Как создавалась De_Dust

Разработка игр | |

Долгое время Dust оставалась самой популярной картой Counter-Strike, и я известен в первую очередь благодаря ей. Но мало кто знает, что это результат везения и заимствования идей.

Для многих поклонников FPS Dust – как и Dust 2 – квинтэссенция Counter-Strike. Эти карты служили площадкой для сражений чуть ли не в каждом крупном турнире и повидали миллионы виртуальных смертей, взрывов и обезвреживаний. Однако своим существованием они обязаны Team Fortress 2 – игре, вышедшей спустя восемь лет после того, как Dust вошла в перечень карт Counter-Strike.

Путешествие во времени

Всё началось в 1999, в английском графстве Суффолк. Я был 16-летним парнем, пережившим экзамены и наслаждающимся новообретённой свободой от учёбы. Half-Life было всего три месяца от роду, хотя наград «Игра года» она к тому времени собрала больше, чем существовало игровых журналов, а геймеры терзались вопросом, что же Valve Software готовит для них дальше.

И вот прогремела новость, что Valve наняла к себе команду авторов Team Fortress, бесплатного мода для Quake, добавляющего в игру классовый мультиплеер. Как и любой нормальный подросток, на уклонение от ракет, метание гранат и захват флагов я тратил куда больше времени, чем на домашнюю работу, к большому сожалению своих родителей. И что же насчёт нового проекта Valve? Это сиквел с завораживающим названием Team Fortress 2.

Похоже, пока я был занят борьбой с собственными образовательными перспективами, Valve за закрытыми дверями колдовала над улучшенной версией Team Fortress для консолей нового поколения. Новости о Team Fortress 2 были редкими и нерегулярными, но глаза обрадованных и взволнованных фанатов TF нервно впивались в каждый малейший слух и скриншот.

Довольно скоро первая порция ранних скриншотов начала своё путешествие по игровым сайтам. Два из них меня моментально зацепили:

Ранние скриншоты Team Fortress 2.

Ранние скриншоты Team Fortress 2

Зерно было посеяно.

Между тем, уверенно набирала свою аудиторию новая модификация для Half-Life под названием Counter-Strike. Осенью 1999 Мин «Gooseman» Ли (Minh Le) и Джесс Клифф (Jess Cliffe) выпустили вторую бету, и она сменила Team Fortress на поприще моей новой привязанности. В комплекте с модом шёл пакет городских текстур (cstrike.wad), которым я впоследствии и пользовался при создании первой карты. Это была cs_tire, карта с заложниками и домом престарелых. Приняли её на удивление хорошо, и карта вошла в третью бету Counter-Strike, а Джесс в итоге спросил, не заинтересован ли я в создании карты для четвёртой беты. Он даже связал меня с их художником текстур, искренне помогая сделать нечто действительно оригинальное.

Это был Крис «MacMan» Эштон (Chris Ashton), автор городских текстур, что я использовал в своей карте, и с ним мы стали сообща работать над по-настоящему новой картой. К сожалению, спасать меня от влияния TF2 было поздно, и я хотел чего-то этакого:

Скриншот Team Fortress 2 с базовым набором текстур

Не взирая на полнейшее отсутствие оригинальности, Крис быстро предоставил мне прекрасные работы. Это были не точные реплики, но они полностью меня поглотили, как и те скриншоты. Я собрал их воедино в собственный пакет текстур cs_dest.wad – сокращённо «Destiny».

С этими TF2-подобными текстурами я наконец-то мог сделать карту, где можно притворяться, будто играешь в Team Fortress 2, но что-то было не так. Я чувствовал вину – TF2 ещё не вышла, а я уже пытался свести на нет все плодотворные усилия Valve. Это как стащить утёнка прямо из-под материнского клюва. «Ну да ладно», – убеждал я себя, – «Valve же не будет против, если один человек сделает одну маленькую карту для одного маленького мода к их единственной выпущенной игре? Карту, в которую, возможно, и играть-то никто не будет?»

Я принялся за дело.

Скопировать и вставить

Начало было простым: в первой области я сделал длинную дорогу с домами по сторонам, ведущую в арочный проём в стене – всё, как на скриншотах. Я украсил дома узорами в верхней и нижней части, вновь подражая TF2 в попытке добиться того же ощущения реализма, опустошённости и масштабности. Эти элементы впоследствии станут определяющей основой архитектурного стиля Dust.

Моя работа не была совсем уж копией увиденного на скриншотах, но была довольно похожей, и – что самое главное – это было только начало.

Арки стали отличительной чертой карты – «Даст» не был бы «Дастом» без двух-трёх арок, разделяющих карту на отдельные области. Создание первой арки было серьёзной проверкой моих технических навыков, и мне пришлось повозиться, пока я подобрал подходящую технику. Я отказался от треугольника Рёло в пользу обычного полукруга, отчасти из-за того, что так проще, но в первую очередь, чтобы не затруднять игрокам проход. Я вырезал арку в прилегающей стене – прямо как на скриншотах.

Первая версия CT-спауна

Я побоялся копировать скриншоты один-в-один и стал раздумывать, как будет выглядеть всё остальное. Я уже сделал приподнятую платформу и решил, что это место будет точкой появления спецназа. Это потребовало обеспечения защитных мер, так что я добавил несколько окон:

Вид из здания возле CT-спауна

Они не только ужасно выглядели, но и не давали желаемых оборонительных преимуществ и не вписывались в задуманный геймплей. Я не хотел, чтобы спецназ сдерживался, и убрал окна, хотя совершенно не понимал, что буду делать с картой дальше.

Под влиянием

«Влияние» TF2 легко заметить с обеих сторон:

Влияние TF2 на дизайн CT-спауна очевидно

TF напрямую определила расположение зданий и дизайн проёмов.

Во многих отношениях скриншот TF2 мне нравится больше – нет столь резких, угловатых граней, как в Dust. Мне было гораздо комфортнее работать с простыми геометрическими формами и углами в 90 и 45 градусов, поэтому в моей карте всё выглядит немного «квадратным» по сравнению со скриншотом-вдохновителем.

Это было самой простой частью работы – Valve уже спроектировала кусок карты и мне оставалось лишь скопировать его. Но этого было мало, имеющегося участка едва хватало для дуэльного режима, о командных можно было и не задумываться. И ещё хуже, что на этом источники «вдохновения» закончились, и дальше я мог полагаться только на собственное воображение.

Экстраполяция

Имея под рукой готовый дизайн первой области, для создания полноценного игрового окружения достаточно экстраполировать его на оставшиеся участки карты. Сказать такое проще, чем сделать – следующий этап работы получился куда более трудным.

На выходе из CT-спауна я добавил T-образную развилку, но понятия не имел, что с ней делать дальше. Мой опыт картостроения в основном сводился к тесным внутренним пространствам, так что я чувствовал себя в тупике. В отчаянии я втиснул с одной стороны развилки спуск, заканчивающийся подземным помещением.

Подземный переход изначально задумывался как комната, но я отбросил эту идею после первой же игровой попытки

Разумеется, решение было неудачным. CT-спаун был светлым и просторным, а эта большая комната – мрачной и тесной, она казалась безжизненной на фоне первой солнечной области. Осознав, что и геймплейный потенциал у неё тоже отсутствует, я решительно всё убрал. Dust будет картой на открытой местности.

Я всё ещё не знал, куда двигаться дальше. Это один из тех моментов, когда очень сложно работать без первоначальной целостной идеи. Ты смотришь, что у тебя есть, и не можешь решить, что с этим сделать – каждый шаг в одну сторону означает удаление от возможностей, доступных в другом направлении, и какое из них лучше, заранее неизвестно. Очень велик соблазн всё бросить и начать с нуля. Все свои предыдущие карты я делал по одной комнате за раз, по ходу дела доводя их до ума в соответствии с небольшим предварительным планом, соответственно, они получались весьма неплохими. Я надеялся, что смогу сделать нечто подобное и в этот раз.

К счастью, всё так и обернулось.

Спаун террористов и плавный спуск в переход ниже

Всего через несколько часов – будто из ниоткуда – возникла начальная зона террористов. Эта часть карты меня порадовала: видимо, я начал привыкать к архитектурному и визуальному стилю. Плавный спуск в переход – один из моих любимых элементов, как с точки зрения эстетики, так и с точки зрения игрока с Steyr Scout, выцеливающего головы противников с возвышения.

В какой то момент я подумывал добавить обходной путь к снайперской точке спецназа, но он показался мне слишком длинным, слишком прямым и вообще слишком бесхитростным. Вместо этого я наставил в переходе ящиков, их всё ещё можно увидеть в оригинальной версии карты (и на скриншоте выше).

Центральный коридор Dust был важным связующим звеном всех готовых элементов. К сожалению, я мало что могу вспомнить о его создании, не считая моих очевидных стараний сделать его непросматриваемым из одного конца в другой. Каждый ящик в коридоре расположен так, чтобы сократить обзор и повысить производительность. В этом месте команды обычно сталкиваются друг с другом, так что здесь не должно быть преимущества у какой-то из сторон и необходим небольшой уклон в оборону.

Центральный коридор, террористы заходят сверху, спецназ снизу. Обратите внимание на ящики в правом углу, перекрывающие обзор по всей длине

Сейчас уже сразу понятно, что форма перевёрнутой «T» – дающая спецназу две точки для обороны против одного входа у террористов – играет ключевую роль в определении темпа движения команд. Хорошая команда спецназа будет терпеливо держать свои позиции, вынуждая террористов проверять оба угла. Однако у террористов будет похожее преимущество, если спецназ переоценит свои возможности и продвинется слишком далеко.

Правильный баланс в данном случае зависит от времени. Я хотел убедиться, что обе команды могут первыми заметить врага в коридоре. Зная, что большинство игроков с первой секунды бегут вперёд, я делал так же, засекая, сколько времени требуется каждой стороне, чтобы добраться до коридора. Сделав расстояние одинаковым, я мог с точностью обозначать наиболее вероятное место первого контакта.

Закладка бомбы

Схема карты была готова, но я совсем не уделял внимания геймплею. Dust на то время был одной из самых первых карт с закладкой бомбы – этот режим был представлен в одно время с выходом карты (до этого было только спасение заложников). На таких картах никто прежде не играл – я, по крайней мере, точно – так что при размещении спаунов и точек закладки приходилось полагаться только на догадки и логику.

С точкой A всё сразу было ясно – огороженная область ни на что другое и не годилась – а вот с точкой B уже пришлось повозиться. Я подумал разместить её в подземном переходе. Он равноудалён от спаунов и, на мой взгляд, обеспечивал достаточную защиту. Туда я и поместил точку.

Определившись с точкой закладки, я запаковал карту и отправил архив Джессу на первый этап тестирования. Он сразу же предложил переместить точку B прямо на спаун спецназа – изменение, несомненно определившее успех карты.

Проблема была в том, что я воспринимал совершенно новый режим как уже знакомый – захват флага – с разницей в том, что флаг (бомба) начинает свой путь на стороне террористов. Но закладка бомбы – это не захват флага. На самом деле, различия между режимами настолько сильные, что сложно вообще проводить параллели. Мне и в голову не приходило расположить точку B на CT-спауне. Я внёс изменения и отправил карту повторно.

Тестирование – важный этап разработки любой карты. Логичное и вдумчивое проектирование играет ключевую роль в успехе карты, но отзывы игроков просто необходимы. Нельзя заранее знать, как проявит себя карта во время реальной игры. Именно тестирование выявляет фундаментальные недоработки и незаметные, но критичные огрехи, которые следует исправлять до релиза – если карта его заслуживает.

Общий вид карты в CS 1.6

Я не смог поиграть на тестах (в силу того, что находился в неподходящем часовом поясе), но узнал, что они прошли достаточно успешно, чтобы карту включили в BETA 4. Одна карта в официальном наборе (cs_tire) – это уже хорошо, но сразу две? Давление нарастало. Что, если ожидания игроков не оправдаются? Понравится ли вообще кому-то новый режим? Что, если игрокам не понравится яркая солнечная атмосфера, и им действительно хотелось бы больше тёмных, серьёзных городских карт?

Через несколько дней – 5 октября 1999, в пятницу – я получил ответ. BETA 4 вышла, пока я спал. Субботним утром я, пропустив завтрак, помчался скачивать новую бету, как и все остальные несколькими часами ранее. К этому моменту были уже сотни серверов, на которых тысячи людей закладывали и обезвреживали бомбы на карте, которую я спроектировал, но сам ещё не пробовал в игре.

Закладка бомбы, похоже, стала хитом, и тысячи игроков наслаждались сменой темпа после режима с заложниками. И как проявила себя Dust? Что ж, это был первый в истории день с сервером «Dust 24/7»…

…и людям, видимо, нравилось.

BETA-релизы

Dust подвергалась изменениям в каждой новой бете. Изменения часто были несущественными, ещё чаще были просто визуальными, но иногда совершенно переворачивали игровой процесс.

BETA 4

Сравнивая первые версии Dust с финальной, можно отследить все значимые изменения. После BETA 4 ящиков и укрытий стало больше – всё в угоду балансу и совершенствованию атакующих/оборонительных стратегий. Эстетически финальная версия карты чище и мягче, благодаря специальному скайбоксу и улучшенному освещению.

В CS 1.6 солнце слегка сдвинули и тени стали длиннее, а контрастность выше, что лучше сочетается с новым скайбоксом

После CS BETA 4 спаун террористов слегка приукрасили с помощью граффити. Расположение солнца и теней помогло привлечь внимание террористов к точкам закладки

BETA 5

Версия Dust в BETA 5 обзавелась визуальными и геймплейными изменениями. Одно, на вид небольшое, изменение касается отломанной стены, с которой снайперы спецназа просматривают подземный переход. Теперь снайперы были на виду, что должно было облегчить террористам проход этим путём. В поддержку этой идеи я поставил в переходе дополнительные ящики, на таком расстоянии, чтобы в снайпера можно было попасть гранатой.

В BETA 5 спецназ получил весомое преимущество на переходе – сломанная стена и нехватка укрытий усложнили террористам задачу.

Сломанная стена сработала в обратную сторону. Вместо того, чтобы раскрыть снайперов, она предоставила им прекрасный вид на обратную сторону перехода. К счастью, целую стену вернули в BETA 6.

BETA 6.1 и 6.5

В BETA 6.1 были внесены небольшие изменения в точки спауна, которые привели к значительным последствиям. Я считал, что баланс карты смещён в пользу террористов и хотел найти способ компенсировать их преимущество. Для этого я сместил CT-спаун на несколько метров вперёд, сдвинув линию первого контакта команд.

Расположение точек спауна на Dust всегда играло важнейшую роль в балансе, и я знал, что даже аккуратная настройка может резко всё изменить. Однако я был недостаточно аккуратен – в итоге баланс в 6.1 стал ощутимо хуже.

Что же случилось? Спецназу, как и задумано, стало проще удерживать коридор, а террористам сложнее рашить точку закладки. Вот только теперь спецназ получил преимущество, что понравилось некоторым игрокам, но реакция большинства была негативной. В BETA 6.5 точки спауна спецназа вернулись на старые позиции (а ещё была представлена мой третья карта в Counter-Strike, de_cbble. Это был вполне себе целый замок).

Версия 1.0

В апреле 2000 Valve купила Counter-Strike и добилась права включить Dust в коробочную версию игры. Я не мог поверить, что маленькая карта, которую я сделал на досуге всего лишь год назад, появится на полках магазинов. Однако 1 ноября 2000 – за несколько дней до годовщины создания Dust – как раз это и произошло. Мне было 17, и Dust стала моей первой официально изданной работой (спустя несколько месяцев моя четвёртая карта для CS – с изобретательным названием de_dust2 – была добавлена в CS 1.1. Подробнее о ней можно почитать тут: The Making Of: Dust 2).

Отбракованные идеи

После 1.0 изменений в карте не было. Я сделал её настолько хорошей, насколько мог сделать без риска отпугнуть игроков, а расшатывать лодку совсем не хотелось. Впрочем, это не значит, что я не экспериментировал с некоторыми идеями…

Главное изменение, которое я почти внёс в 1.1, было способно полностью изменить динамику игры и перекрыть возможности для отработанных стратегий. Я подумал, что путь из подземного перехода прямо в центральный коридор поможет террористам организовать крепкую линию фронта и подтолкнёт к оборонительным стратегиям.

Отклонено: лестница в коридор из перехода

Теперь я думаю, что это просто сократило бы путь террористов в переход, и большой кусок карты в итоге стал бы бесполезным, а переход лишился бы той динамики, что делает его столь интересным.

Замечание: Это не такая же лестница, как в CS:GO, где она соединяет переход и платформу над ним. Как по мне, задумка CS:GO куда лучше подходит для карты, чем мой изначальный план.

24/7

Когда-то Dust была самой популярной картой среди всех шутеров, как в плане количества играющих, так и в плане времени, проведённом игроками на карте. Были тысячи серверов «Dust 24/7», и карта быстро завоевала внимание новичков, хоть и не была в почёте на клановых тренировках. Dust стала идеальным местом для знакомства с правилами игры благодаря своей простой схеме.

Невозможно предсказать, что бы стало с Dust, если бы в неё в итоге прошли некоторые моменты: точка B в переходе, снайперская стена или лестница в коридор. Мне кажется, они не пошли бы карте на пользу.

Но я не могу утверждать, будто знал, что делаю, когда по кусочкам собирал Dust. Я связываю её успех больше с неимоверной удачей и отсутствием воображения, чем с уровнем моих навыков. В любом случае, я узнал больше нового, глядя на Dust после официального релиза (и даже сейчас узнаю, пока пишу эти строки!), чем во время её создания.

Counter-Strike: Condition Zero

В марте 2004 Valve выпустила Condition Zero, новую версию Counter-Strike с одиночным режимом и обновлёнными популярными картами. У местной Dust было много общего с оригиналом, в её основе был явно заметен знакомый художественный стиль. Появились ярко выраженные структурные детали, подкреплённые расширенной цветовой палитрой.

В Counter-Strike: Condition Zero карту освежили новыми красками.

Этой версией карты занималась студия Ritual, но Valve добавила несколько завершающих штрихов перед самым релизом. В работе поучаствовал Levelord.

Counter-Strike: Source

Dust в CS 1.6:

И CS:Source:

В ноябре 2004 – всего через несколько месяцев после выхода Condition Zero – Valve выпустила Counter-Strike: Source, полностью переработанную версию Counter-Strike на движке Source.

В Counter-Strike: Source карта обзавелась наиболее весомыми изменениями, получив реалистичные пропорции и физические объекты.

Обновлением Dust занимались Кристен Перри (Kristen Perry) и Идо Магал (Ido Magal), которым досталась незавидная задача – подобрать подходящую архитектуру, взяв за основу карту из Condition Zero. Думаю, что они прекрасно справились с оформлением: сохранили золотистые тона, к которым все привыкли, и добавили недостающей глубины с помощью мелких деталей. Моей первой реакцией было самое настоящее восхищение и изумление. Я гордился тем, чем стала Dust, и буду вечно благодарен ответственным за это людям.

Counter-Strike: Global Offensive

У меня отвисла челюсть при виде Dust из CS:S, но версия карты из CS:GO просто размазала меня по полу.

Несомненно, самая детализированная, навороченная и реалистичная Dust.

Над этой версией работали Valve и Hidden Path Entertainment, она основана на пропорциях из CS:S (многие ассеты перекочевали сюда из предыдущей игры, хоть и в слегка изменённом виде). Здесь были внесены наиболее существенные изменения в схему карты с момента официального релиза – мостик над переходом со стороны спецназа и лестница, ведущая наверх из перехода, вновь сделали Dust привлекательной для соревновательной игры и поставили её в один ряд с другими картами последних лет.

Путь к центральному коридору из подземного перехода.

Может показаться, что тут работает одна из моих отвергнутых идей, но это только на первый взгляд. Переход всегда был слишком прямым, и Valve явно согласилась с необходимостью бокового прохода. Однако здесь путь ведёт не прямо в центральный коридор, как задумывал я, а на другую сторону платформы над переходом.

Такая идея гораздо эффективнее, и мне жаль, что я не додумался до неё, пока была возможность!

Материальный мир

Dust существует и в осязаемых формах…

Dust в реальной жизни.

Я до сих пор не знаю автора песчаного замка, но ящики сделал художник из Берлина Арам Бартолл (Aram Bartholl), который планирует воссоздать Dust в реальных масштабах.

Ну и куда же без Minecraft:

Minecraft-версию сделали пользователи форума cdg.net, работавшие и над другими популярными картами из CS.

Заключение

Даже сегодня меня всё ещё впечатляет былой успех Dust, и мне с трудом верится, что я вообще её сделал. С другой стороны, это не так уж удивительно, учитывая, кто мне помогал: Мин Ли и Крис Клифф предложили работу и оказывали поддержку, Крис Эштон замечательно рисовал, игроки делились отзывами, а ещё есть Брайан Мартел (Brian Martel), Ричард Грей (Richard Gray), Кристен Перри, Идо Магал и множество незаметно делающих свою работу талантливых и умных людей, которые заслуживают больше уважения, чем я способен выразить.

И, конечно, я должен поблагодарить Valve Software, за то, что воспользовался их идеей, да и вообще, без их работы ничего этого не было бы. Надеюсь, они не сердятся.

Оригинал в блоге Дейва Джонстона (Dave Johnston).

Владимир FrostBite Хохлов frostbite@progamer.ru

Поделиться

Обсудить