Пропорции и масштаб в создании персонажей
Делаете новый хит и хотите, чтобы игрок воспринимал ваших персонажей как нужно? Многие разработчики испытывают трудности с пропорциями персонажей, а также с соразмерностью этих персонажей и игрового окружения. Ниже – один из подходов для решения этих проблем.
Разумеется, если в вашей игре нет персонажей, то эта статья не для вас, но она может пригодиться на тот случай, если в вашем следующем проекте они все же будут. Кроме того, этот подход не ограничен гуманоидными персонажами – его можно применять и к антропоморфным, и к неодушевленным объектам.
Шаг 1: Ищем размер плитки
Определение размера плитки – это отдельная задача, выполняемая, как правило, на ранней стадии разработки. Он может измеряться в мерах длины (дюймах, метрах и т.д.) или пикселях.
Если в вашей игре нет плиточной решетки, вы можете создать черновую сетку и использовать ее на первых порах при определении соотношения между объектами. В моем примере показана изометрическая решетка, но на самом деле тип проекции не так важен.
Вопросы, которые следует задать самому себе:
- Каков самый маленький объект, с которым будет взаимодействовать игрок? Это маленький сундук, здание или планета?
- Каковы размер экрана, соотношение сторон и разрешение?
- Каков масштаб игры (тема и механика)? Есть ли в ней персонажи? Это игра о жуках или об управлении городом? Как много объектов, за которыми игроку нужно наблюдать или взаимодействовать во время игры?
- Игра поддерживает перемещение камеры?

«А» работает лучше всего для клаустрофобных хорроров (можно сделать картинку даже еще ближе). «B» лучше всего подойдет для RPG или RTS. «С» совершенно не подходит для смартфонов и планшетов, но может сработать на PC при командовании, к примеру, большими армиями. «D» слишком мала и вряд ли вообще подойдет для взаимодействия с игровыми объектами; в таком масштабе выбрать отдельную плитку почти невозможно (разве что ваша аудитория – это не инопланетяне с тонкими пальцами). Разумеется, в диапазоне от «А» до «D» существует дикое множество разных масштабов, и необходимый вам масштаб зависит от типа создаваемой вами игры.
Теперь, когда мы определились с размером плитки, пора приступить к персонажам.
Шаг 2: Считаем головы
Сколько голов вместится в вашем персонаже?
Небольшая сноска: рост реалистичных, взрослых людей составляет порядка 7-8 голов. Если в вашем персонаже 8 голов и больше, то он переходит в категорию греческих богов и супергероев.
Но дело не в стиле или росте. Рост – величина относительная: у вас могут быть два персонажа разного роста, но с одинаковыми пропорциями.
Кроме того, любой стиль можно адаптировать под разное соотношение головы и тела.
Суть здесь в размере головы и остальной части тела. К примеру, если вы делаете персонажа высотой в 8 голов, то ясно даете понять, что его тело будет в 7 раз заметнее головы. Таким образом, коммуникация и детализация будут приходиться в основном на тело, а голова/лицо будут играть второстепенную роль. Это не значит, что голова вообще не будет иметь никакого значения, поскольку нас, людей, больше всего притягивают именно лица и руки (и ряд других выступающих частей тела). Однако для персонажа, рост которого составляет 8 голов, лицевые мимика и детализация будут, скорее, недостатком.

«А» – Лицо и тело отчетливо видны. «B1» – У персонажа ростом в 8 голов тело занимает больше пространства, чем лицо. Восприятие лицевой детализации затруднено. «B2» – Если ваша игра требует эмоций от персонажа с реалистичными пропорциями, вам понадобится крупный план.
Большинство мультфильмов попадают в категории 2-8 голов. Впрочем, персонажи высотой в 8 голов тоже могут быть шутливыми и гиперболизированными, но в большинстве случаев они все же попадают в категорию серьезных и реалистичных персонажей. Персонажи ростом выше 8 голов тоже могут быть забавными, но, опять же, больше внимания будет привлекать все же тело, а не лицо/голова.
Вопросы, которые следует задать самому себе:
- Насколько важна в игре лицевая мимика?
- Насколько важны реалистичные движения?
- Насколько шутлива/серьезна ваша игра? Реалистичные пропорции предполагают серьезный/реалистичный геймплей
- Под каким ракурсом смотрит камера и как он меняется в процессе игры?

Если в вашей игре вид сверху вниз, то голова будет перекрывать собой все остальные части тела. Поэтому если в вашем персонаже всего две головы, то размер его тела имеет смысл пересмотреть.
- Какова средняя ширина головы и тела?

Чем шире голова, тем больше места она занимает и тем сильнее перекрывает части тела, если камера смотрит сверху вниз. Если ваш стиль требует широких голов, сделайте рост на 1-2 головы повыше и увеличьте размер тела.

То же самое касается и ширины тела. Кроме того, если вы хотите чтобы ваш широкотелый персонаж мог показывать больше эмоций и казаться милым, увеличьте размер головы.
Важное правило (имеет смысл запомнить): Персонажи с маленькими телами так и напрашиваются на более крупные планы, позволяют выражать больше эмоций и дают больше художественной свободы.
В Age of Empires не важна лицевая мимика. Юниты почти ничем друг от друга не отличаются.
В игре Smurfs Village персонажи и мимика играют куда более важную роль…
…и еще сильнее – в Minions Paradise.
Шаг 3: Относительный масштаб и золотое сечение
Итак, вы определились с персонажами и размером плитки. Насколько большими должны быть другие объекты и здания по отношению к персонажам? Теперь самое время протестировать, подходят ли выбранный стиль и пропорции к требованиям вашей игры.
Как правило, если вы выбрали реалистичные пропорции, то должны придерживаться их при создании зданий и других игровых объектов.

Если вы целитесь в зрелую аудиторию и делаете что-то вроде «Цивилизации», то можете позволить себе больше искажений.
Для примера возьмем такой сценарий:
- Игрок может взаимодействовать со зданиями
- Игрок может взаимодействовать с персонажами
- Высота персонажей – 3 головы
Вообще, никаких правил нет, но вместо того, чтобы тыкать наугад, давайте в качестве отправной точки возьмем проверенный стандарт – золотое сечение или 1 к 1,618. Оно было выведено еще Евклидом, и его часто находят в различных приятных глазу объектах. Золотое сечение можно найти в древней архитектуре, знаменитых картинах, растениях, лицах и частях тела.

Несколько примеров золотого сечения в природе.
Возьмите 1 к 1,618 как отправную точку в определении верхнего и нижнего лимитов для персонажей и зданий.
Очевидно, что если ваш персонаж меньше здания, то он может в него войти. Золотое сечение можно также использовать при создании зданий и архитектурных элементов.
Если ваш геймплей требует высоких зданий, то золотое сечение можно использовать и при достройке дополнительных этажей.

Используйте «А», если вашему персонажу нужно будет перемещаться между этажами. Используйте «B» и «C», если это движение не требуется.
Не забывайте о дверных проемах.

Убедитесь, что дверные проемы достаточно велики для ваших персонажей.
Это лишь один из подходов к решению проблем масштаба, но, надеюсь, вы нашли его полезным.