Городской путеводитель для убийцы: Dishonored 2
Целое десятилетие в конце XVIII века около 80% ограблений банков Америки проворачивала одна-единственная банда. Возглавлял ее Джордж Леонидас Лесли, архитектор и криминальный гений. Он использовал свои экспертные познания, чтобы проникать в здания секретными путями, строил уменьшенные модели целей и создавал реплики сейфов и хранилищ, годами продумывая план. Ему, как и многим мастерам воровского дела, хватало лишь одного взгляда на фасад для полного понимания интерьера.
Работа над дизайном игры вроде Dishonored 2, вероятно, требует похожих навыков.
Немало внимания Леонидасу Лесли уделено в недавней книге «Городской путеводитель для взломщика». Ее автор объясняет, как знание архитектуры может способствовать ограблению, и представляет здания как вещь, которую опытный глаз и пытливый ум могут разобрать на части.
При чтении возникает как минимум две мысли. Первая – нам очень-очень хочется новую игру в серии Thief. Вторая – интересно, лежит ли экземпляр этой книги где-нибудь в офисе Arkane.
Во время E3 Харви Смит, сооснователь студии, много говорил о создании игрового пространства в обеих частях Dishonored. Люди часто говорят что-то вроде «город сам по себе действующее лицо», но Смит рассуждает гораздо шире. Он хочет, чтобы город оставался городом, а не персонажем. Со всей беспорядочностью, практичностью и исторической сумбурностью, которые присущи реальным городам.
Сеттинг первой игры, Дануолл, реализован удивительно хорошо. Он кое-что заимствует у викторианского Лондона, смешивая его с видением Диккенса и его современников, однако благодаря уникальным штрихам он вышел за пределы обычной реконструкции.
На манер большинства великих (или некогда великих) городов, Дануолл построен на реке. Впрочем, вместо того, чтобы разрастаться в сторону от воды, он крепко прилегает к берегам. Его экономика и технологическое развитие целиком зависят от охоты на китов, что стало предлогом для многих поразительных образов игры. Товары приходят со всех краев света – посмотрите хотя бы, где изготовлена еда, которую вы находите, – но Дануолл изолирован и замкнут сам в себе.
Будь то ворвань и кровь на бойнях или баржи, сплавляющие необычайно огромные туши, киты – сердце Дануолла. Они бросают тени и, посредством канистр с жиром, на которых работают все механизмы, дают свет. Пускай крысы и пожирают Дануолл, кусок за куском, человек за человеком, город был основан на китовом мясе. Это его фундамент.
Пока мы насчитываем кучу прыгуче-боевучих причин полюбить Dishonored 2, не стоит забывать, что сиквел предоставит нам целый новый город для исследования. Начнется игра в Дануолле, но большая ее часть пройдет в Карнаке, прибрежном городе, покрывающем холмы слоями крыш и садов. Даже короткого знакомства с ним достаточно, чтобы увидеть структурные отличия от Дануолла и то, как вертикальность зданий теперь отражается на облике самого города. Тем не менее, сейчас нас интересуют более тонкие детали строений.
В вышеупомянутой книге изучаются отдельно взятые здания с точки зрения проникающего в него человека – для демонстрации того, насколько важно для грабителя тщательно изучить окружение и архитектуру. Рассказы Смита о Dishonored 2 звучат так, будто его команда делает нечто похожее. Каждый аспект уровня, по его словам, должен иметь свою функцию и историю. Источник света, сточную трубу или вентиляцию следует располагать не для удобства игрока или искусственного интеллекта, а в соответствии с архитектурными или культурными причинами.
Здесь уместно вспомнить момент из моего первого прохождения Dishonored. Я пробирался через «Золотую кошку», бордель с несколькими входами на уровне земли и выше. Вместо того, чтобы совершить идеальный стелс-заход, я решил, что буду жить с последствиями своих действий, как запланированных, так и совершенно спонтанных.
После меня «Золотую кошку» буквально усыпали трупы.
Преследуемый тремя стражниками, я пронесся сквозь комнату и выпрыгнул из окна, не зная, где приземлюсь и в какие неприятности попаду. К моему удивлению, место оказалось безопасным. К моему еще большему удивлению, это место оказалось рядом с началом уровня, где я появился. Тот факт, что я оказался там, в самом начале, когда мне казалось, что все кончено, проиллюстрировал, насколько умно взаимосвязаны все входы и выходы. Было невероятно здорово улизнуть с места преступления (ну ладно, множества преступлений) и с высоты наблюдать за тщетным рысканьем стражников. И все те комнаты, которые я миновал, тихо устраняя врагов, внезапно обернулись новыми возможностями, а не ловушками.
Отчасти благодаря инструментам и способностям Корво Dishonored ощущается скорее как жестокий симулятор супергероя, нежели попытка воссоздать ощущения тревожности и уязвимости из Thief. Однако это заслуга не только сверхсил главного героя, но и дизайна уровней. Thief зачастую тяготеет к клаустрофобии и навязывает мысль о том, что выбраться может быть труднее, чем проникнуть. Любой же уровень Dishonored – настоящий швейцарский сыр, в котором игрок вихляет как ему угодно, попутно выстраивая план местности в голове.
Если Dishonored 2 попытается эту идею развить, перенести ее на более просторные области, ей нужно будет представить четкую структуру города. Архитектуру, в которой каждая мелочь имеет смысл. Джордж Леонидас Лесли и другие архитекторы-грабители понимали, какие возможности скрывают за собой канализации, вентиляции и служебные входы. В первом приключении Корво это понимание прослеживалось, так что на Карнаку мы возлагаем куда больше надежд, чем на новые суперспособности и новую напарницу протагониста.
Ворвань все еще играет большую роль в Карнаке, но город при этом поддерживает здоровые отношения с окружением, черпая энергию из потоков ветра. Дануолл предпочитал прятать свое прошлое в картах, книгах и униформе – на облике зданий великое прошлое города не отражалось, из-за чего он словно остановился в развитии и начал деградировать. У Карнаки архитектурный слой гораздо теснее связан с историческим, и многие памятники былым временам по-прежнему остались нетронутыми или же разлагаются у всех на виду.
Если Arkane смогут показать исторические шрамы и достижения города через умиротворенное созерцание и экстравагантные композиции, Dishonored 2 станет новой вершиной творчества студии. В одном из недавних интервью ведущий дизайнер игры признался, что команда не была уверена в теплом приеме оригинальной Dishonored. Теперь, когда ее успех очевиден, они, кажется, убедились, что людям интересен не только стелс с телекинезом, но и вымышленный антураж, выступающий как нечто большее, чем просто фон.
Оригинал – “The Assassin’s Guide To The City: Dishonored 2” на Rock, Paper, Shotgun.