Стандартные схемы выбора в играх

Разработка игр | |

Изучая устройство игр Choose Your Own Adventure несколько лет назад, я отметил наличие нескольких устоявшихся шаблонов дизайна. Я придумал собственную терминологию, но прежде не превращал свои мысли в красивый и складный текст. И вот, перед вами мой несколько обновлённый (с тех пор многое успело поменяться), но отнюдь не исчерпывающий взгляд на самые распространённые приёмы.

Заранее подчеркну, что здесь нет жёстких категорий – хотя некоторые игры могут чётко придерживаться одного шаблона, большинство заимствует элементы из нескольких сразу (и да, я в курсе, что можно имитировать одну схему с помощью механики другой. Это не имеет особого отношения к делу). И ещё: используемые мной диаграммы проще и компактнее тех, что могут встретиться в настоящих проектах.

Пещера времени

Сильно ветвящаяся схема. Важность всех выборов приблизительно одинакова. Повторного слияния либо нет, либо очень мало, так что нет необходимости в отслеживании состояния. Много, очень много концовок.

timecaveb

Следствие: Это самая старая и наиболее очевидная CYOA-структура. Она хорошо подходит для свободного и открытого повествования, для полёта фантазии, для приключений, которые могут привести куда угодно. Пещеры времени не отличаются большой длительностью, но вдохновляют на повторные прохождения. Они скорее широкие, чем длинные. Даже после нескольких прохождений игроки могут не добраться до множества возможных событий.

Структура пещеры времени выстраивается согласно хронологической последовательности, но в то же время не привязана к ней намертво. Её систематичность не даёт ей удержаться на месте: возможностей так много, что зачастую всё становится фантастическим и нереальным, и разные ветки могут вести к абсолютно другим мирам. У игрока есть огромная скорость, но нет хорошего сцепления, есть обширная свобода, но с ней сложно совладать.

Примеры: Ранние работы Эдварда Паккарда (Edward Packard) – The Cave of Time, Sugarcane Island, также A dark and stormy entry от Эмили Шорт (Emily Short), Pretty Little Mistakes.

Перчатка

Перчатки вытянуты в длину, у них есть относительно линейный главный стержень с короткими ветками, что ведут к смерти, отбрасывают назад или быстро возвращают в главное русло. Перчатка рассказывает одну целостную историю, которую можно приукрасить необязательными событиями или преждевременно завершить плохой концовкой. Если есть несколько основных концовок, они определяются последним выбором. Перчатки редко всерьёз полагаются на состояние (а полагаясь, эволюционируют в структуру ветвления с воронкой).

gauntlet

Следствие: Игроки понимают, что у них почти нет возможности свернуть с пути, но небольшие ответвления многое значат: приведут ли они к смерти? Дадут неверные ответы на интригующие вопросы? Отправят назад во времени? Окажутся тупиком или декорациями для красоты? Чаще всего перчатки создают впечатление опасного, требовательного и давящего мира. Иногда они бывают суровыми или депрессивными, иногда построены на чёрном юморе, иногда это знак, что игра полагается на риторические и глубокомысленные выборы. Это, пожалуй, самый простая схема для рассказчика, сравнимая с линейными историями и позволяющая убедиться, что игроки ознакомятся с важнейшим содержанием.

Есть два основных вида перчаток: опасные и дружественные. Первые чаще обрывают историю на плохой концовке, вторые чаще возвращают к основному сюжету, представляя собой скорее упрощённые версии ветвлений с воронкой. Дружественные в последнее время широко распространены и составляют немалую долю всех Twine-игр.

Примеры: Zork: The Forces of Krill, Our Boys In Uniform.

Ветвление с воронкой

Игра ветвится, но всегда приводит к определённому месту – как правило, событию, общему для всех возможных историй. Чтобы не перечёркивать значимость предыдущих решений, структура полагается на отслеживание состояния (если нет, то это уже скорее перчатка).

bottlebranch

В редких случаях воронки бывают невидимыми – сюжет ветвится, так и не приводя к явным объединяющим событиям, но варианты выборов в конце каждой ветки одинаковые или похожие, что создаёт эффект «изысканного трупа».

Следствие: Игры, построенные на ветвлении с воронкой, управляются течением времени, но при этом дают игроку возможность влиять на ситуацию. Эта структура чаще всего применяется для отображения развития персонажа: игрок может изменять историю и/или личность героя, и при этом автор способен выстроить добротный сюжет. Есть тенденция – совсем необязательная – когда начало игры очень похожее во всех прохождениях, а различия начинаются при накоплении определённых эффектов от прошлых решений. Для такого подхода история должна быть довольно длинной – потребуется время, чтобы определить сюжетное изменение, прежде чем станет заметен его результат.

Примеры: Во многом так устроена Long Live the Queen, и это основополагающий принцип Choice of Games (Дэн Фабулич (Dan Fabulich) использует термин «отложенное ветвление»). Также это распространённая структура для игр, не относящихся к интерактивной литературе, но содержащих существенные сюжетные выборы.

Квест

В квесте есть несколько отдельных сюжетных линий, которые сходятся, чтобы прийти к относительно скромному количеству победных концовок (часто всего одной). У элементов сюжетных ветвей модульная структура – маленькие плотные скопления узлов позволяют прийти к одному событию множеством различных способов, внутри скоплений много взаимосвязей, за пределами скоплений их мало. Повторное слияние – обычное дело, возвращение назад встречается реже. В квестах в определённой мере используются состояния, без них они получаются плохими. У квестов относительно большой минимальный размер, к этой категории относятся некоторые из крупнейших CYOA.

quest

Следствие: Эта схема отлично подходит для путешествий и исследований местности, сосредоточенных на сеттинге, структура квестов выстраивается скорее посредством географии, чем времени. Большинство таких игр используют путешествие с определённым замыслом. Квесты идеальны для цельных, неизменных миров, но в пределах этих миров персонаж постоянно попадает в самые разные ситуации. Повествование делится на фрагменты или эпизоды, как олдскульные D&D-события: небольшие кусочки истории, не обязательно влияющие на общую картину.

Примеры: Книги Fighting Fantasy и их последователи (Lone Wolf, 80 Days).

Открытая карта

Хоть квесты и структурированы с помощью географии, время играет в них не последнюю роль – у путешествия есть заданное направление. Но сделайте CYOA-структуру с реверсивными переходами между главными узлами и получите статичную географию – мир, по которому игрок может бродить сколько ему угодно. Зачастую это география в буквальном смысле, подразумевающая обширное отслеживание состояний, необходимых для продвижения по сюжету – как явное, так и скрытое. Впрочем, эта схема не в новинку и для вещей, где предположения являются неотъемлемой частью языка гипертекстовых новелл – статичных, но нелинейных работ наподобие Le Reprobateur.

openmap

Следствие: Структура нередко используется в качестве имитации стандартного стиля парсерной интерактивной литературы, однако может быть и самостоятельной производной D&D-корней оной. Как и в классических парсерных играх с картой, повествование часто замедляется и теряет направление, игрок волен исследовать и изучать мир, но на продвижение по сюжету уходит меньшая часть времени.

Примеры: Duelmaster, Chemistry and Physics.

Распределяющая шляпа

В начале схема часто ветвится и сходится воедино (ближайшим примером будет ветвление с воронкой), в конечном итоге определяя, по какой из главных веток двинется игрок. Как правило, эти ветки довольно линейны – иногда могут представлять из себя перчатки, но могут быть и совершенно прямыми, без каких-либо выборов. Распределяющие шляпы могут сильно полагаться на отслеживание состояний на раннем этапе и использовать воронки на главных решениях.

Следствие: Распределяющая шляпа – это компромисс между широтой открытых структур и глубиной линейных. Иногда игроку явно дают понять значимость определённых решений; в общем-то, это важно, поскольку игрок может заметить линейность второй части игры и подумать, будто любые выборы всегда приводят к такой сюжетной линии. Да, игрок получает обширный контроль над ходом сюжета, но у автора появляется возможность написать сразу несколько разных игр.

Примеры: Katawa Shoujo, Magical Makeover.

Плавающие модули

Структура, применимая только в компьютерных работах. Здесь нет древовидной схемы – разрозненные ветки могут быть, но общего ствола нет. Нет центрального сюжета, нет последовательного пути. Модульные события становятся доступными при определённых состояниях или же случайно.

Следствие: С такой структурой сложно работать, поскольку её трудно понять интуитивно – писатели склонны быстро возвращаться к объединённым схемам – и поскольку игроку редко удаётся сделать корректные предположения на основе увиденных событий. Без огромного количества контента такой метод сводится к линейной системе. Игровая механика во многом построена на изменении характеристик для преодоления препятствий, так что есть стимул делать их видимыми для игрока, возможно применение событий, существующих сугубо для влияния на характеристики (гринда).

Примеры: Стопроцентные примеры модульного дизайна – редкость. Это территория StoryNexus и его идейных собратьев (например, Bee), правда в них обычно применяются структуры с более линейной прогрессией (для описания общего подхода Алексис Кеннеди (Alexis Kennedy) использует термин «повествование на основе качеств»: «кусочки сюжета – это скорее плитки мозаики, чем трубопровод или комплексная автоматика»).

Цикл с развитием

cyclegrow

В игре есть своего рода замкнутая центральная нить, прокручивающаяся раз за разом, только благодаря отслеживанию состояний каждый раз открываются новые варианты и исчезают прежние. Это лишь общий подход, который может сочетаться с множеством других. Trapped in Time, к примеру, по сути перчатка в цикле с развитием, а Bee усмиряет свою модульную природу с помощью цикла длиною в год.

Следствие: Цикл с развитием подчёркивает постоянство мира, сохраняя импульс повествования. Повтор массивных сюжетных отрезков нужно как-то оправдать: персонаж занимается ежедневными делами в привычных местах, путешествует во времени или выполняет какие-либо задачи, абстрагируясь от окружения. При таком постоянстве часто страдает открытость мира – многие истории, сильно завязанные на цикле с развитием, с трудом борются с ограниченностью и стагнацией.

Примеры: Bee, Trapped in Time, Solarium.

Оригинал по ссылке Standard Patterns in Choice-Based Games – терминология сохранена ближе к оригиналу.

Владимир FrostBite Хохлов frostbite@progamer.ru

Поделиться

Обсудить