Где на Руси разработчиков искать, или как я сходила на DevGAMM
16 и 17 мая в Москве проходила конференция DevGAMM, в которой приняло участие более 2000 человек. Мероприятие посетило много людей, любящих свое дело, и готовых рассказать о нем, обменяться опытом. Килограммы визиток расходовались быстро.
Знаете, если все дело в стоимости билета 100-300 долларов, и это своеобразный фильтр участников, позволяющий отсеять незаинтересованных и всяких личностей с иными мотивами, то да, он работает прекрасно.
На регистрационной стойке вместе с бейджами выдавалась миниатюрная программка конференции с расписанием всего, что должно происходить в залах, и с картой со всеми стендами. Несмотря на то, что все это было опубликовано на сайте и разослано участникам, всегда иметь под рукой расписание оказалось крайне удобно.
Оба дня конференции выступали эксперты индустрии с докладами, и порой хотелось разделиться, чтобы быть в нескольких местах одновременно. Не хватало тегов, указывающих на уровень сложности докладов. Вот приходишь на Wargaming, а там совсем для новичков. Да и многих послушать не успела, но можно это восполнить на канале DevGAMM.
Особый интерес представляет доклад «Как предотвратить коллапс цивилизации» Джонатана Блоу. Вы знали, что, делая игры на готовых движках Unity или Unreal, вы приближаете коллапс цивилизаций? Конечно, так проще научиться, да и быстрее начать зарабатывать деньги, но можно даже не заметить потерю чего-то ценного.
Полгода назад под впечатлением от книги Наша Игра, я говорила, что отечественная игровая индустрия в упадке и далека от потребностей геймерского сообщества. Когда идет обсуждение разработчиков из стран СНГ, то скорее услышишь про миллиардную выручку, а не про их игры. Я считала, что индустрия такого типа почти не в состоянии создать что-то действительно интересное со времен популярного Ам Няма. Ах, как же я ошибалась!
От отечественного геймдева многие ожидают кучу мобилок и бесталанных пылесосов денег из домохозяек или офисного планктона, которые платят за то, чтобы их виртуально хвалили, а они при этом чувствовали себя увереннее.
После двух дней конференции DevGAMM, пожалуй, самое время взять свои слова обратно. Мне удалось пообщаться с разработчиками игр из самых разных регионов России, Украины, Беларуси, Польши. Наши игры есть, и идеи этих игр прекрасны. Осталось сделать так, чтобы про них узнало больше людей.
А теперь про четыре понравившиеся мне игры. О проекте от пермских разработчиков Black Book я уже рассказывала в прошлой заметке, куплю на релизе. Остальной крутяк как-то упустила:
Capital
Экономическая стратегия Capital внешне чем-то напоминает Tropico 2. Только вместо пиратской вольницы у нас тут уездный город периода… где-то между написанием того самого «Капитала» и Первой мировой войной. Проблемы соответствующие: горожане читают всякое вредное, рабочие бастуют, кругом смута, а развивать город как-то все равно надо.
В программе: строительство салонов, заводов и прочих доходных домов, классовая борьба, разгон демонстраций и свержение правительств.
Если Capital 2 будет выпущен уже с современной графикой, то её ждет мировой успех.
War Selection
WS мне презентовали как «баттл-рояль наоборот». Где-то между этим утверждением и тем фактом, что War Selection — стратегия в реальном времени, кроется рекламный подвох. Во времена Warcraft 3 мы такие побоища называли проще: FFA. Оно же Free For All, оно же «каждый сам за себя».
Но да, некоторый смысл в этом определении есть. Все-таки, сессии WS должны будут проходить на огромных, случайно сгенерированных картах вместимостью до 62 человек. Причем геймерам надо будет не выживать на постоянно сужающемся поле боя, а наоборот, стараться захватить как можно больше территорий.
Если мне правильно понятна идея, то за партию WS самые успешные стратеги проскочат сразу через 8 исторических эпох, успеют повоевать как топорами, так и артиллерией и вообще весело проведут полтора часа… В разработке нативная и браузерная версии.
Barren Burhen
И еще один проект, зацепивший внимание, похож на Diablo и Fallout одновременно. Разве вроде Barren Burhen — это аж экшн-MMO. Что бы это в современном гейминге ни значило.
Зачем еще один Fallout или Diablo? Разработчик Barren Burhen много размышлял на эту тему:
Почему не повторить игру, но с другим сюжетом и переосмыслением механик? После прохождения игроки хотят продолжения. А подобную игру уже не делают, делают совсем другую по этой франшизе. Есть люди, которые недовольны путем, по которому пошел Fallout.
И прошу: не закидывайте камнями за сравнение одних игр с другими. Это не всегда корректно, да и малоприятно. Зато как-то понятнее.
Как бы там ни было, показанная публике игра демонстрирует, во-первых, стильную графику, во-вторых, изометрическую камеру, в-третьих, интересную механику стрельбы, в-четвертых, разрушаемые декорации. Уже небезынтересная комбинация.
Не будьте злыми по отношению к нашим разработчикам как я. Выходят и обязательно выйдут еще не менее классные игры. И прекратите уже путать соло- и инди- разработчиков. Инди не от слова индивидуальный, а от независимый, independent. Инди – не соло, но соло может быть инди.
Стоит ли ходить на DevGAMM, если нет своей игры? Думаю, что мероприятие можно открыть и для геймеров, интересующихся разработкой. Во-первых, разработчикам действительно есть что показать. Во-вторых, это стимулирует тщательнее прорабатывать свои стенды, а не просто приходить с ноутбуком.
Я видела, как усердно создатели игр записывали в блокноты рекомендации геймдизайнеров и были рады конструктивной критике. Здорово, что есть предназначенная для этого площадка. Но не стоит отгораживаться от мнения аудитории, советы которой порой приходится фильтровать. В конце концов, игры создают не для разработчиков.