Формирование эмпатии через геймдизайн: от Valiant Hearts до Lost in Harmony
Давайте представим, что нам надо создать мобильную игру, которая, с одной стороны, будет бросать игрокам вызов, а с другой, будет подталкивать их к проявлению эмпатии к другим людям? Как бы мы это сделали?
Для «беженца» из Ubisoft Йоана Фаниса (Yoan Fanise) ответ – в ритме. Побывав по контракту директором Valiant Hearts, в прошлом году Фанис ушел из Ubisoft, чтобы основать собственную инди-студию, Dixiart. По его словам, отчасти это было продиктовано желанием делать игры, раскрывающие «глубокие темы». То есть такие игры, которые, как правило, не становятся трендовыми и редко собирают большую кассу.
Впрочем, несмотря на это, дебютный проект Dixiart, игра Lost in Harmony, выглядит довольно стильно. Это ритм-раннер для мобильных платформ, хорошо принятый критиками, с оригинальным саундтреком от Жана Вайклефа (Wyclef Jean) и уровнями, напоминающими гоночные мини-игры из Valiant Hearts.
Кроме того, это игра о том, как молодые люди справляются с раком и как говорят (или зачастую – вовсе не говорят) о нем друг с другом.
Также стоит отметить, что в разработке сюжета Dixiart помогали доктора из Фонда борьбы с раком принцессы Маргарет, а сама игра появилась в Google Play в прошлый четверг (4 февраля) – в международный день борьбы с раком. И хотя Фанис доволен результатами, в своем интервью он все же поделился сожалениями о процессе создания игры, а также дал несколько советов коллегам-разработчикам.
Какими были ваши ожидания касаемо перехода в инди? И как оказалось в итоге? Было тяжелее или проще, чем в Ubisoft?
Было гораздо тяжелее, чем я ожидал. Элементы, не относящиеся к разработке, отнимали кучу времени – набор сотрудников, связь с общественностью, финансы и организация внутренней работы. Это делает жизнь гораздо тяжелее и нервознее, чем если бы вы работали у крупного разработчика.
С какими препятствиями вы столкнулись, разрабатывая Lost in Harmony?
Сопоставление моих амбиций с нашими реальными силами. Команда была новой и очень маленькой, и наш бюджет был рассчитан всего на год. Поэтому в отношении некоторых вещей свои ожидания пришлось поубавить. Довольно болезненный опыт.
Тем не менее, результат все равно впечатляющий – мы можем смело гордиться тем, чего достигли. Apple добавил нашу игру в «Подборку» в 147 странах, и мы уже работаем над новыми историями к ней. Геймплей будет развиваться, а в редактор уровней будут добавлены новые функции.
Расскажите подробней о «болезненном опыте». Как вы решили, от чего отказаться, и почему?
По большей части речь о кат-сценах и анимациях. Нашего бюджета не хватало на то, чтобы снабдить сюжет полностью анимированными кат-сценами, поэтому в итоге мы решили, что отношения между Айей и Кайто будут строиться при помощи обмена текстовыми сообщениями.
Кстати, молодым людям этот сюжетный момент особенно запал в душу – возможно, потому что в наши дни молодежь зачастую именно так и общается. Долгая тишина и три мигающие точки… Значит, по ту сторону кто-то никак не соберется со своими мыслями. Мне очень понравилось играть с этими новыми повествовательными элементами.
Кстати, о повествовании – у игры довольно серьезная история. Почему вы продолжаете делать такие, на первый взгляд, беззаботные игры, но на серьезные темы вроде войны (как в Valiant Hearts) или раковых заболеваний?
Мне нравится думать, что игры тоже могут быть средством для того, чтобы влиять на окружающий мир. Мне нравится, когда игры – это не просто развлечение. Если у меня есть возможность добавить какой-то дополнительный слой, который заставит игроков задуматься о чем-то, что выходит за пределы игры и является частью реального мира, то я это сделаю. И сделаю это хорошо.
Вот почему мы добавили ссылку на приложение NoHairSelfie – чтобы люди, которые прониклись темой (раковыми заболеваниями), могли сделать пожертвование. Доктора из фонда принцессы Маргарет помогли нам написать эту историю, чтобы понять, какой психологический эффект на ребенка оказывает осознание того, что его жизнь не будет такой же длинной, как у его родственников. Примерно также я хотел поговорить о войне в Valiant Hearts. Но на этот раз игроки могут помочь по-настоящему.
Я заметил, что Lost in Harmony во многом похожа на музыкальные мини-погони из Valiant Hearts. Почему вы решили остановиться именно на этом элементе, а затем расширить его до целой игры?
Это одновременно и сложно, и просто. Мне хотелось взять музыкальную игру (вроде Cytus или Deemo) и добавить туда историю. А единственный жанр, где вы можете видеть эмоции персонажей – это как раз раннер, где лица героев направлены прямо на вас. Это позволяет создать эмпатию.
Если вы будете постоянно смотреть на спину персонажа, эффект будет другим… И если сравнивать Lost in Harmony с играми вроде Geometry Dash или Guitar Hero, то почувствовать в себе эмпатию к кружочкам и квадратикам довольно сложно.
Справедливо. Что бы вы посоветовали другим разработчикам, ищущих способы вытянуть из игроков эмпатию?
Простой и очевидный совет – пускай игроку будут видны лица персонажей! Камера должна быть достаточно близко, чтобы от внимания игрока не ускользнула ни одна гримаса или усмешка.
И хорошенько поработайте со своими аниматорами, чтобы фиксированные позы были нарисованы как нужно. Каждая такая поза должна передавать правильную эмоцию. Если позы будут нарисованы серединка на половинку, правильную эмоцию передать не получится. Вы можете запороть весь эффект от 60-кадровой анимации, добавив в нее всего один «дефектный» кадр. Поэтому я предпочитаю придерживаться однокадровых поз, задача которых – передать нужную тональность.
Вторая половина – это, конечно, звук и музыка. Помните фразу Джорджа Лукаса «звук и музыка – это 50 процентов успеха фильма»? Так вот это чистая правда. Тон голоса, тональность крика… все это очень важно. Работая с криками, я всегда пробую разные тональности и никогда не останавливаюсь на оригинальной записи. Иногда поднимаешь тональность совсем чуть-чуть, а по спине уже мурашки бегают. Так это и работает. Если у вас получается создать это чувство, значит, вы начинаете создавать эмпатию.
Источник – Building empathy through game design.