Феномен беззащитного протагониста в хоррор-играх

Разработка игр | |

Отсутствие боевой системы может сильно помочь хоррору и стать решающим фактором в достижении желаемого результата. Данная статья представляет шесть главных причин в поддержку идеи беззащитных протагонистов и объясняет, как это связано с игровым повествованием в целом.

Вышедшая недавно Outlast 2 спровоцировала много разговоров о том, стоит ли наделять главного героя возможностью дать отпор врагу. Я наиграл около получаса, поэтому составить общее впечатление пока не могу, но мне кажется, я видел достаточно, чтобы поучаствовать в дискуссии. Мы в Frictional увязли в этой проблеме с 2006 года, а я сам борюсь с ней с тех пор, как сделал свой первый любительский хоррор в начале 2000-х. Я думаю об этом на протяжении почти двадцати лет, поэтому у меня на этот счет конкретное мнение.

Рассуждения о безоружных протагонистах часто ограничиваются хоррор-играми, но этот вопрос должен касаться всех игр с повествованием. Суть здесь не просто в том, какая разновидность ужаса вам нужна, а скорее в том, какой подход к изложению истории вы хотите использовать.

Начнем с главных причин, по которым вам может понадобиться беззащитный герой в игре. Список ни в коем случае не исчерпывающий, но в нем содержатся наиболее значимые предпосылки.

Так игрок принимает на себя подходящую роль

Когда у тебя в руках молоток, любая проблема воспринимается как гвоздь. То же самое верно по отношению к инструментам в руках игрока. Действия, которые мы позволяем ему совершать, отражают предполагаемую для него роль в игре. Крайне трудно заставить игрока почувствовать себя детективом, если ему нельзя ничего расследовать.

Почему так происходит? Потому что наше взаимодействие с окружающим миром осуществляется через психическую модель. Она состоит из сети атрибутов, связанных с различными аспектами мира. Они дают нам представление о поведении мира и о том, с чем мы имеем дело. Так что когда персонаж ищет улики на месте преступления, допрашивает свидетелей и пытается совместить наводки, мы понимаем, что он расследует преступление. Это создает уверенность в том, что данный персонаж – детектив. Если же нам просто сообщают, что он детектив, а мы наблюдаем, как он рубит деревья, в это утверждение поверить трудно. В вашем представлении он никогда не будет детективом. Не имеет значения, сколько раз мне скажут, что куча битого стекла – это стул, я все равно не буду воспринимать ее как стул. У нее попросту нет атрибутов, ассоциируемых мною со стульями.

Таким же образом для осознания игроком факта, что он участник истории ужасов, необходимо показать ему действия героя истории ужасов. В хорроре протагонист должен быть уязвимым, неуверенным, чувствовать себя не в своей тарелке, и ограничение действий игрока помогает передать ему подобные ощущения. Самый простой способ сделать это – упразднить все средства самообороны. Конечно, можно сделать оружие менее эффективным, но наличие оружия как такового, скорее всего, пробудит в игроке соответствующую психическую модель. Мы, люди, часто обобщаем и подсознательно оцениваем многие ситуации по первым фактам, которые попадаются нам на глаза. Следовательно, когда в хорроре появляется оружие, игрок понимает, что главное действие в нем – бой, и добавляет ряд других атрибутов к опыту. С этим мы напрямую столкнулись при создании Penumbra: Overture, где даже старая швабра рассматривалась как потенциальное оружие.

Penumbra: Overture, разработанная Frictional Games

Так монстры становятся угрозой

Если действия определяют вашу роль, то возможности взаимодействия отражают характер мира, в котором вы находитесь. Когда главным действием игрока является отстрел монстров, они превращаются в ходячие мишени – в дело снова вступает психическая модель. Так же, как мы понимаем, что перед нами стул, оценивая его форму, способ применения и другие атрибуты, можно оценить любую угрозу. Монстр, чей основной атрибут – «тварь, которую я убиваю ради веселья», теряет внушительную долю ужаса.

Но когда игрок взаимодействует с монстрами, лишь убегая и прячась от них, психическая модель изменяется. Вы начинаете проводить параллели с другими вещами, которые заставили бы вас убегать, и это усиливает первобытный страх. Монстр больше не рассматривается как игровой объект, связанный с боевой механикой. Он становится неизвестной сущностью, которой вы не можете противостоять. Соответственно, угрозу игрок воспринимает совершенно иначе.

Так остается простор для воображения

Возможность сражаться также влечет за собой другую проблему – необходимость в близком контакте. Вам нужно целиться во врагов, видеть, как они реагируют на попадания, и так далее. Более того, чтобы эта механика работала, в игре должно быть много прямых столкновений с противником. А это противоречит одному из главных законов ужаса: сущность монстра должна быть максимально неявной.

При геймплее без боевой системы гораздо легче держать монстра вне поля зрения. Когда вы убегаете и прячетесь, угрозу вовсе не обязательно делать угрозу видимой. Напряжение можно поддерживать за счет простых визуальных намеков, звуковых эффектов или сигналов на датчике движения. Благодаря этому остается большое поле для воображения, и игрок волен представлять себе монстров намного страшнее любого полигонального рендера.

Так у игрока развивается паранойя

В шутерах мы постоянно заняты проверкой количества патронов, планированием их расхода, выбором оружия и поиском предметов – все это отнимает умственные ресурсы, которые можно направить в другое русло. Важно понимать, что внимание игрока ограничено, и каждый раз, когда вы обращаете его на что-то одно, на чем-то другом он концентрируется меньше.

Это значит, что отсутствие боевой системы как таковой «экономит» внимание игрока. На деле у многих его остается даже слишком много, что порождает состояние сенсорной депривации. В нем игроки начинают обращать внимание на мелкие детали, становятся подозрительными и мнительными, остро реагируют на малейшие шумы и так далее. Это превосходное состояние для игры в хоррор. Но его легко потерять, дав игроку слишком много лишних поводов для мыслей. Мы заметили это при работе над Amnesia: The Dark Descent, где чем меньше действий нужно было совершать на уровне, тем лучше он становился. Это пробудило фантазию игроков и повысило уровень их вовлеченности.

Amnesia: The Dark Descent, разработанная Frictional Games

Так труднее приспособиться

В большинстве случаев игроки уже имеют богатый опыт обращения с боевыми системами. Существует множество известных тактик поведения в игровых конфликтах, и зачастую угрозы преодолеваются при помощи широкого инстинктивного арсенала. Как следствие, игрок способен найти выход из любой ситуации, что лишает монстров главного атрибута – источника ужасной угрозы. Вместо этого они превращаются в стандартные игровые объекты.

Без боевой системы этот процесс усложняется. Когда у игры нет видимых рычагов взаимодействия с миром, гораздо труднее понять системы в его основе и приспособиться к ним. Игрок должен выстраивать психическую модель окружения и его обитателей через воображение. Если движущие системы скрыты, монстры кажутся живыми существами, а ассоциируемые с ними эмоции заметно усиливаются.

Естественно, упразднив боевые механики, можно попасть в ту же ловушку. Я поговорю об этом немного позже.

Так дизайнер вынужден креативить

Зачастую игры чересчур полагаются на фактор веселья. Особенно это верно по отношению к боевым системам, которые, пожалуй, являются самой распространенной корневой механикой. С ней игрока очень легко увлечь. Именно поэтому всегда существует опасность чрезмерного использования сражений и ослабления акцента на повествовании.

Как сделать эпизод в канализации интересным для игрока? Легко: просто добавить туда монстров и устроить стычку. Проблема решена! Такой подход встречается везде, где есть боевая система, особенно в хоррор-проектах. Несмотря на то, что главной задачей должна быть передача определенного опыта, огромное число уровней противоречит ей и удовлетворяет тебя лишь благодаря простому экшену.

Отсутствие боевой системы лишает вас этого варианта. Результат получается обратным, когда весь геймплей заключается в убегании и прятках: корневая механика попросту скучна. Поэтому вам нужно думать, как ее разнообразить, осторожно обращаться с вариативностью и не смешивать все занятия в кучу. Таким образом вы избегаете банальных решений. Нельзя надеяться, что игрок надолго будет увлечен битвами с монстрами. Напротив, он быстро устанет, поскольку движущей силой опыта является слабая механика.

Outlast 2, разработанная Red Barrels Inc.

На этом мой список аргументов в пользу беззащитного протагониста заканчивается. Теперь я пробегусь по нескольким контраргументам и отвечу на них.

«Без боевой системы скучно играть»

На мой взгляд, это верно лишь отчасти.

Действительно, задавшись целью, например, вызвать у игрока паранойю через сенсорную депривацию, невозможно сделать игру веселой. В других медиа законы повествования такие же. Есть опыт, который попросту не сочетается с суперзахватывающей формой подачи. Для него нужен определенный градус «скуки». Сам по себе опыт, разумеется, должен быть захватывающим, но не каждая игра может беспрерывно поддерживать интерес так же, как Doom.

Но я не согласен с этим утверждением, потому что мы еще не видели, чего можно добиться без боевой системы. Люди сравнивают сегодняшний прогресс игр про безоружных героев с текущим состоянием «боевых» игр и считают, что в дальнейшем ничего не изменится. Мне кажется, «беззащитные» хорроры, как и другие повествовательные игры, во многом можно сделать интереснее, сохранив развлекательный аспект на уровне шутеров. Проблема в том, что боевые механики по определению свойственны играм и развивались на протяжении 40 лет, тогда как геймплей, их лишенный, гораздо труднее в освоении и зародился намного позже.

Должен признать, что нынешний стандарт геймплея «бегай и прячься» постепенно меня утомляет. Короткими порциями он работает, но ему далеко до идеального решения. Нам следует копать глубже, чтобы усовершенствовать механики хорроров и других игр с повествовательным уклоном. К этому, в общем-то, мы в Frictional Games и стремимся. Это неизведанная территория, где еще есть куда развиваться.

«Без боевой системы все скатывается к методу проб и ошибок»

В случае с играми вроде Outlast 2, безусловно, так оно и есть. Для прохождения целого ряда уровней их нужно переигрывать раз за разом. Проблема сводится к тому, что Outlast 2 использует вышеупомянутую концепцию «бегай и прячься» как основной элемент игры, и самое время обсудить, почему она порождает метод проб и ошибок.

Во-первых, трудно разработать хорошую аналоговую систему обратной связи. В игре с боевыми механиками легко вывести статистику типа индикаторов здоровья и патронов, изменения которой в ходе сражения можно использовать как обратную связь. Но в игре, где нужно прятаться, ситуации скорее бинарные. Тебя либо ловят, либо нет. Поэтому обычно информацию о том, что игрок что-то делает неправильно, возможно передать, лишь убив его и заставив начать заново.

Во-вторых, ошибки игрока означают смерть и загрузку сохранения. Так делать не стоит. Ничто не сказывается на эффекте погружения так же сильно, как необходимость переигрывать один и тот же момент несколько раз. Как раз наоборот: для поддержания уровня присутствия вы почти что обязаны избегать таких ситуаций. Каждый раз, когда игрока вытягивают из процесса, иллюзия разрушается, из-за чего он вынужден вникать (практически) с нуля. Смерть игрока – огромная проблема в играх с повествовательным акцентом, и при этом немногие пытаются с ней бороться.

Опять же, здесь есть куда совершенствоваться. В обеих наших грядущих играх мы попробуем найти этому решение. Наша цель – создать игровой опыт, где вы никогда не увидите экрана с надписью «Game Over», но все равно будете чувствовать себя уязвимым и встревоженным. Это непросто, однако потенциал огромный. Интерактивные истории интересны по большей части благодаря уровню погружения и значимости действий игрока, поэтому даже небольшие успехи в этом направлении окажут серьезное влияние.

«Без боевой системы страдает реализм»

Тут важно учитывать, какой именно опыт вы хотите создать. Конечно, если вы делаете игровую адаптацию «Чужих» или «Подъема с глубины», без боевых механик никуда. Однако в фильмах ужасов противостояние выражается самыми разными способами. В игре по «Изгоняющему дьявола» сражения будут далеко не на первом месте – если будут вообще. Часто оружие является последней линией обороны для героев, и с этой точки зрения было бы уместно иметь хоть какие-то способы самозащиты. Тем не менее, стоит учесть и все негативные последствия внедрения боевой системы. Если в угоду реализму хоррор должен позволить протагонисту воспользоваться оружием в двух-трех сценах, возможно, стоит постараться и как-нибудь избавиться от этих сцен.

Также можно проработать нетрадиционные боевые механики. Сделать оружие частью головоломки, с которой игрокам следует обращаться осторожно, или превратить взаимодействие с окружением в средство самообороны. Моя мысль заключается в том, что вполне возможно сохранить реализм, не прибегая к полновесному экшену.

Так или иначе, сначала нужно задаться вопросом: «Как лучше всего преподнести желаемый опыт?» Если боевая система в этом поможет, даже учитывая все подводные камни, то ради бога, палите во все стороны!

SOMA, разработанная Frictional Games

Не только ужастики стремятся подогреть воображение игрока и хотят донести до него всю палитру эмоций. Невозможность положиться на увлекательные механики – это трудность, с которой сталкиваются далеко за пределами жанра ужасов.

Для меня важно понять причины, по которым вообще нужен беззащитный протагонист, и найти способ улучшить данный прием. С этим связаны многие фундаментальные проблемы сюжетных игр, и любые хорошие идеи непременно помогут в развитии интерактивного повествования в целом.

Оригинал: “6 Reasons For Having a Defenseless Protagonist” в блоге Frictional Games.

Скриншоты для статьи были взяты из галереи Steamcommunity.com.

Владимир FrostBite Хохлов frostbite@progamer.ru

Поделиться

Обсудить