Проектирование Хайрула
The Legend of Zelda: Breath of the Wild определенно имеет нечто особенное, что делает навигацию и путешествие по карте интуитивно понятными. Возможно, это не поддается простому объяснению, как хотелось бы, но во главе угла лежат правила городского планирования. Разработчики Breath of the Wild совершенно точно понимают, как устроены города.
Обычно люди подсознательно обустраивают свои поселения так, чтобы удовлетворить все свои потребности. Можно легко выделить закономерности в построенном нами мире, и ключевая роль дается навигации.
В весьма важном исследовании Кевина Линча было обнаружено, что карты городов состоят из пяти важных элементов: путей, границ, районов, узлов и ориентиров (paths, edges, districts, nodes, and landmarks, в ориг.). Хотя некоторые компоненты могут оказаться сперва непонятными, но они почти все нам известны.
Давайте подумаем о своем населенном пункте. Сколько улиц вы можете назвать? Есть ли в этом месте железная дорога, путепроводы и реки? Где все совершают покупки? Есть ли площади или парки? Что из себя представляют здания? Ответы на эти вопросы и являются примерами путей, границ, районов, узлов и ориентиров.
Все пять элементов города сыграли ключевую роль при создании целого мира Хайрул. Давайте теперь посмотрим, как же это все работает.
Пути позволяют упрощать путешествия, направлять потоки людей из одних мест в другие. Они — ключ к связи между узлами. Дороги Хайрула извилистые и иногда зигзагообразные. Хотя наименьшим расстоянием из одного места в другое всегда будет прямая линия, дороги и правда могут показаться долгими, но, во всяком случае, они хоть куда-нибудь, да приведут. И большинство дорог заканчиваются такими узлами, как деревня Рито, город Горон, владения Зора, город Герудо. Вероятность, что вы придете в никуда очень мала.
Границы существуют между районами, и они могут принимать различные формы, но чаще всего выражены рельефом местности. Так, границы изолируются реками, долинами, горными хребтами. Элдин, например, отделяется от Неклюды рекой Зора, а Герудо окружен горной местностью и единственный путь проложен между горами.
Район — это локация, место, которое имеет одинаковые характерные черты. Несмотря на то, что это весьма абстрактное деление, в Хайруле районы выражены достаточно четко. Конечно, можно идентифицировать такие места, как Эбра, Элдин, Неклюда и Герудо по культуре обитателей, но эти районы также отличаются по флоре и фауне. Например, Элдин – не самое приятное для жизни место из-за жары, идущей от горы Смерти. Неклюда, наоборот, кишит растениями и животными. Койотов вы можете встретить в Герудо, а волков возле Эбра.
Узлы предусмотрены для встречи людей и располагаются на пути через определенные промежутки времени. Это легко наблюдается в Хайруле: деревня Рито, город Горонов и Герудо, владения Зора. Они не единственные узлы в игровом мире, к ним же относятся конюшни с торговцами, путешественниками и туристами. Они также тесно связаны с дорогами.
Ориентиры — это особые места, позволяющие определить человеку свое местоположение. Не считая некоторых исключений, вы всегда найдете ориентиры возле узла. Так, деревня Рито связана с пиком Эбра, а гора Смерти находится в непосредственной близости от города Горонов.
Nintendo при разработке Breath of the Wild использовал все пять элементов городов, чтобы создать свой открытый мир. Однако этот подход все же имеет несколько недостатков.
Исследование, проведенное Кевином Линчем, связано с тем, что люди сами думают о своих городах. Они могут отражать закономерности, которые мы наблюдаем в окружающей среде, но город — творение рук людей. Использование подхода Линча в вымышленных мирах мало способствует упрощению задачи. Хотя мир Breath of the Wild и правда выглядит фантастически, искусственность все же видна. Посмотрите на четыре совершенно разных района, и вы заметите, что Nintendo предпочла реалистичности строгость и последовательность.
Каким же будет лучший способ создания открытого мира? Ответ на этот вопрос предполагает много разных вариантов. Breath of the Wild вряд ли стала хуже из-за нереалистичности открытого мира, но обо всех играх так не скажешь. Иногда стремление к реализму становится оправданным. Но не всегда это будет верным решением.
Автор Justin Reeve – Building Hyrule