Как делать игры для игроков и для зрителей в эпоху Twitch

Разработка игр | |

Breakaway – это командный экшен формата 4 на 4, ориентированный на высокую динамику боёв, соревновательную составляющую и командную работу. Это игра, наблюдать за которой не менее интересно, чем играть самому. Правила просты: действуйте заодно с командой, чтобы захватить реликвию и донести её до вражеской базы. Впрочем, свой путь Breakaway начинала в виде совершенно другой игры.

Изначально она задумывалась как соревновательный платформер на 48 человек под кодовым названием Portobello, где две команды по 24 игрока боролись за золото в небольшом портовом городке. Во время разработки Amazon приобрела Twitch.tv, и когда генеральный директор Twitch Эммет Шир (Emmett Shear) взглянул на Portobello, он моментально увидел в ней потенциал игры для стримов.

Общение с Эмметом вдохновило нас на смещение приоритетов в сторону игр, на которые интересно смотреть. Мы определились с несколькими факторами, удерживающими случайных зрителей у экрана: понимание геймплея, напряжённость борьбы/непредсказуемость исхода и чувство причастности.

Первый фактор необходим, чтобы зритель понимал, что вообще происходит на экране. Сможет ли впервые заглянувший на стрим человек быстро определить основные цели игры, оценить текущую ситуацию и понять, кто выигрывает?

Напряжение и неопределённость позволяют захватить внимание зрителя и держать его в предвкушении дальнейшего развития событий. Этот фактор складывается из нескольких составляющих:

  • Простота определения текущих рисков в отдельно взятом моменте
  • Визуальная ясность или отсутствие «хаотичности»
  • Возможность отличить умелую игру от удачливой и непредсказуемые игры от матчей с явным перевесом

Ощущение причастности зрителя к игре, игрокам, комментаторам и другим зрителям делает просмотр увлекательнее. Если, к примеру, зритель проникается ностальгией к игре или ему нравится комментатор, или он наслаждается слаженностью в команде, это приведёт к более крепкой связи с происходящим и отразится на эмоциях от просмотра.

Изучив вопрос, мы решили, что можем сделать Portobello игрой с высокой привлекательностью для зрителей. Это предполагало значительные изменения в геймплее. Мы выделили 7 аспектов, в которых будет усиливаться влияние указанных факторов.

Геймплей, призывающий игроков демонстрировать свои навыки

Один из важнейших советов Эммета звучал так: «Игрокам нужно давать шанс выделиться». Он рассуждал о том, что популярные на стримах игры делают это по-разному – в Minecraft поощряются творческие проявления, а в CS:GO точные хедшоты.

Конечно, этим всё не ограничивается, но в общем смысле успешные на Twitch игры позволяют игрокам продемонстрировать свои способности значимым образом. Мы сделали боевую систему проще, но сохранили простор для умелых действий. Акцент был смещён в сторону способностей с откатом, чтобы многое зависело от грамотного выбора подходящего момента и поддержания выгодной дистанции.

Демонстрация сразу всей арены

Мы осознанно сократили размеры арены, чтобы её можно было видеть целиком с самого начала игры, как в обычном спорте.

Это даёт ряд преимуществ:

  • Все разделяют одни и те же впечатления, поскольку наблюдают полную картину
  • Не существует никакой неизвестной информации, что уравнивает стороны и противодействует стрим-снайпингу и читерству
  • Зрители и сами игроки не упускают интересные моменты, поскольку поле боя видно целиком практически с любого угла

Повышение динамики происходящего

Мы хотим, чтобы игроки рвались в бой сразу же после сигнала о начале матча. Мы сжали все возможные временные промежутки: от длительности матча до раундов и восстановления способностей. Каждая игра не выходит за рамки 20 минут, благодаря правилам: победитель выявляется в 5 раундах, каждый раунд ограничен 4 минутами, игроки могут вступить в схватку через 5-10 секунд после начала раунда.

Мы ввели систему с раундами, где каждой из двух команд требуется донести реликвию до базы противника. И это дало свои плоды:

  • Напряжение первых секунд, когда игроки ждут сигнала и затем моментально мчатся вперёд
  • В промежутках между раундами игроки могут обсудить стратегию
  • Комментаторы могут сделать паузу для обсуждения билдов и последнего раунда или поразмышлять о следующем раунде

Единая точка фокусировки

В ранних версиях Breakaway было несколько сокровищ и, следовательно, несколько точек фокусировки. Это разбрасывало все события по карте, и следить за ними становилось сложнее, поскольку зрителям приходилось постоянно переключать внимание в поисках «горячих точек».

Так мы создали реликвию – шар, который необходимо донести на базу соперника. Такой подход обеспечивает следующие преимущества:

  • Внимание концентрируется в одном месте – сразу понятно, где происходит самое главное
  • Гарантируются общие впечатления для всех зрителей
  • Комментатору проще описывать ход игры

Дополнительные условия победы, создающие интересные моменты

Справившись с фокусированием внимания, мы занялись созданием моментов повышенного напряжения, интересных и для игроков, и для зрителей. В итоге мы пришли к двум дополнительным условиям победы:

  • Территориальная победа – вынос реликвии со своей стороны арены. Когда время раунда на исходе, нужно перенести реликвию на сторону противника.
  • Истребление – необходимо устранить всех противников так, чтобы они были мертвы одновременно.

Оба сценария возникают редко, что добавляет им зрелищности.

Вспомогательные аспекты

Когда происходит что-то важное, нужно, чтобы даже незнакомый с игрой зритель мог это понять.

При обычном сценарии победы камера смещается к порталу, показывая последние секунды раунда в замедленном действии. При истреблении команды действие замедляется ещё сильнее, и камера демонстрирует момент нанесения последнего удара.

Также наши исследования показали, что всегда интереснее смотреть игры, которые располагают к действительно впечатляющим событиям. Все помнят знаменитый камбэк Daigo с полным парированием и сносившего вражеский нексус xPeke. Такие завораживающие моменты неотрывно держат зрителя у экрана и затем пересматриваются снова и снова – в них ярче всего проявляются навыки игрока.

Вспоминая подобные моменты, можно понять, что лучшие из них очень редки, сложны в исполнении и значительно влияют на исход игры.

Мы решили удостовериться, что наши геймплейные идеи благоволят подобным ситуациям. Наши условия победы уже несли в себе приличный потенциал. Но нам хотелось, что игроки могли проявить себя и по-другому, поэтому стали анализировать все их возможные действия с учётом новых мыслей. Мы обнаружили немало зрелищных приёмов: перехваты, выбросы соперника с арены, броски в прыжке, прорывы, обыгрыши 2-в-1. Игроки сами стали создавать интересные моменты, пользуясь лишь тем, что предоставляет игра.

Режим наблюдения

Всё больше зрителей обращают своё внимание на крупные турниры. Мы большие фанаты Evolution, ESL и LCS, и мы хотели разработать инструменты, позволяющие организаторам направлять внимание зрителей у мониторов в нужную сторону.

Мы начинали транслировать игры из собственного офиса, приглашая участников сообщества поиграть с разработчиками. Самостоятельно комментируя игровой процесс и тесно сотрудничая с игроками, мы стали отлично понимать, как сделать игру удобной для проведения стримов.

Ключевые особенности нашего режима наблюдения:

  • Камера на шаре – всегда в центре событий
  • Свободная камера – для взгляда на весь бой целиком и на побочные события
  • Камера-призрак – наблюдение игры от лица одного из игроков
  • Камера на игроке – слежение за персонажем с возможностью поворота камеры
  • Предоставление данных – вывод на экран различной важной и интересной информации: пинг, K/D/A, закупка и прочее

В качестве заключения выражаю надежду, что данная статья вдохновит вас на разработку собственной игры. Не забывайте, что думать о зрителях так же важно, как и об игроках. Зарегистрироваться для участия в тестировании можно на сайте www.playbreakaway.com/alpha.

Оригинал – «Building games that are fun to watch, fun to play in the Twitch era» на Gamasutra

Владимир FrostBite Хохлов frostbite@progamer.ru

Поделиться

Обсудить