Открытый мир в Mirror’s Edge Catalyst
Шведская студия DICE в игровой разработке ещё со времён последних дней Amiga, и большинство их игр всегда были линейными и держались на тщательно проработанных скриптовых событиях.
Таким образом, их последняя игра, Mirror’s Edge Catalyst, сильно выделяется на фоне остальных. Продолжение культовой Mirror’s Edge полностью отказывается от «уровней» в пользу более открытого мира («города Стекла»), наполненного миссиями и разнообразными видами активности.
Несомненно, таковы веяния времени. Но пока DICE наряду с другими крупными разработчиками прокладывает путь в «песочный» гейм-дизайн, довольно интересно наблюдать, как студия, наиболее известная по Battlefield, адаптируется к требованиям разработки игр с открытым миром.
«Это непростое испытание», – говорит директор по дизайну Эрик Оделдаль (Erik Odeldahl). – «Мы всегда называем Catalyst игрой со свободным перемещением, но тем не менее, в ней есть линейная история, поскольку именно такие нам и нравится рассказывать игрокам».
Оделдаль, как и многие другие в работающей над Catalyst команде – ветеран Battlefield, и он признаёт, что основные сюжетные миссии в новой Mirror’s Edge построены на основе скриптов с учётом уроков, извлечённых из структурирования кампаний в Battlefield. Однако, в промежутках между ними разработчики изо всех сил старались создать мир, который будет привлекательным для исследования и при этом технически реализуемым и не отвлекающим игрока от истории.
«Мы уже привыкли делать насыщенные событиями и экшеном сюжеты для Battlefield. Думаю, мы пытались это как-то сбалансировать», – говорит он. Поскольку в Catalyst игроки в любой момент могут погрузиться в историю или отвлечься от неё, разработчикам было непросто делать однопользовательскую игру, которая будет затягивать непосредственно геймплеем. «Это игра про бег, прыжки и драки. А ещё про выбор оптимального маршрута. Здесь важна каждая секунда и миллисекунда».
Дизайн оригинальной Mirror’s Edge тоже склонял игроков к выбору кратчайшего пути на каждом уровне, и это сработало – по сей день игра сохраняет немалый вес в спидраннерском комьюнити. На созданном вручную уровне вы можете предоставить игроку гораздо больше вариантов, точно зная начальную и конечную точку его маршрута – но как выстроить столь же оптимизированный открытый мир?
Делаем сырую версию всего игрового мира, впоследствии наполняя его деталями
«Мы не могли отдавать слишком многое на волю случая, поэтому построили город из больших кусков геометрии», – говорит Оделдаль. Команда Catalyst сперва сделала базовую версию всего города из примитивов, а затем художники и дизайнеры уровней постепенно обогащали её деталями. – «Так что весь, практически весь город мы выстраивали именно так… мы имели дело с постоянными итерациями в попытках понять, как будет перемещаться игрок».
Это интересно уже само по себе, ведь мы нечасто встречаем открытые миры, которые игрок может быстро пересекать на своих двоих, благодаря высокой мобильности с первых минут игры. Вместе с увеличением мобильности в играх с открытыми мирами протагонисты обычно меняются в размерах, выглядят ярко и пафосно – вспомните спортивные авто и истребители в Grand Theft Auto или сверхчеловеческие способности в Saint’s Row и Prototype. Но героиня Catalyst попросту очень проворная, плюс – в отличие от разработчиков Assassin’s Creed – дизайнерам DICE нужно было сделать всю акробатику приятной для вида от первого лица. «Мы уяснили, что управление должно быть отзывчивее, чем в первой игре», – говорит Оделдаль, объясняя, что у игроков чаще появляется желание резко изменить маршрут в менее линейном пространстве.
Здесь возникает ещё одна интересная проблема: как дать игрокам понять, какое расстояние они смогут перепрыгнуть и на какую стену смогут залезть, не мешая погружению в игру?
«Мы работали с несколькими слоями», – рассказывает Оделдаль. – «На одном слое использовали расцарапанные борозды и отпечатки ног на стенах – так игрок понимал, где можно пробежать горизонтально или подняться вертикально. Ещё мы использовали элементы определённой высоты, будь то система вентиляции или перила – определённая высота намекает на интерактивность, поскольку всё передвижение в игре контекстное».
Второй, этакий мета-слой – это «Зрение бегущего», особый режим, на который игрок может переключиться в любой момент. Игра генерирует красный след от игрока до любого указанного места назначения, подсвечивая интерактивные объекты на пути.
То есть, игра способна проложить маршрут между двумя любыми точками, и мир (полностью сделанный вручную) должен быть выстроен и сбалансирован таким образом, чтобы содержать в себе это множество маршрутов. Что важнее, DICE проследила, чтобы игроки лишний раз не натыкались на непреодолимые обрывы или «мёртвые зоны», которые быстро пересечь нельзя – при этом обеспечивая своеобразие и реалистичность каждого района.
«Некоторые области мы несколько раз переделывали с нуля», – говорит Оделдаль, – «потому что отмечали отсутствие интуитивных маршрутов или визуальной привлекательности, которой хотели добиться, или чего-то ещё. Работы было много. А у нас нет зашкаливающего количества дизайнеров уровней и прочих нужных людей».
Дизайнеры Catalyst изучали данные телеметрии, отслеживая варианты движения игрока в процессе разработки, но у них всё же не было доступа к инструментам, позволяющим автоматически генерировать минимальное количество доступных маршрутов в области или помечающим непреодолимые пропасти.
«Мы послужим примером для других студий EA»
Вместо этого дизайнерам уровней приходилось работать с собственными приблизительными идеями, пока у них не складывалось чёткое понимание того, что можно, а что нельзя проделать в игре.
«Мы установили все правила [перемещения] на довольно раннем этапе, а затем стали добавлять в мир типовую архитектуру, помеченную яркими цветами – это были своего рода линейки, по которым мы ориентировались», – говорит Оделдаль. – «У нас не было инструмента для генерации таких вещей. Хотя мы проводили множество автоматизированных тестов, проверяя, не сломалась ли система перемещения при введении новой анимации и всё такое. На каждой глобальной проверке любой задействованный на проекте человек предварительно прогонял несколько тестов, прежде чем элемент, над которым он работал – что бы это ни было – допускался до общей проверки».
Поскольку мир Catalyst – это, по сути, один большой «уровень», дизайнеры пользовались типовой архитектурой, которую всегда могли выдернуть из игры и доработать при необходимости.
«Таким образом, им не приходилось менять сам уровень», – отмечает Оделдаль. – «Весь город так или иначе поделён на подгружаемые области, и когда игрок перемещается к очередной зоне, она подгружается вместе с соседним окружением. У каждой области своё соседнее окружение, подгружаемое на основании того, что вы можете видеть со своей позиции».
Для DICE это совершенно новый подход к работе, и Оделдаль верит, что другим разработчикам на Frostbite будет, что почерпнуть из Catalyst при создании собственных миров.
«Я абсолютно уверен, что мы послужим примером для других команд в пределах, да и за пределами DICE, для других студий EA», – говорит он. – «И вероятно, они будут тем или иным образом использовать наши наработки, особенно в создании обширных миров. Загрузку, подгрузку и подобные вещи».
Для тех, кто берётся за большие открытые миры без Frostbite, у Оделдаля есть один совет: планируйте всё основательно и стройте мир заранее.
«Сразу же пытайтесь построить мир – в нашем случае это город – именно таких размеров, которые запланировали. Потому что, пока не увидите мир целиком, не поймёте, насколько он реализуем», – говорит он, добавляя, что упомянутые перекраивания города были нередко связаны с тем, что некоторые области оказывались слишком маленькими или слишком большими.
«С точки зрения дизайнера, я считаю, что нужно планировать игровой мир, город, или что угодно ещё, заранее – так вы сразу будете понимать, что вообще возможно сделать, а что нет».
Gamasutra, How Battlefield devs learned to build an open world for Mirror’s Edge Catalyst.