Брутализм в игровой архитектуре
Архитектор: «Помните: пространство предназначено для людей!»
Бруталист: «Эти люди грешны и заслужили кару».
Я кое-что сотворил в дополнение к статье. Здесь можно посмотреть скриншоты или же скачать и поиграть.
Брутализм – это великолепное, хоть и незамысловатое, эстетическое и архитектурное направление, отлично подходящее для гейм-дизайна. Часто критикуемое за грубые, пугающие формы и отсутствие наружной обработки и внешних изысков, оно отлично вписывается как в эстетику игрового искусства, так и в контекст дизайна уровней и игрового процесса. В последнее время появляется всё больше примеров применения брутализма в играх – навскидку можно вспомнить Kairo, NaissanceE и Desmond’s Journey, мини-игру из Assassin’s Creed: Revelations. Эти игры выделяются своей атмосферой и способностью пробуждать чувство неизведанного, чему способствует именно выбор архитектурного стиля. Брутализм прекрасно работает и как эстетическое, и как функциональное решение благодаря необработанным конструкциям без лишней чепухи. Его угрожающие формы вступают в конфронтацию с игроком и придают дизайну уровней мощное чувство сложного испытания и достижения поставленной цели, с которым смогут сравниться немногие другие архитектурные стили.
Брутализму свойственны строгие, внушительные формы, необлицованный бетон и силуэты, зачастую напоминающие формовочный материал. Здания, построенные в этом стиле, как правило, крупные, и имеют выставленные напоказ функциональные элементы. Само направление возникло в конце 1940-х, как выражение серьёзности и как уход от приёмов архитектуры 30-х и начала 40-х, и благодаря низкой стоимости материалов его быстро стали использовать в послевоенной застройке. Впрочем, у него не было официального названия вплоть до середины 50-х, когда шведский архитектор Ханс Асплунд (Hans Asplund) применил термин «новый брутализм» по отношению к зданию Villa Goeth. Со временем стиль стал отличаться повторяющимися модульными элементами, массивными формами и намеренным использованием необработанного бетона, что характеризует его и по сей день – архитекторы требуют нарочито грубой заливки бетона, так чтобы стройматериалы на месте превращались в бетонные формы с шероховатой текстурой.
Брутализм тесно связан с деконструктивизмом, супрематизмом, хай-теком и структурным экспрессионизмом, но отличается отсутствием креативности в экстерьере. Брутализм становится самостоятельной сущностью вместо выражения определённой идеи или формы посредством архитектуры. Крис Пристман (Chris Priestman) пишет в своей статье о брутализме в играх на Kill Screen: «Брутализм – это идиома, определяющая архитектуру как её собственное тело: это отдельная сущность, нетронутая идеями создателя; это живое и пугающее порождение города, бетонная громадина с точёными каменными мускулами». Здания сами по себе выражают всё, что нужно, одним своим мощным ощущением присутствия и собственной воли, вместо того, чтобы выступать холстом для фантазий архитектора.
Весьма успешная игра под названием NaissanceE превосходно использовала этот стиль для дизайна уровней и для передачи атмосферы игрового мира. Дэн Солберг (Dan Solberg) описывал её на Kill Screen как «притягательное, как будто набросанное карандашом, великолепие». Формы и силуэты игры содержат в своей основе обычные кубы и цилиндры, но при этом наделяют её собственным характером и индивидуальностью. Простые фигуры и однотонные цвета позволяют игроку точно знать, чего ожидать от текущей области, без малейшей двусмысленности касательно того, какие элементы функциональны, а какие только для вида, но в то же время дизайн оставляет место для налёта таинственности, так что за каждым поворотом, в каждой новой комнате поджидают сюрпризы. NaissanceE не скрывает элементы дизайна за текстурами высокого разрешения или материалами/мешами с интенсивно просчитываемыми свойствами – с помощью самих этих элементов она напрямую преподносит свою концепцию. Основные идеи игры неотрывно связаны с формами и силуэтами игрового мира, а игрок заполняет пробелы взаимодействием с ними. NaissanceE – это повествовательный брутализм в его лучшем проявлении; чисто визуальная подача истории без всяческой мишуры, которую мы наблюдаем в более традиционных играх.
Вероятно, повествовательные приёмы NaissanceE получили развитие в Kairo, где брутализм используется для обнажения головоломок без ущерба игровому лору. В Kairo нет обучения, реплик, текста и вообще каких-либо форм коммуникации с игроком за исключением звуковой и визуальной реакции игры на непосредственный игровой процесс – поэтому Kairo почти исключительно полагается на простой, не перегруженный мелочами язык брутализма, не только чтобы поведать историю мира, как он образовался, для чего это всё или куда идти дальше, но и наиболее подходящим образом рассказать игроку, что ему требуется делать для продвижения по игре. Неприкрытые элементы головоломок Kairo идеально сочетаются со строгим бруталистским дизайном, делая процесс обучения неотрывным от самой игры: и игрок, и его аватар пытаются разобраться в Kairo, пройти дальше и узнать, в чём смысл всего происходящего. Эта цифровая археология облачена в почти что египетский сеттинг, отсылающий к неолитической и древнеегипетской архитектуре, которые были предшественниками брутализма. Это практически метафора для исследования мира древнего Египта западной цивилизацией: Kairo использует строгие линии, простые формы и неприкрытые функциональные элементы, свойственные брутализму, указывая игроку путь и побуждая исследовать мир. Благодаря отсутствию дополнительных материалов и вспомогательной информации мир Kairo становится выразителен сам по себе: он и есть история.
Пристман: «Фараоны и короли Майя осознавали мощь господствующего облика бруталистских форм… эти здания выступали грозными монолитами». Архитектура Kairo понятна и выразительна без лишних украшательств, и выражает она лишь чистейшие намерения: бросить вызов игроку, предоставить ему сложные головоломки, которые он должен понять, исследуя окружение.
Логической кульминацией этого подхода к симбиозу игрового пространства и повествования стала Assassin’s Creed Revelations – единственная игра от крупной студии в нашей статье.
Поначалу Assassin’s Creed: Revelations может и не показаться игрой, которую вспоминаешь при обсуждении брутализма, но в таком случае нужно приглядеться к контексту серии Assassin’s Creed. В первой игре, вышедшей в 2007, главный герой, Дезмонд Майлз, подвергается эксперименту с помощью устройства Анимус, позволяющего переживать жизни своих предков посредством манипуляций с воспоминаниями, вшитыми в генетический код. В первой игре действие Анимуса проявляется в «искаженных» моментах, которыми можно манипулировать для лучшего видения событий, и по ходу серии, когда Дезмонд посещает новые миры, всё это понемногу меняется и обрастает незначительными нововведениями. В Assassin’s Creed: Revelations Анимусу отводится наибольшее место в игровом пространстве. Desmond’s Journey – мини-игра, названная в честь главного героя, представляет собой симулятор прогулок/паззл-платформер, доступный игроку в форме побочных миссий. Desmond’s Journey разблокируется нахождением требуемого количества «фрагментов данных», разбросанных по смоделированной версии Константинополя, и это наиболее чужеродная вещь из всех, что Ubisoft когда-либо добавляла в серию. Возможно, созданная в качестве отсылки к Первой Цивилизации – вымышленной расе во вселенной игры, чей архитектурный стиль схож с брутализмом – и ДНК Дезмонда, содержащей информацию о ней, Desmond’s Journey проводит игрока по подсознанию героя в попытке разбудить его внутри игры.
В обзоре Дэниела Голдинга (Daniel Golding) для Crikey под названием «The Memory Palace of Desmond Miles» архитектура подсознания Дезмонда сравнивается с Дворцом Памяти – упражнением, направленным на развитие способностей мозга к запоминанию информации с помощью визуального представления пространства. Это отлично вписывается в контекст игры: Анимус предназначен для изучения воспоминаний, но Дворец Памяти Дезмонда неполноценен: некоторые воспоминания обрывочны, и чем сильнее мы углубляемся в его травму, тем более смутными они становятся, но тем не менее, нет никаких сомнений, что Ubisoft для воссоздания Дворца Памяти обратилась именно к брутализму. Простые, внушительные формы, повторяющиеся конструкции, голые текстуры: это определённо брутализм, но брутализм в лице самостоятельной сущности, отражающей память Дезмонда.
Схожая по концепции игра – Memory of a Broken Dimension (MOABD). Здесь игровой мир, представленный операционной средой RELICS – это тоже персонаж, с которым нужно взаимодействовать, и он такой же фрагментированный и повреждённый, как и в Desmond’s Journey, только в MOABD это достигается прямым влиянием на обзор игрока. Брутализм – это огромные размеры и монолитность; ему не нужно излишне полагаться на непосредственное изменение игрового пространства, достаточно дождаться, пока игрок сделает следующий шаг. Необработанность, воплощённая в брутализме, идеально подходит для Desmond’s Journey; его разум повреждён, обрывочен и в нём нет ничего лишнего. Его тело практически погибло, уступив воздействию Анимуса в предыдущей части серии, и разуму больше некуда было деться, кроме как отступить внутрь себя. Последние фрагменты памяти Дезмонда, всё ещё не уничтоженные, обнажены в той же манере, что и функциональные элементы бруталистских зданий. Пространство в Desmond’s Journey формируется аналогично симуляции памяти Анимусом, только работает на низкой мощности, поэтому создаёт упрощённые формы в попытке уменьшить потребление энергии – похоже на выбор брутализма для постройки административных зданий из-за низкой стоимости и эффективности.
Если бы перечисленные игры остановились на другом архитектурном стиле, у них бы ни за что не получилось произвести такой же мощный эффект. NaissanceE полагается на формы и конструкции брутализма, чтобы побудить игрока к изучению игрового мира; в Kairo они хранят в себе историю и выносят элементы головоломок на видное место, но так, что игрок не чувствует снисходительного отношения. Desmond’s Journey использует брутализм как средство повествования, демонстрирующее обрывочную память Дезмонда Майлза, и как имитацию того, через что ему приходится пройти. Брутализм идеально подходит для игр, поскольку внушает ощущение чего-то непознанного – в этом и заключается его собственная сущность. Его силуэты раскрывают функциональное устройство без лишнего антуража для слабых духом, и это зарождает стремление к новым открытиям внутри самого игрока: при всей грубости форм и сложности испытаний, цели не кажутся непреодолимыми. Брутализм применим в эстетических целях, потому что не отвлекает от основных геймплейных механик и не скрывает функциональные элементы и подробности дизайна уровней за бессмысленными украшениями. Отсутствие дополнительных форм лишний раз помогает играм чувствовать себя комфортно в рамках стиля, далёкого от фотореализма, но зато не стареющего, поэтому то основанные на нём игры часто на порядок лучше тех, что пытаются раздвинуть границы технологий своего времени, они позволяют игрокам заполнять пробелы своим воображением, если им того хочется, без ощущения, что игра требует этого от них.
Оригинал статьи по ссылке: “Brutalist Architecture in Games” в блоге J.H. Grace