным повествованием, ППО обладает важной особенностью: оно позволяет каждому потребителю произведения (будь то книга, игра или что-то ещё) заполнять пробелы в истории на своё усмотрение. К примеру, писатель Ричард Морган (Richard K. Morgan) умеет искусно описывать масштабные сцены всего в паре предложений. «Проржавевший остов военного корабля был весь усеян дверьми и проёмами, свидетельствующими о живущих внутри людях. Над военным кораблем простирались останки длинного моста, уже давно обвалившегося; теперь это лишь древний памятник времён XX века». Речь идёт об авианосце из XXIV века, превратившемся в жилой дом рядом с мостом, что когда-то назывался «Золотыми Воротами». Представленная сцена многое рассказывает об обстановке, в которой происходит место действия истории, однако она позволяет читателю самостоятельно прийти выводу о происходящем. Автор рисует картину, а читатель определяет её смысл.

ППО – это способ передать недосказанную историю, нуждающуюся в интерпретации потребителя. Вас побуждают к разгадыванию истории, изымая определённые аспекты из нее. Если она достаточно интересна, вы будете старательно искать недостающие элементы. ППО – форма повествования, способствующая соучастию, гарантирующая, что игрок постоянно связан с сюжетом и не забывает о нём.

Основное применение ППО заключается в расстановке визуальных, звуковых и текстовых подсказок (также называемых указателями), совместно образующих историю. Подача сюжета посредством представления подсказок, требующих интерпретации, называется указательным повествованием (indexical storytelling), и подробнее об этом виде ППО мы ещё поговорим далее.

Указательное повествование необязательно предполагает интерпретацию событий в хронологической последовательности, поэтому игрок нередко находит подсказки не по порядку. Мы можем просто распределить их по разным областям уровня. То есть нам вовсе не обязательно заставлять игрока слушать «этого» персонажа или смотреть «эту» кат-сцену. Подсказки уже вплетены в игровое пространство, так что игроки могут получать информацию когда угодно и интерпретировать её как угодно, не отрываясь от самой игры.

Впрочем, ППО не всегда должно работать столь очевидно, в виде подсказок, объясняющих, что и где произошло. Оно может мягко подталкивать к определённым решениям, указывая путь или предлагая действие. Например, логичное решение игрока спрятаться в тени или за укрытием. Ещё один отличный способ указывать игроку путь – это понятные вспомогательные элементы, вписывающиеся в рамки вселенной. Вместо стрелочки в интерфейсе можно использовать зелёную надпись «Выход» или указатели на стенах, ведущие к «Комнате управления насосом», не мешающие погружению в игру.

«Зрение бегущего» в Mirror’s Edge подсвечивает интерактивные объекты на пути.

Есть много других применений ППО вроде создания настроения или обучения механикам, и мы ещё рассмотрим их в этой статье.

На данном моменте мы, надеюсь, уже задумались о возможностях ППО или даже о способах их применения в своей игре. Но сначала будет полезно узнать, как с этим справлялись другие дизайнеры и какие типы ППО можно определить на данный момент.

Распространенные ошибки и основные рекомендации

Прежде чем приступать к изучению разных методов ППО, важно знать, какие ошибки могут подстерегать дизайнера на данном пути. В этом разделе мы разберём два главных препятствия, которые могут вам помешать. Первое – многие игроки не обращают внимания на ППО, второе – каждый игрок интерпретирует ППО по-разному. Также поговорим отдельно про использование звука.

Помните, что эти препятствия возникают не всегда. В некоторых случаях о них можно и не задумываться. Иногда бывает и так, что препятствия проявляются в процессе дизайнерской работы, но не оказывают негативного влияния на результат. Следовательно, решать соответствующие проблемы приходится не всегда.

Убедитесь, что игрок замечает элементы повествования в окружении

Каждый дизайнер хотя бы раз сталкивался с тем, что игрок пропускает его подсказку. Речь необязательно о подсказках, относящихся к ППО: игрок просто мог застрять на каком-то моменте, не понимая, что дальше делать из-за пропущенной реплики одного из персонажей. Или он, возможно, заблудился и не знает, куда теперь идти, потому что не читал описание квеста.

Это распространённая проблема в дизайне игр и уровней, и я уверен, что у многих из нас специально на этот случай припасена метафорическая «коробка с решениями». Мы знаем, как выстраивать композицию посредством контрастов, как подчёркивать важные объекты освещением или насыщенностью цвета. Мы можем мгновенно вспомнить множество указателей цели, часто используемых в играх. Мы можем предугадывать действия игрока, основываясь на понимании его мышления. Все эти приёмы эффективны и применимы, когда нам требуется, чтобы игрок заметил элементы повествования в окружении. Это наглядно доказали Team Bondi в своей L.A. Noire. Впрочем, есть и не столь явные техники, и они не менее эффективны. Выбор идеального подхода во многом зависит от важности ППО для игрока.

В L.A. Noire ППО играет существенную роль, помогая игрокам замечать разбросанные тут и там подсказки. Уникальное динамическое звуковое оформление сигнализирует о присутствии на месте преступления и намекает на близость ценных улик. На расстоянии улики подчёркиваются расположением в необычных местах и жёлтым цветом. Кроме того, игра сообщает о необходимости активного поиска улик через диалоги перед входом в нужную область.

Поскольку ППО выступает частью игрового мира, который игрок волен исследовать в собственном темпе, возникают ситуации, когда важные подсказки пропускаются. Кто-то изучает каждый уголок, а для кого-то неподвижные элементы игры не стоят внимания.

Чтобы этому противодействовать, мы можем прибегнуть к многократным подсказкам, дающим игрокам несколько шансов раскрыть определённую историю. Чем больше шансов увидеть подсказку, тем вероятнее, что она будет замечена. Более того, повторные подсказки в целом работают на благо игры, помогая игроку не забывать о своей цели и не сбиваться с пути. Эти подсказки необязательно должны относиться к одной конкретной истории, они могут рассказывать собственные мини-сюжеты. Например, исследуя тюрьму, игрок находит два трупа: один человек убит надзирателями, а другой совершил самоубийство. Оба случая рассказывают о разных событиях, но при этом преподносят общую историю об отчаянии и коррупции в тюрьме.

Другой эффективный способ – призвать на помощь иные зарекомендовавшие себя формы повествования. Неигровые персонажи могут комментировать ППО в диалогах, помогая объяснить произошедшее, или же мы можем найти дополнительную информацию в записках или описании квестов. Пример подобного подхода можно встретить в Left 4 Dead 2, где персонаж игрока комментирует увиденные сцены, и в Fallout 3, где описание задачи меняется после контакта с образцом ППО.

Однако проще всего выделить ППО необязательную роль и использовать его в качестве награды за исследование мира. Таким образом оба упомянутых игрока получат удовольствие, не будучи в чём-то ограниченными. Даже когда ППО не требуется для прогресса в игре, описанные приёмы всё равно положительно скажутся на нашей фундаментальной цели по созданию живого игрового мира.

«Мой мир – это не твой мир!»

Мы натыкаемся на это препятствие, потому что разные люди воспринимают ППО по-разному. Это неизбежно, ведь в форме указательного повествования действенность ППО во многом зависит от мышления игрока.

Эта проблема не всегда требует незамедлительного решения. Когда ППО не влияет на продвижение по игре, выступая лишь бонусом к впечатлениям игрока, точность интерпретаций не играет решающей роли. Если один игрок считает, что горящий дом поджёг убитый неподалёку дракон, а другой решил, что это взбесившаяся толпа охотилась на мнимую ведьму, то имеет ли дизайнер право определять, чье впечатление оказалось «неправильным»? Каждый воспринимает увиденное по-своему, и давая игрокам возможность самостоятельно заполнять пробелы, мы помогаем им погружаться в виртуальный мир. В играх эти пробелы – эквивалент негативного пространства в других формах искусства. Джордан Томас (Jordan Thomas) высказывался о различиях интерпретаций в одном из интервью:

«В попытках вложить смысл в свою работу следует уяснить, что смысл не определяется кем-то единолично. Физическая причастность к работе ведёт к ещё большему его изменению, в сравнении с интерпретацией текстов или произведений искусства».

К счастью, при необходимости мы можем влиять на происходящее в голове игрока во время интерпретации сцены. Сделать это можно при помощи указателей, влияющих на интерпретацию последующего ППО. Иными словами, мы можем ввести игрока в определённое состояние, подготовив к нужной сцене. Значение каждого препятствия для определённого метода ППО мы рассмотрим в следующих разделах статьи.

Визуальные и звуковые подсказки

Это уже не препятствие, но всё же будет полезно знать о возможностях, открывающихся при совместном использовании звука и ППО. Если взглянуть на современные примеры комбинирования звука и окружения в повествовательных целях, то можно понять, что звук – это гораздо больше, чем актёрская речь в диалогах или эпичный саундтрек.

Представьте, что игрок ищет железнодорожную станцию, и мы хотим указать ему путь при помощи ППО. Без звука он сможет обнаружить пути, в конечном итоге ведущие на станцию, однако того же эффекта достигнет гудок паровоза, раздавшийся с нужной стороны. Оба способа успешно справляются со своей задачей, но их комбинирование позволит нагляднее представить себе живой мир, который мы создаём.

Звуковые подсказки тоже можно сделать более заметными. По аналогии с крупными и яркими объектами, громкие и выделяющиеся звуки способны привлечь внимание. Например, в L.A. Noire шумовые эффекты и музыка подсказывают игроку, когда стоит присматриваться к окружению. В Heavy Rain музыка подкрепляет окружение, нагнетая атмосферу, а в Left 4 Dead диалоги помогают найти места с полезным лутом.

Вместо того, чтобы преподносить ППО в виде звука, можно пойти обратным путём и позволить игроку создавать звуки, на которые реагирует мир. Если игрок издает звук, то противники узнают о его присутствии. Подобным образом можно отвлекать охранников, вызывая шум в другой стороне. На это во многом полагается The Last of Us, которая вообще выступает отличным применением ППО, удачно комбинируя затягивающий мир и геймплейные механики.

Звуковые подсказки могут сообщить игроку о чём-то без необходимости это показывать. Следовательно, какие-то области, остающиеся за кадром, всё ещё могут участвовать в истории, а о некоторых элементах, вроде водопада, можно узнать заранее.

Выбор идеального метода

Планируя использовать окружение в повествовании, дизайнер ставит перед собой одну из следующих основных целей:

Цели представлены максимально обобщённо, так что не рассмотренные здесь примеры ППО тоже будут работать по данному шаблону.

Некоторые цели перекликаются друг с другом, и, как и в случае с пониманием ППО, читатели могут интерпретировать их по-разному. Чтобы определиться с нужным методом, сверьтесь с блок-схемой ниже.

Не забывайте, что всё это не правила, а рекомендации.

A. Обучаем игрока определённым механикам

Подготовка игрока: В Half-Life 2 есть хитроумный прибор, который можно использовать для убийства врагов. Когда его показывают впервые, он крутится и разрубает противников. В дальнейшем игрок снова встречает эту штуковину в сломанном состоянии. Зная, как она выглядит и на что способна, игрок может починить ее и упростить себе жизнь.

Обучающие этапы игры: В серии Portal игрок сталкивается со множеством механик, и обучение здесь необходимо для продвижения по игре. Поэтому Valve доступно объясняет действие механики при первом знакомстве с ней, принцип ее работы показывается через окружение, и игрок не сможет пройти дальше, пока не научится ей пользоваться. Впоследствии механика используется в более сложных головоломках, решающихся с помощью нескольких механик. Этот приём не относится исключительно к ППО, но может использоваться в нём напрямую.

ППО может объяснять всё что угодно, от отношений персонажей до истории определённого места, давая игроку подсказки, на основе которых он складывает цельную картину. Следовательно, ППО предельно субъективно и во многом зависит от познаний игрока о данном игровом мире или схожих с ним. Если мир уникален и никак не ссылается на явления реального мира (в играх такое не редкость), то полагаю, что использовать окружение в повествовании не получится. В данном случае поможет так называемая подготовка игрока – средство доведения игрока до состояния, в котором он будет готов воспринимать окружение.

В реальном мире мы с рождения каждый день подготавливаемся к различным явлениям. К примеру, увидев на полу лужу крови, мы можем решить, что здесь ранили человека или животное, потому что знаем, откуда берётся кровь. Для жителей западных стран окно с цветными стёклами и закруглением вверху ассоциируется с церковью, но выходцы из племени аборигенов такой связи не увидят.

Подготовка игрока должна использоваться по аналогии с обучающими игровыми этапами, в которых происходит знакомство с механиками, использующимися в игре. То есть перед созданием сцены, в которой требуется применять определённую механику, необходимо так или иначе представить её игроку.

Применяя данный метод, необходимо должным образом подготавливать игрока, чтобы он всегда понимал, что же от него требуется.

Рекомендуемый вспомогательный метод: B.

Примеры использования в играх: Half-Life 2, Portal, L.A. Noire.

B. Демонстрируем игроку стратегические возможности на уровне

Демонстрация вариантов тактики: В Half-Life 2 есть моменты, в которые враги стоят на возвышениях с деревянными опорами. Вместо того чтобы расстреливать противников, можно взорвать опоры под ними. Предложить такую возможность игроку можно удобным расположением взрывающихся бочек у основания конструкции. Плюс, игрок уже подготовлен к тому, что всё деревянное в этом игровом мире зачастую разрушаемо.

Данный метод нацелен на помощь в принятии решений: зная свои возможности, игроку будет проще понять, какое выбрать направление, где спрятаться за машиной, где укрыться в тени, а где и вовсе воздержаться от каких-либо действий. Он щедро используется в стелс-играх вроде Thief и Dishonored. Свет и тьма в таких играх, как и в реальном мире, дают понять, где враги вас видят, а где нет. Окружение направляет игрока, предоставляя безопасные области и предлагая эффективные стратегии. Другое применение этого подхода прослеживается в серии Mass Effect, где всегда понятны места с высокими и низкими укрытиями. Шипы и красные лазеры – тоже примеры такого вида ППО. Потому что игрок знает, что лазеры и шипы могут навредить человеку. К тому же он подготовлен (см. Метод A) к их обычному поведению (в играх).

В некоторых случаях вместо демонстрации возможностей, ППО может привести игрока к неверным умозаключениям. Окружение может намекать на потенциально возможные действия, но если они не предусмотрены игровыми механиками, игрок может почувствовать себя сбитым с толку. В качестве примера на ум приходит туалетная кабинка из Deus Ex: Human Revolution. Внутри можно увидеть наркотики, которые, по всей видимости, пытались смыть, но при нажатии на смыв с ними ничего не происходит. Игроку предлагается (демонстрируется) возможность, которой он не способен воспользоваться, что создаёт трещину в выдуманном мире. Тем не менее, такие моменты могут оказывать значительное влияние на сюжет, поэтому в каждом отдельном случае дизайнер должен взвешивать все плюсы и минусы, выбирать на своё усмотрение.

Негативный эффект усиливается, когда предполагаемые возможности относятся к стратегическим. Если тёмная и наполненная укрытиями область на самом деле небезопасна, то персонаж игрока, вероятнее всего, погибнет.

Рекомендуемые вспомогательные методы: A, F.

Примеры использования в играх: Thief, Dishonored, Mass Effect, Prince of Persia, Beyond Good & Evil, Portal, Half-Life 2, Machinarium, The Last of Us.

C. Создаём определённое настроение

Создание пугающей атмосферы: Amnesia: the Dark Descent – отличный пример страшной игры. Чтобы напугать игрока, совместно работают несколько игровых элементов. Навскидку можно назвать темноту, элементы неожиданности и различные звуки. Что интересно, механики, завязанные на времени (мигающий свет), и влияющие на видимость факторы тоже поддерживают чувство страха, вселяемое игрой.

Чувство угнетения или притеснения: в Half-Life 2 оно создаётся за счёт множества приёмов: тоталитарная полиция издевается над людьми за неприкрытыми дверями, а с огромных экранов и плакатов льётся рекой пропаганда. Камеры наблюдения, заборы с колючей проволокой и общая серость создают обстановку, в которой даже сам игрок чувствует себя притеснённым.

Эмоции и чувства игрока усиливаются за счёт игровой атмосферы, грамотная манипуляция которой позволяет дизайнеру задать определённое настроение. Атмосфера спокойствия и безопасности, к примеру, сбавляет темп происходящего, а её непосредственное соседство с опасной зоной, играя на контрасте, создаёт невидимый барьер, влияющий на эмоции, а следовательно, и на решения игрока. Это работает по аналогии с эффектом перехода из тесной комнаты в помещение побольше, которое кажется крупнее, чем есть на самом деле.

Множество разнообразных элементов ППО, такие как освещение, звук, цвет (а в случае с Heavy Rain – ещё и погода) помогают выстроить атмосферу, но они же могут её и разрушить. Правильный подбор элементов может оказаться непростой задачей при ограниченном наборе для дизайнерских идей – та же великолепная задумка с солнечным светом может не подходить пугающей и мрачной игре.

Атмосфера способна вобрать в себя все элементы истории и выразить их в одной единственной эмоции. Эмоции, на создание которой работают все остальные аспекты игры.

При выстраивании атмосферы важно определять, каким образом те или иные элементы влияют на настроение игрока. Многие из них универсальны: дождь навевает грусть, а пение птиц расслабляет, но есть и элементы, которые можно трактовать по-разному. Колыбель может вызвать радость у новоиспечённого отца, но может и опечалить родителя, потерявшего ребёнка.

Впрочем, субъективные эмоции можно контролировать посредством подготовки игрока (см. Метод A). Если он в курсе предыстории своего персонажа (например, его ребёнок недавно погиб), то сможет проникнуться его чувствами.

Рекомендуемые вспомогательные методы: A, E, G.

Примеры использования в играх: Heavy Rain, Half-Life 2, The Walking Dead, Amnesia: the Dark Descent, The Darkness 2.

D. Предупреждаем игрока об угрозе

Предупреждение о боссе: В Condemned 2 есть отличный пример предвосхищения серьезного противника на уровне Black Lake Lodge. На пути к зданию игрок встречает множество изуродованных тел, и по мере приближения к дому их всё больше, наряду с другими признаками кого-то большого и разъярённого. При входе в дом игрок слышит рёв с верхнего этажа. Тяжёлый топот сотрясает постройку, с потолка слетает пыль. И внезапно за спиной раздаётся грохот…

Тени на стенах: В Metro 2033 игрока иногда предупреждают о схватке, сначала показывая тени врагов и уже потом их самих. Так можно заранее приготовиться к тому, что поджидает за углом.

Яркий пример данного метода присутствует в серии Demon/Dark Souls. В этих однопользовательских играх можно оставлять сообщения на полу и стенах, которые видны другим игрокам в их собственном прохождении. Обычно в них содержится предупреждение о боссе или подсказка о тайнике неподалёку. Достоверность сообщения гарантирует система голосования «за и против».

Сообщать о приближении врагов необязательно именно надписями на стенах – есть немало способов сделать это более завуалированно. Окружение может намекать на приближение угрозы струйками крови, текущими из-под двери, или скрежетом когтей «кого-то большого», доносящимся из неисследованной области. Повышение частоты таких сигналов даёт понять, что опасность всё ближе и ближе.

О врагах обычно предупреждают свойственными им звуками, примером можно привести особых заражённых из Left 4 Dead, криперов из Minecraft, да и любых персонажей, издающих своеобразные звуки. Однако если звук издаётся самим действующим лицом, а не окружением, такое предупреждение уже не относится к ППО. Другое дело, если персонаж обозначает своё присутствие шагами по скрипящей древесине. Источником звука в таком случае является окружение.

Сочетая предупреждающие сигналы в окружении со звуками, можно добиться большего погружения в игру за счёт напряжённой атмосферы. Представьте, что после череды увиденных на пути трупов и следов когтей вы вдруг слышите скрежет за углом.

Рекомендуемый вспомогательный метод: C.

Примеры использования в играх: Condemned, Half-Life, Metro 2033.

E. Создаём живой мир, наполненный деталями

Подача предыстории персонажа с помощью других повествовательных приёмов: В Mass Effect 2 Джек, одна из спутниц главного героя, просит помочь ей уничтожить учреждение, где над ней ставили эксперименты, удерживая в плену. Во время этой миссии вы будете находить различные отсылки к событиям прошлого – вроде кровавых пятен или солнечных лучей. Когда игрок останавливается и изучает их, Джек объясняет, что происходило в каждом из случаев.

Заметьте, что это относится и к персонажам, и к сеттингу, и к происходящим в мире событиям.

Это наиболее распространённый метод и наиболее важный из перечисленных. Вольная трактовка позволяет применять его множеством разных способов. Дизайнер размещает подсказки, которые в совокупности рассказывают цельную историю, отвечают на какой-то вопрос или объясняют устройство мира. Повествование такого рода с необходимостью интерпретации обнаруженных элементов общей картины, как мы уже знаем, называется указательным.

Подумайте, о каком аспекте мира или истории вы хотите рассказать. Это может быть предыстория, дополняющая образ персонажа, или оправдание столь модных причёсок у противников. ППО может применяться для самостоятельных второстепенных историй, поддерживать основной сюжет, объяснять устройство игрового мира или рассказывать о прошлом какой-либо локации.

Как дизайнер, вы создаёте у себя в голове образ мира и игрового окружения, и вам нужно придумать для всего этого интересный фон. Не забывайте, что в зависимости от важности подсказок, в некоторых случаях игрока будет необходимо направить в каком-либо направлении и надлежащим образом подготовить (см. метод A).

Рекомендуемые вспомогательные методы: C, H.

Примеры использования в играх: Gone Home, Metro 2033, серия BioShock, Mass Effect 2, The Last of Us.

Использование ППО в мультиплеере: Left 4 Dead 2 сумела совместить ППО с повторением игровых моментов в многопользовательских играх, подавая историю в виде объявлений и трупов, раздумывать о которых необязательно для игрового прогресса. Игрок не ищет подсказки намеренно, поэтому велика вероятность, что он не увидит их все за одно прохождение, тем более, когда маршруты меняются от игры к игре. Это добавляет миру глубины и создаёт ощущение, что всегда можно найти что-нибудь новое. Также в L4D2 есть сообщения на стенах (ещё один способ рассказать историю области), предоставляющие чтиво на время ожидания собирающихся товарищей.

F. Ведём игрока к желаемой цели/награде

Использование ППО для указания пути к награде: В Left 4 Dead 2 много самостоятельных мини-сюжетов, разбросанных по уровню. Интересные сцены способны привлечь игрока, поэтому такие образцы ППО часто дополняются наградой в виде патронов или гранат. Соответствующие комментарии игровых персонажей помогают заметить сцену и вникнуть в её суть.

Рынок в Guild Wars 2 со множеством торговцев, как и в реальном мире.

Использование ожиданий игрока для поощрения логического мышления: В большинстве MMO игрокам рано или поздно понадобится найти торговца для покупки предметов. Люди делают покупки и в реальном мире, а потому и желаемые товары они попытаются искать в соответствующих местах. Короля всегда можно найти в замке, торговцев на рынке, а ядовитые грибы в пещере в глубине леса.

Когда игрок сталкивается с ППО, его, как правило, привлекает уникальное оформление. Это удобный, хоть и затратный с точки зрения ассетов, способ направления игрока к определённому месту. Сигналы вроде следов на песке и крови на полу тоже отлично подходят для указания пути. Как и всегда, в случае с повышенной важностью подсказок их нужно подкреплять дополнительными повествовательными приёмами.

Среди часто используемых направляющих приёмов, помимо освещения, архитектуры и композиции, можно упомянуть ориентиры. Крупные ориентиры (как Цитадель из Half-Life 2) остаются видны вдалеке, помогая игроку проверить, не сбился ли он с пути. К тому же они позволяют лучше понимать, в какой области игрового мира находится игрок. То есть ориентир может не только привлекать игрока к финальной точке маршрута, но и помогать с поиском пути к текущим второстепенным целям.

Геймплейные системы позволяют игроку и другим действующим лицам существенно менять окружение прямо по ходу игры, создавая собственные ориентиры/пометки на будущее. На это способны игры с высокой степенью разрушаемости окружения вроде Red Faction или первой части Crysis; не хуже справляется с задачей и Killzone 3, где сразу заметны следы от вражеских пуль, свидетельствующие, что в этом месте игрок уже был. Остающиеся на своих местах трупы врагов тоже хранят в себе историю деятельности игрока, помогая ориентироваться на уровне.

А ещё окружение способно за счёт предвосхищения ожиданий игрока сообщать о пользе той или иной локации. Если вам нужен олень, неплохим местом для начала поисков будет лес, а при исследовании военной базы, движение по указателям с пометкой «Арсенал» практически гарантированно вознаградит вас новым оружием или хотя бы патронами.

Рекомендуемый вспомогательный метод: G.

Примеры использования в играх: Left 4 Dead 2, Guild Wars 2, World of Warcraft, Red Faction, Killzone 3, Crysis, Half-Life 2, Spec Ops: The Line.

G. Объясняем/напоминаем игроку его задачу

Подкрепление сеттинга: Парижский Диснейленд разделён на множество разных зон с уникальной тематикой. Всё в пределах этих зон напоминает посетителям о главной теме: аттракционы, ларьки и даже урны. Это может не всегда относиться к конкретной цели посетителя, но поможет о ней напомнить. И ещё это отличный способ создания и поддержания определённого настроения.

Аттракцион «Пираты Карибского моря» непрерывно напоминает посетителям о сеттинге пиратскими ассоциациями: повсюду попугаи, ром, черепа и т.п.

Напоминать игроку, где он находится или куда направляется, может показаться излишним, если всё итак уже объяснялось, может, даже и несколько раз. Однако всё равно важно, чтобы такая информация всегда освежалась в голове. Используя ППО в качестве напоминания, мы ненавязчиво подталкиваем игрока к желаемой мысленной установке.

Прибегая к этому методу, мы можем постепенно обогащать цель или сюжет новыми подробностями, к примеру, сообщая о дополнительных причинах стремления к цели. С помощью этого метода можно поддерживать истории, представленные в квестах, предлагаемых неигровыми персонажами. Когда игрок находит подсказку, подкрепляющую квестовую историю, ему становится проще оценивать общую картину и искать дополнительную информацию. Отсылки к выстроенным в окружении сценам посредством других форм повествования делают ППО менее субъективным: дизайнер выбирает, что именно произошло и избавляется от альтернативных интерпретаций. Это не является чем-то плохим, и о такой возможности стоит помнить.

Я бы не рекомендовал вести игроков к обязательной задаче, полагаясь исключительно на ППО, ведь многие из них запросто пропустят важные, но не очевидные подсказки.

Рекомендуемые вспомогательные методы: A, C, F.

Примеры использования в играх: Fallout 3, Tomb Raider (2013).

Дополнительные и необязательные напоминающие подсказки: В Fallout 3 ППО демонстрирует историю мира, создавая вспомогательный сюжетный слой. На такие фоновые истории ссылаются неигровые персонажи и найденные записки. Подобный подход наблюдается в квесте, где нужно забрать кое-какие вещи со скелетов из детской. Один из персонажей поблизости рассказывает, что в начале войны мистер Гибсон отправился на поиски двух своих детей. Завершая задачу, игрок обнаруживает скелет, обнимающий два маленьких скелета. Это совершенно необязательная сценка, но она добавляет игровому миру глубины.

Напоминание при помощи звука: Звуки способны моментально напоминать игроку о подробностях окружения. Представьте, что вы находитесь на пляже тёплым летним днём и закрываете глаза. Вы услышите шум прибоя, детские голоса и крики чаек. Возможно, даже услышите, как где-то вдалеке пролетает самолёт с баннером, на котором ничего не разобрать. Вы безошибочно представите окружение, и глаза вам для этого не понадобятся.

H. Усиливаем погружение в игру за счёт реакции мира на действия игрока

Реакция мира на решения игрока: В Dishonored игрок часто возвращается в посещённые ранее локации, поэтому игра позволяет оставить на них свой след. Задания здесь можно выполнять с убийствами или без убийств, и выбранный стиль игры определит их облик в будущем.

Чем больше убийств вы совершаете в локации, тем чаще будете сталкиваться с крысами и чумой.

Реакция мира на действия игрока: В той же Dishonored можно перемещать тела убитых или оглушённых противников. Если их обнаружат другие враги, поднимется тревога.

Как правило, игровой мир не склонен реагировать на игрока. Можно разгромить комнату квестодателя, не услышав ни единого замечания, или перебить стёкла и вырезать весь скот на ферме, хозяин которой всё также будет приветствовать вас и благодарить за помощь.

В случае с данным методом игрок сам пишет историю, что можно назвать влиянием на игровой мир. Теперь уже не игрок, а сама игра действует на основе поступающей информации. По-настоящему затягивающий мир должен реагировать на игрока, то есть у разных действий должны быть разные последствия. В противном случае мы наполняем мир деталями (см. Метод D), создавая иллюзию реагирующего мира. Впечатления от игры в обоих случаях могут быть идентичными.

История за авторством игрока: В Minecraft игрок не знакомится с историей, а пишет её самостоятельно. К примеру, чтобы найти дорогу обратно, можно расставлять на пути факелы. На многопользовательских серверах люди находят друг друга, полагаясь на специфичность областей, в которых уже побывали другие игроки.

Поскольку ППО таким образом создаётся игроком, у дизайнера не так уж много вариантов вплести в игру собственную историю. Впрочем, при должной аккуратности, можно влиять на создаваемые игроками истории посредством доступности тех или иных строительных блоков.

Что интересно, некоторые блоки в Minecraft могут рассказать историю своим местоположением в мире. Алмаз, один из добываемых блоков, можно встретить только на большой глубине, и если игрок нашёл его, значит он забрался уже довольно далеко и теперь не скоро увидит солнечный свет. Заметьте, что это возможно только благодаря не абсолютно случайному распределению алмазов. Нечто, расположенное совершенно случайным образом, не имеет обоснованной причины находиться в определённом месте, а значит, не может рассказать нужную историю.

Рекомендуемый вспомогательный метод: E.

Примеры использования в играх: Minecraft (только мультиплеер), Dishonored.

Заключение

К этому моменту мы получили чёткое представление о том, что такое ППО, не только охватывающее все его существующие на данный момент виды, но и способное пригодиться в будущем благодаря исчерпывающим объяснениям. Я перечислил все важнейшие причины для применения ППО и показал, как дизайнеры создавали свои собственные методы для достижения желаемых целей. Эти методы используют ППО, чтобы обучать, направлять или предупреждать игрока, что-либо ему сообщать, демонстрировать или объяснять, чтобы глубже погружать его в виртуальный мир или даже вызывать определённые эмоции.

Мы рассмотрели общие рекомендации, которые применимы всегда, вроде необходимости учитывать возможную разницу в интерпретациях игроков, а также узнали кое-что специфичное, но не менее важное – к примеру, что нужно заботиться о заметности элементов ППО. Вдобавок мы познакомились с другими методами, новыми (подготовка игрока) и заимствованными из книг и фильмов (создание настроения).

Для наглядной демонстрации и в качестве источника вдохновения я приводил примеры использования ППО в играх. Безусловно, методов решения различных задач может быть множество, и восемь предложенных мной целей подобраны с учётом этого. Какие бы задачи ни ставил перед собой дизайнер, его метод использования ППО впишется в предложенную структуру.

ППО – это способ рассказывать истории, которые могут быть незавершёнными без каких-либо последствий. Оставляя пробелы в сюжете, мы позволяем игроку составлять полную версию истории самостоятельно. Количество пропущенных деталей зависит от предполагаемого игрока и вашей собственной версии истории. Во время работы над статьёй я понял, что не всем интересно углубляться в сюжетные подробности. И если, как в случае с ППО, от игрока требуется немного поработать, чтобы полностью понять историю, её полный смысл может от него ускользнуть. Я знаю многих людей, ненавидящих фильмы с открытыми концовками, заставляющих зрителя додумывать всё самому – как «Малхолланд Драйв». И, вероятно, уставшему после долгого дня или просто недостаточно сосредоточенному игроку будет лучше выключить мозг и запустить незатейливый шутер. Тут как с настроением, подходящим для просмотра комедий или боевиков.

В общем и целом, ППО – отличная техника, зарекомендовавшая себя при создании живых, атмосферных игровых миров, но не следует выводить её на передний план и делать необходимой для понимания сюжета в игре, нацеленной на широкую аудиторию. Такое повествование должно поддерживать основную сюжетную линию, рассказывая небольшие, но связные побочные истории, добавляющие глубины. Убедитесь, что элементы ППО необязательны и/или подкреплены либо игровыми механиками, либо другими формами повествования.

Кое-что я понял только в процессе работы над статьёй: не нужно бояться объединять ППО с другими формами повествования. Разные формы поддерживают и в результате усиливают друг друга. Дизайнеру гораздо проще рассказывать историю, используя все доступные ресурсы, а не ограничиваясь подсказками в окружении. ППО зачастую сильно полагается на дополнительные ассеты, и дешевле будет написать фразу «Три скелета лежат в обнимку», чем всё это моделировать и текстурировать.

Использовать окружение в повествовании можно самыми разными способами. Как правило, будет полезно мысленно перенести себя в игровой мир и подумать, как он должен выглядеть и реагировать на игрока. В поисках идеального решения вам поможет здравый смысл, желание создать правдоподобный мир и вышеописанные цели, методы и рекомендации.

 Оригинал статьи в блоге Jethro Jongeneel: Environmental Storytelling in Games.

Владимир FrostBite Хохлов frostbite@progamer.ru

Поделиться

Обсудить