Как создавалась De_Dust 2, карта-легенда
История создания Dust 2 – карты, которой вообще не было в планах, и которая в лучшем случае подразумевалась несерьёзной попыткой повторить успех Dust. Я решил дать ей шанс.
Введение
Несмотря на немыслимую популярность Dust, мысль о карте-сиквеле долгое время не приходила мне в голову. Кто-то воспринимал Cobble как её преемницу, но до соответствующей аудитории карта не достучалась, так что имел место спрос на «настоящую» вторую версию. Dust 2 появилась только в марте 2001, спустя два года после выхода оригинала.
Понятно, что создание наследницы популярнейшей в мире шутерной карты – дело не из простых. Даже в условиях наличия тех же текстур, выработанного стиля и бесчисленной массы выжидающих игроков задача казалась непосильной. И по этой причине я не хотел называть карту Dust 2. Общеизвестно, что третья часть любой кинотрилогии всегда не дотягивает до первой, поэтому я решил назвать её Dust 3, в надежде, что никто не заметит. Я думал, что все просто будут и дальше играть в оригинал.
Итак, я открыл Hammer и начал проектировать «Dust 3».
Придерживаемся заданной темы
Перво-наперво мне следовало убедиться, что новая карта будет во всём похожей на Dust, но при этом не будет точно такой же. Мне нужно было выделить основополагающие элементы Dust.
Арки
Пожалуй, главный отличительный аспект Dust – это арки между основными областями. Они наглядно разделяют карту, образуя входы в геймплейные зоны, и помогают игрокам составлять мысленную схему карты. С точки зрения игрового процесса они предстают узкими стратегическими точками и блокируют нежелательный обзор. Вот как Dust выглядела бы без арок:
Если вы ещё вдруг не читали текст про создание Dust, стоит начать с него – там, например, говорится, что арки (да и массу других элементов) я скопировал из Team Fortress 2.
Дороги
Каменные дороги в Dust выступали артериями, проводящими игроков к целевым областям. В новой карте им отведена та же роль.
Важность дорог можно продемонстрировать, убрав их из Dust:
Без дорог и не поймёшь, куда идти.
Узоры
Узоры вдоль верхней и нижней части стен были, наверное, единственным элементом, намеренно привносящим толику разнообразия и контраста, что особенно важно, когда карта выкрашена чуть ли не в один цвет.
Поэтому я старался быть аккуратным с декоративными элементами, используя их только там, где они действительно нужны, а не просто для галочки. Я не хотел повторять ошибки всех этих «дастообразных» карт, где узоры лепили куда ни попадя, перегружая зрительное внимание игроков. И наоборот, я не хотел чересчур осторожничать и получить в результате однообразный и невыразительный мир.
Я попытался сформировать для себя ряд правил. Узоров не должно быть на потолке, на полу и где-либо, где может стоять игрок. Никаких вертикальных узоров. Наконец, на отдельно взятой стене не должно быть больше двух узоров (например, снизу и сверху, но не посередине).
Солнце
Этот элемент Dust, наверное, перенастраивался чаще всего: в каждом BETA-релизе Counter-Strike солнце немного сдвигали, удлиняя тени. Это было важной отличительной чертой карты и добавляло визуальной привлекательности. Я подумывал выбрать для второй версии ночное окружение, но это погубило бы жизненно важную эстетику. Лучшее, что я мог сделать – оставлять всё, как есть.
Дизайн
Новая Dust должна была быть похожей на предшественницу не только текстурами и освещением. Нужно было скопировать и привычные для игроков элементы дизайна: двери, базовые постройки, уклоны, ящики и приподнятые области. Кое-что я перенёс практически без изменений, чтобы наверняка сохранить дух оригинала.
Пытаясь добавлять нечто новое, мне всегда следовало оставаться консервативным. В итоге я остановился на полукруглой лестнице и скале между точками закладки.
Осталось ещё несколько обязательных моментов: тесное пространство для ближнего боя и хорошо просматриваемая область для затяжных перестрелок с AWP. В Dust для этих целей служили центральный коридор и подземный переход, и мне нужно было нечто похожее.
Экспериментов было немало.
Не усложняем
Конечно, важнейший элемент, способный убить или оживить новую карту – это её схема. Это должна быть почти Dust, но не Dust, достаточно необычная для привлечения заскучавших фанатов, но сохраняющая баланс и динамику оригинала.
Я провёл немало времени в попытках вычислить важнейшие ингредиенты Dust и пришёл к выводу, что это общая простота и лаконичное соединение областей. В своей базовой форме Dust была обычной восьмёркой, отрастившей пару рук и ног; она концентрировала стычки в самом центре, но оставляла пространство для тактических манёвров.
Чтобы повысить шансы новой карты на успех и сделать её похожей на Dust и по ощущениям, и по игре, мне было необходимо перенять эту структуру.
Начинаем
Как ни странно, я решил начать с набросков, а не погружаться в работу сразу же. Это была особая карта, требующая бережного, тщательного, вдумчивого и разностороннего планирования. Весь этот трудоёмкий процесс занял у меня буквально несколько минут.
Одно из самых примечательных моих решений на данном этапе – поверхность скалы. Текстуры для неё уже были, но я ими не пользовался. В этом был свой риск (минимальный), учитывая трудности с созданием правдоподобных гор на движке Half-Life, но я решился пойти на него. Волноваться было не о чем.
Ранняя версия Dust 3
Потребовалось несколько дней, чтобы воплотить свой план в рабочую версию карты, благо весь процесс был незамысловатым. Я опирался на свои привычки и несколько абстрагировался от чёткого дизайна, лишь удерживая в голове общую схему, а масштаб правил уже по ходу дела.
Основная проблема возникла с пропорциями геймплейных областей. Так получилось, что я выстроил карту, уперевшись в самый край дозволенного в Worldcraft пространства. Но вместо того, чтобы сдвинуть всю карту в противоположном направлении, я оставил всё как есть, поэтому спаун террористов получился таким длинным.
Альфа-версия
Альфа Dust 3 была очень близка к изначальному дизайну, но ей не хватало своеобразия. Да, это явно была Dust, в ней содержались и старые, и новые элементы, но она была далека от завершения.
Как и в Dust, в Dust 2 ненадолго появилось подобие подземелья.
На скриншотах выше видно, что область, которой я больше всего был недоволен, предназначалась для второй точки закладки. У неё было всего два выхода, внутри стояло несколько ящиков для укрытий (как в оригинале), и определённо требовалось что-то ещё. Дорога тоже выходила на обычную развилку – всё, как в Dust, только в данном случае идёт во вред.
Примерно в то же время я попросил совета у Брайана Мартела (Brian Martel) из Gearbox. Он предложил в дополнение к пометкам на земле добавить стрелки, указывающие на точки закладки, чтобы упростить знакомство с картой (впоследствии стрелки были добавлены в Dust, да и во все остальные официальные карты).
Точка B.
Бета-версия
На пути к бете я дорабатывал точку B, опираясь на версию из Dust: добавил приподнятую площадку и побольше ящиков, чтобы раздробить пространство на секторы и обеспечить разнообразие тактических возможностей.
В процессе я придумал проём в стене, выводящий на дорогу к точке A. Мне это казалось рискованным – в Dust такого не было, и я не был уверен, как это в итоге будет выглядеть и работать в игре. Но я чувствовал, что задумка «правильная», область закладки становилась куда более открытой. В своих мыслях я представлял, как весело будет сидеть в проёме с Steyr Scout и выцеливать идущих через ворота врагов.
Ещё я взял на себя смелость поэкспериментировать с ящиками, расставив их под разными углами, будто бы разбросав вокруг. И вновь мне казалось, что это слишком резкий отход от строгой, упорядоченной расстановки ящиков в Dust – я переживал, что даже такая мелочь могла быть определяющей в успехе оригинала.
Сегодня это сущая банальность, но в те годы я сомневался насчёт использования неправильных форм и закруглённой лестницы.
Лестница тоже заставляла нервничать. В Dust не было лестниц, разве что из пары ступенек, а тут она была полукруглой, да ещё и ведущей в тесное пространство. Однако, мне нужен был какой-то проход между областями, а такая лестница могла привести к интересным конфликтам.
Несмотря на все изменения, оставалось много привычных вещей. Некоторые и вовсе переносились чуть ли не напрямую.
Спаун террористов в Dust 2 копирует CT-спаун из Dust.
Уклон на скриншоте выше для меня тоже довольно-таки «дастовый», возможно, потому что отсылает к скриншотам-вдохновителям из TF2.
Подземный переход со стороны спецназа в Dust 2 выглядит, как переход со стороны террористов в Dust.
И снова схожий элемент – уклон, уходящий в тёмную подземную область. В Dust 3 террористы начинали игру на вершине уклона. В Dust 2 вместо этого спецназ будет начинать в самом переходе.
Релиз
Всё проходило в обстановке относительной секретности. Я специально помалкивал, чтобы не провоцировать излишних ожиданий, полагая, что с выходом карты на новом сайте под названием GameHelper для неё все будет кончено. В моих глазах Dust 3 на фоне оригинала была провалом, и никакие мои усилия этого бы не изменили.
Что ж, она не стала провалом. Джесс Клифф (Jess Cliffe) настаивал на внесении её в список официальных карт, только под более подходящим названием Dust 2. Как и в случае с Dust, Джесс довёл баланс до ума, перераспределив спауны и точки закладки.
Dust 2 увидела свет в марте 2001 в составе Counter-Strike 1.1. В отличие от оригинала, изменения в её схему с тех пор не вносились.
Как и её предшественница, Dust 2 обрела популярность, преодолев мой пессимизм, причём ещё и в клановых матчах, для которых Dust не подходила. Корона самой популярной карты впоследствии перешла к Dust 2, и делила она её лишь с Aztec, а Dust доставалось всё меньше внимания по мере выхода новых карт. Я и подумать не мог, что Dust 2 будет популярнее Dust дольше пары недель, однако повсеместные сервера «Dust 2 24⁄7» свидетельствовали о непременном попадании карты в последующие версии Counter-Strike.
Counter-Strike: Condition Zero
Как и её предшественница, Dust 2 в этой игре во многом похожа на оригинал. Карта стала заметно ярче и цветастее благодаря дополнительным деталям. Были внесены незначительные изменения, вроде расстановки ящиков на точках закладки, но в целом карта просто выглядела похорошевшей.
В Counter-Strike: Condition Zero карту освежили новыми красками.
Этой версией карты занималась студия Ritual, но Valve добавила несколько завершающих штрихов перед самым релизом.
Counter-Strike: Source
Здесь в карту добавлено множество изменений, включая улучшенный скайбокс (теперь здесь и правда, как посреди пустыни), доработанные здания, дополнительные детали и имитацию деревенского беспорядка, а также слегка исправленное положение точек закладки.
На общем плане выше видно, что со времён CS 1.1 тут и там слегка изменились пропорции: одни проходы расширялись и становились более доступными, другие удлинялись или отсекались в угоду геймплею и производительности. Некоторые мелкие детали перекрывают линии обзора или обеспечивают дополнительные укрытия, но в целом всё осталось близким к оригиналу.
Над обновлённой картой работала Valve, как и над Dust.
Counter-Strike: Global Offensive
Наикрасивейшая версия карты от гениальных художников и дизайнеров из Valve.
В этих местах чуть ли не физически ощущаешь дуновение лёгкого ветерка.
Над этой версией работали Valve и Hidden Path Entertainment, она основана на пропорциях из CS:S (многие ассеты перекочевали сюда из предыдущей игры, хоть и в слегка изменённом виде). Выглядит сногсшибательно.
Другие игры
Благодаря моддерам Dust 2 можно встретить и в других играх. Одна из наиболее приглянувшихся мне идей – воссоздание карты в Far Cry 3 (на видео показан весь процесс):
Разумеется, есть и версия в Minecraft.
Благодарности
Как и в случае с Dust, ничего этого не было бы без помощи Джо Маркерта (Joe Markert) с GameHelper, Джесса Клиффа, Мина Ли (Minh Le, «Gooseman»), Криса Эштона (Chris Ashton), Брайана Мартела, Ричарда Грея (Richard Gray), Кристен Перри (Kristen Perry), Идо Магала (Ido Magal) и других, самых разных людей.
И, конечно, я должен поблагодарить Valve Software, за то, что воспользовался их идеей… эмм, дважды.
Автора легендарной карты и этой статьи найдете по ссылке, блог Дэйва Джонстона.
Автор скриншота на обложку Valentine Dazzle.