Как делать игры для игроков и для зрителей в эпоху Twitch
Breakaway – это командный экшен формата 4 на 4, ориентированный на высокую динамику боёв, соревновательную составляющую и командную работу. Это игра, наблюдать за которой не менее интересно, чем играть самому. Правила просты: действуйте заодно с командой, чтобы захватить реликвию и донести её до вражеской базы. Впрочем, свой путь Breakaway начинала в виде совершенно другой игры.
Изначально она задумывалась как соревновательный платформер на 48 человек под кодовым названием Portobello, где две команды по 24 игрока боролись за золото в небольшом портовом городке. Во время разработки Amazon приобрела Twitch.tv, и когда генеральный директор Twitch Эммет Шир (Emmett Shear) взглянул на Portobello, он моментально увидел в ней потенциал игры для стримов.
Общение с Эмметом вдохновило нас на смещение приоритетов в сторону игр, на которые интересно смотреть. Мы определились с несколькими факторами, удерживающими случайных зрителей у экрана: понимание геймплея, напряжённость борьбы/непредсказуемость исхода и чувство причастности.
Первый фактор необходим, чтобы зритель понимал, что вообще происходит на экране. Сможет ли впервые заглянувший на стрим человек быстро определить основные цели игры, оценить текущую ситуацию и понять, кто выигрывает?
Напряжение и неопределённость позволяют захватить внимание зрителя и держать его в предвкушении дальнейшего развития событий. Этот фактор складывается из нескольких составляющих:
- Простота определения текущих рисков в отдельно взятом моменте
- Визуальная ясность или отсутствие «хаотичности»
- Возможность отличить умелую игру от удачливой и непредсказуемые игры от матчей с явным перевесом
Ощущение причастности зрителя к игре, игрокам, комментаторам и другим зрителям делает просмотр увлекательнее. Если, к примеру, зритель проникается ностальгией к игре или ему нравится комментатор, или он наслаждается слаженностью в команде, это приведёт к более крепкой связи с происходящим и отразится на эмоциях от просмотра.
Изучив вопрос, мы решили, что можем сделать Portobello игрой с высокой привлекательностью для зрителей. Это предполагало значительные изменения в геймплее. Мы выделили 7 аспектов, в которых будет усиливаться влияние указанных факторов.
Геймплей, призывающий игроков демонстрировать свои навыки
Один из важнейших советов Эммета звучал так: «Игрокам нужно давать шанс выделиться». Он рассуждал о том, что популярные на стримах игры делают это по-разному – в Minecraft поощряются творческие проявления, а в CS:GO точные хедшоты.
Конечно, этим всё не ограничивается, но в общем смысле успешные на Twitch игры позволяют игрокам продемонстрировать свои способности значимым образом. Мы сделали боевую систему проще, но сохранили простор для умелых действий. Акцент был смещён в сторону способностей с откатом, чтобы многое зависело от грамотного выбора подходящего момента и поддержания выгодной дистанции.
Демонстрация сразу всей арены
Мы осознанно сократили размеры арены, чтобы её можно было видеть целиком с самого начала игры, как в обычном спорте.
Это даёт ряд преимуществ:
- Все разделяют одни и те же впечатления, поскольку наблюдают полную картину
- Не существует никакой неизвестной информации, что уравнивает стороны и противодействует стрим-снайпингу и читерству
- Зрители и сами игроки не упускают интересные моменты, поскольку поле боя видно целиком практически с любого угла
Повышение динамики происходящего
Мы хотим, чтобы игроки рвались в бой сразу же после сигнала о начале матча. Мы сжали все возможные временные промежутки: от длительности матча до раундов и восстановления способностей. Каждая игра не выходит за рамки 20 минут, благодаря правилам: победитель выявляется в 5 раундах, каждый раунд ограничен 4 минутами, игроки могут вступить в схватку через 5-10 секунд после начала раунда.
Мы ввели систему с раундами, где каждой из двух команд требуется донести реликвию до базы противника. И это дало свои плоды:
- Напряжение первых секунд, когда игроки ждут сигнала и затем моментально мчатся вперёд
- В промежутках между раундами игроки могут обсудить стратегию
- Комментаторы могут сделать паузу для обсуждения билдов и последнего раунда или поразмышлять о следующем раунде
Единая точка фокусировки
В ранних версиях Breakaway было несколько сокровищ и, следовательно, несколько точек фокусировки. Это разбрасывало все события по карте, и следить за ними становилось сложнее, поскольку зрителям приходилось постоянно переключать внимание в поисках «горячих точек».
Так мы создали реликвию – шар, который необходимо донести на базу соперника. Такой подход обеспечивает следующие преимущества:
- Внимание концентрируется в одном месте – сразу понятно, где происходит самое главное
- Гарантируются общие впечатления для всех зрителей
- Комментатору проще описывать ход игры
Дополнительные условия победы, создающие интересные моменты
Справившись с фокусированием внимания, мы занялись созданием моментов повышенного напряжения, интересных и для игроков, и для зрителей. В итоге мы пришли к двум дополнительным условиям победы:
- Территориальная победа – вынос реликвии со своей стороны арены. Когда время раунда на исходе, нужно перенести реликвию на сторону противника.
- Истребление – необходимо устранить всех противников так, чтобы они были мертвы одновременно.
Оба сценария возникают редко, что добавляет им зрелищности.
Вспомогательные аспекты
Когда происходит что-то важное, нужно, чтобы даже незнакомый с игрой зритель мог это понять.
При обычном сценарии победы камера смещается к порталу, показывая последние секунды раунда в замедленном действии. При истреблении команды действие замедляется ещё сильнее, и камера демонстрирует момент нанесения последнего удара.
Также наши исследования показали, что всегда интереснее смотреть игры, которые располагают к действительно впечатляющим событиям. Все помнят знаменитый камбэк Daigo с полным парированием и сносившего вражеский нексус xPeke. Такие завораживающие моменты неотрывно держат зрителя у экрана и затем пересматриваются снова и снова – в них ярче всего проявляются навыки игрока.
Вспоминая подобные моменты, можно понять, что лучшие из них очень редки, сложны в исполнении и значительно влияют на исход игры.
Мы решили удостовериться, что наши геймплейные идеи благоволят подобным ситуациям. Наши условия победы уже несли в себе приличный потенциал. Но нам хотелось, что игроки могли проявить себя и по-другому, поэтому стали анализировать все их возможные действия с учётом новых мыслей. Мы обнаружили немало зрелищных приёмов: перехваты, выбросы соперника с арены, броски в прыжке, прорывы, обыгрыши 2-в-1. Игроки сами стали создавать интересные моменты, пользуясь лишь тем, что предоставляет игра.
Режим наблюдения
Всё больше зрителей обращают своё внимание на крупные турниры. Мы большие фанаты Evolution, ESL и LCS, и мы хотели разработать инструменты, позволяющие организаторам направлять внимание зрителей у мониторов в нужную сторону.
Мы начинали транслировать игры из собственного офиса, приглашая участников сообщества поиграть с разработчиками. Самостоятельно комментируя игровой процесс и тесно сотрудничая с игроками, мы стали отлично понимать, как сделать игру удобной для проведения стримов.
Ключевые особенности нашего режима наблюдения:
- Камера на шаре – всегда в центре событий
- Свободная камера – для взгляда на весь бой целиком и на побочные события
- Камера-призрак – наблюдение игры от лица одного из игроков
- Камера на игроке – слежение за персонажем с возможностью поворота камеры
- Предоставление данных – вывод на экран различной важной и интересной информации: пинг, K/D/A, закупка и прочее
В качестве заключения выражаю надежду, что данная статья вдохновит вас на разработку собственной игры. Не забывайте, что думать о зрителях так же важно, как и об игроках. Зарегистрироваться для участия в тестировании можно на сайте www.playbreakaway.com/alpha.
Оригинал – «Building games that are fun to watch, fun to play in the Twitch era» на Gamasutra