Дизайн уровней в The Climb

Разработка игр | |

The Climb – первая игра на движке CryEngine про скалолазание, дарующая реалистичные ощущения, передать которые может только виртуальная реальность. Но как бы мы ни хотели порадовать вас красивыми видами и исследуемой местностью, The Climb по своей сути остаётся гоночной игрой. Ваш итоговый счёт определяется множеством факторов, в том числе и «плавностью» восхождения, однако главным показателем выступает время и скорость преодоления каждого этапа. В попытках продемонстрировать наилучшее время вы будете бороться с поверхностью скалы, с самим собой, со своими друзьями, и в конечном итоге с игроками со всего света.

climb-cryengine-sandbox

Поэтому, когда в The Climb дело доходит до дизайна уровней, мы стремимся обеспечить обилие разных маршрутов и широкое разнообразие испытаний, призванных подстёгивать соперничество. На каждом этапе проложено несколько маршрутов – идущих вверх, вниз, влево или вправо – среди которых есть и скрытые. Всё-таки, если путь только один, это как гонка без срезов.

Нашим первым уровнем была Бухта – для неё выбрана азиатская тематика. Сперва мы изучаем реальные виды в поисках уникальных географических особенностей, чтобы у нас появились пещеры и разломы, которые можно узнавать и рассказывать о них друзьям. Но перед непосредственным созданием схемы уровня мы заходим в VR и смотрим на игру изнутри. Что будет здорово выглядеть со стартовой позиции? Какие трудности я отмечу, окинув скалу взглядом, что будет самым привлекательным и интересным? Продолжая работать над уровнем, мы не перестаём проводить подобные тесты – в отличие от обычных игр, в VR-проектах непрерывное тестирование играет куда более важную роль.

climb-lvl-body-2

В целях сохранения эффекта присутствия мы делаем поверхность скал очень детальной и естественной, но нельзя забывать, что игрокам всегда надо быстро понимать, за что можно зацепиться. Облегчая выбор маршрутов, мы предусмотрели возможность предварительной пометки нужных выступов. К слову, скрытые маршруты спрятаны очень хорошо и совсем никак не обозначены, поэтому, чем больше вы изучаете местность, тем больше найдёте дополнительных путей.

Маршруты предполагают немало по-настоящему рискованных мест с прыжками, которыми смогут пользоваться идущие на рекорд игроки. Вы можете подпрыгнуть к отдалённому выступу или же, при спуске, отпустить выступ и схватиться за что-нибудь ниже – в любом случае это очень захватывающие трюки, которыми непросто овладеть в мастерстве. При желании можно выбирать безопасный путь и двигаться от выступа к выступу, но если хочется преодолеть маршрут быстрее, прыжки обеспечат вам преимущество.

climb-lvl-body

Другая интересная особенность дизайна таких уровней – скрещивание рук. В реальном скалолазании скрещивание рук мешает вам тянуться как можно дальше. Это стоит иметь в виду, если вы хотите двигаться в ровном темпе. На ранних этапах мы подсказываем расположение выступов, при котором в итоге свободной окажется определённая рука. Этот навык приходит с опытом. Со временем вы научитесь инстинктивно выбирать путь при взгляде на рельеф скалы. Например, если впереди вас ждёт прыжок, к нему следует подготовиться, чтобы руки были на наиболее выгодных позициях. Рано или поздно такие вещи начнут получаться сами собой.

«Комбинация рельефа скалы, разнообразия маршрутов, прыжков, контролируемых падений и препятствий на пути создаёт по-настоящему вариативный игровой процесс. И, как мы выяснили во время тестов, эта вариативность приводит к напряжённому соперничеству. К примеру, вам кажется, что вы неплохо справились, но тут кто-то проходит по незамеченному вами пути или же просто демонстрирует лучшую технику и ставит новый рекорд. И теперь вам просто необходимо пройти ещё быстрее».

climb-wp

Заниматься дизайном уровней было действительно интересно. Это как учить какой-то новый язык для создания особой версии спортивного состязания, которой не существует в реальности. Мы приготовили вам множество испытаний, и по мере развития своих навыков вы научитесь двигаться плавнее и быстрее в погоне за новыми рекордами – но надеемся, вы не упустите возможности насладиться красивым видом.

Источник – блог разработчиков The Climb.

Владимир FrostBite Хохлов frostbite@progamer.ru

Поделиться

Обсудить