Саунд-дизайн и звукозапись Blizzard

Разработка игр | |

space-lord-leoric

Blizzard как рассадник безумных ученых

Сегодня Крис Ковальски и еще два человека решили выбраться на природу. На плечах у одного из них огромная сумка, которая ломится от очень странного содержимого – хаотично торчащих из нее мечей, палок, труб и реек. «Ага, ролевщики!», – подумаете вы, и будете неправы. Крис – это старший саунд-дизайнер компании Blizzard, два других человека – его коллеги, а вещи, от которых ломится их сумка – важный профессиональный инструментарий.

Углубившись в парк где-то на полтора километра, Ковальски и коллеги находят подходящее место. Тихое и недоступное для городского шума. Достаточно большое и открытое, чтобы можно было свободно взмахнуть мечом и отчетливо записать сочно-забористое «вж-ж-ж-ж-у-у-ух!».

Впрочем, эта звукозаписывающая вакханалия продолжалась недолго, т.к. через час на нее наткнулся местный рейнджер. Ковальски и его коллег попросили упаковать их инструментарий обратно в сумку и отправиться восвояси.

По словам Ковальски, это единственный случай, когда его прогнали с «рабочей площадки», потому что обычно «часовые» глядят в оба и успевают вовремя предупредить о приближении «угрозы». Как было, например, при посещении строительного супермаркета Home Depot, когда Ковальски стоял в проходе и размахивал взятыми с полок трубами, а его коллеги находились чуть поодаль и караулили проходящий мимо персонал. Причем Региональный парк и Home Depot – не единственные необычные места, где довелось побывать Ковальски и его команде.

Другими словами, саунд-дизайн – довольно странная работа. У вас должен быть отличный слух, чтобы улавливать тончайшие звуковые оттенки, а также экспериментаторский дух и целый ворох различных технических навыков. Уже не говоря о том, что иногда эта работа может быть немного опасной (но, слава богу, не для жизни). Слушая саунд-дизайнера, с горящими глазами рассказывающего о своей работе, начинаешь даже немного жалеть, что выбрал не ту профессию.

«Мы типа как безумные ученые», – говорит Ковальски.

greymane

Ох уж эта наука!

Кампус Blizzard, расположенный в калифорнийском городе Ирвин – это сложный комплекс, состоящий из множества зданий и смахивающий на самый настоящий лабиринт. Оказались здесь в первый раз, и внезапно захотелось в уборную? Будьте готовы к тому, что искать дорогу придется очень и очень долго. В одном из этих зданий укрылось и логово саунд-дизайнеров. Их ничем не примечательная комната, вдобавок к привычным компьютерам и звукозаписывающему оборудованию, заставлена вантузами, средневековым оружием, резиновыми курицами и прочими вещами, предназначение которых с первого раза угадать довольно сложно.

И сегодня Ковальски и его ближайший помощник в лице старшего саунд-дизайнера Педро Семинарио (Pedro Seminario) учат меня, как обращаться с фольгой и пенопластом. Тут стоит добавить, что на эту компашку суммарно приходится работа над такими играми как World of Warcraft, StarCraft, Hearthstone и Heroes of the Storm.

Источником для звуковых эффектов к играм Blizzard может послужить все, что угодно. Грязь, мусор, животные, а в одном случае пригодился даже пакет с кусочками Lego, лежащий в ящике письменного стола Семинарио. После того, как звук будет записан, его обрабатывают или накладывают на него какие-то эффекты, или то и другое сразу – чтобы он удовлетворил придирчивые дизайнерские нужды. Иногда он не используется сразу же, а кладется «на полочку» для того, чтоб использовать его когда-нибудь потом. Это особенно важно, потому что зачастую звуковые эффекты являются сочетанием уже существующих звуков.

Возьмите в обе руки по куску пенопласта и сильно потрите друг о друга – вот так саунд-дизайнеры воссоздают звук электричества. Или, специально для фанатов «Звездных войн», звук «молнии силы». Пока я пробую, Семинарио выкрикивает что-то в духе «Вот это здорово, чувак!» или «Ну-ка, вот так еще разок». Хотя с моей стороны выглядит это все это довольно бессистемно. Да и сам звук, который можно описать как «мерзостный шуршащий визг», показался мне сырым и ни на что не годным. Но Семинарио заверил меня, что все в порядке.

«Представь, что это провод, который падает с потолка, шлепается о пол и выдает искру. Типа “всшщиу-всшщиу”!», – сказал он.

На заметку социологам. Если будете исследовать социальную группу «саунд-дизайнеры», то имейте в виду, что отличительная особенность этих людей – маниакальная страсть к звукоподражанию.

Когда я остановился, чтобы осмотреть сотворенный мною беспорядок – пока я пытался воссоздать звук электричества, крошки пенопласта разлетались в разные стороны, создавая эффект миниатюрной снежной бури – Семинарио еще раз заверил меня, что это часть процесса. «Наша работа – это постоянные ошибки и вечный бардак», – сказал он.

«Очень много работы уходит на то, что заставить определенные звуки звучать определенным образом. То есть вам нужно взять какие-то самые маленькие и обычные предметы, а потом сделать их большими. Даже нереальными!», – объясняет Семинарио. «Это весело и интересно. Постоянно что-то происходит. Кто-то спотыкается обо что-то, ты понимаешь, что из этого получился отличный звук, и говоришь: “Ну-ка, чувак, спотыкнись еще разок!”»

Затем дело дошло до алюминиевой фольги – материала для создания текстурного звука. Меня предупредили, что выдающихся результатов от меня никто не ждет. Что мы просто экспериментируем. После того, как я несколько минут хрустел и мял эту фольгу, Ковальски и компания закончили запись, а затем вставили ее в ближайший компьютер.

Редактируя звуки и создавая желаемые эффекты, саунд-дизайнеры Blizzard используют программы вроде Reaper, Waves, Reaktor, Pro Tools и Sound Forge. Чтобы обработать мой фольговый звук, Ковальски запустил программу Ableton Live и наложил на нее эффект «Круговой Допплер» – в нем два виртуальных микрофона как бы вращаются вокруг источника звука, в процессе чего возникают изменения частот, характерные для эффекта Допплера. Для моего нетренированного глаза все это выглядело как абстрактная видеоигра, где по определенной орбите летает шарик и ждет, пока вы по нему кликните. От того, когда вы по нему кликните, зависит, как именно поменяется звук. К моему удивлению, Ковальски и Семинарио были правы насчет того, что из моих скрежетов можно сделать что-то стоящее. После того, как они пошаманили с настройками, фольга и пенопласт превратились в выстрел из лазерного ружья, сопровождающийся приятным электрическим жужжанием.

Хотя в данном случае процесс завершился довольно быстро, вообще-то создание звукового эффекта – это довольно субъективная наука. По словам Семинарио, он может закончить работу над эффектом всего за день, однако порой в работу могут вмешаться факторы, из-за которых она может растянуться на более долгий срок: голосовая озвучка, необходимость в специальных инструментах и т.д. Семинарио сравнивает этот процесс с готовкой – все дело во вкусе.

«Что определяет хороший звук?», – говорит он. «Это очень субъективно. Вам какой-то звук кажется отличным, а вон того парня от него тошнит. Поэтому мы ориентируемся на, скажем так, общественное мнение. Если достаточно людей говорит, что звук хорош, значит, так оно и есть».

Любимые звуки Педро Семинарио

Если спросить Семинарио, какими играми он восхищается за их звуковые эффекты, он ответит, не колеблясь.

«Call of Duty: Advanced Warfare, – говорит он. – Черт меня дери».

В этой игры такие взрывы, от которых Семинарио, по его словам, падает в обморок, но то же касается и общего уровня звуковой детализации.

Кроме того, Ковальски назвал Batman: Arkham Knight – за ее индивидуальность. Но ему, впрочем, нравится звук не только в играх AAA-класса. Он часто обращает внимание и на инди-проекты.

«Что касается лично меня, то я уважаю в играх характер, – говорит он. – Индивидуальность, личность. Пускай звуковое сопровождение игры нельзя назвать самым лучшим в мире, но если там есть какие-то клевые звуки, то ты думаешь в духе: “Блин, а ведь это действительно цепляет, и это круто!”»

К примеру, Ковальски любит делать звуки, которые другим людям кажутся, как правило, кошмарными. И неудивительно, потому что это, скажем так, «болотистые» звуковые эффекты, многим знакомые по фильмам с расчлененкой – хоррорам, кровавым боевикам и т.д. Что касается более беззаботной Heroes of the Storm – MOBA-мэшапа от Blizzard – то там эти эффекты едва уловимы. Они служат, скорее, своего рода атмосферной закуской, чем основным блюдом.

Взять, к примеру, карту «Гробница королевы пауков». Ковальски и Семинарио решили объяснить процесс максимально подробно. Начните с поездки в Home Depot (он часто становится отправной точкой) и купите там самое густое и самое техническое мыло, которое только сможете найти. Затем залейте его в воронку, возьмите вантузы и начинайте хлюпать, высасывая это мыло обратно. Запишите и, если надо, повторите.

Будучи необработанным, записанный звук звучит, эм… мокро. Серия вульгарно хлюпающих и, прощу прощения, пердящих звуков, в которых обвинишь разве что какого-нибудь мультяшного гоблина. Однако будучи отредактированными и помещенными в игру, они станут фоновым булькающим звуком, всплывающим между пинками, выстрелами и возгласами сражающихся героев.

В большом ходу различная «чернуха», а вместе с ней разрушения, столкновения и звуки животных. По словам Семинарио, который опять ударился в кулинарную терминологию, особенность работы саунд-дизайнера в том, что каких-то ингредиентов будет постоянно не хватать.

«Вы постоянно охотитесь за свежими ингредиентами», – говорит он. «Потому что, если охотиться не будете, то у вас возникает ощущение, что вы постоянно делаете одно и тоже, вместо того, чтобы создать что-нибудь посвежей и поинтересней. Вы пытаетесь раздобыть новые элементы».

Один раз, экспериментируя с пузыристо-хлюпающими звуками, Ковальски и компания обнаружили для себя глиноделие. Добавив немного воды и произведя ряд манипуляций, команда получила несколько щелчков и хлопков, с которыми можно было бы поиграться.

«И вот мы записали это, – говорит Ковальски. – Включаем, слушаем, и такие типа: “Фу, это ужасно”. Потом куда-то ушли, позанимались чем-то другим, возвращаемся, прокручиваем еще раз и такие типа: “Боже мой, это потрясающе!”»

Ковальски и Семинарио рассказывают свои саунд-дизайнерские байки так часто и с таким энтузиазмом, что легко забыть о техническом аспекте их работы. Впрочем, Семинарио быстро подчеркнул важность временного бюджета и оперативного редактирования.

«Если вы не отредактировали звук сразу, – говорит он. – Он в таком состоянии и останется, потом кто-нибудь прикатит еще звуков, и вот, вуаля, о том первом неотредактированном звуке вы уже забыли. Типа, у меня же был клевый звук, который мы записали с той штуки, и ты такой: “Так, а как я его назвал? Куда сохранил? БОЖЕ, ЗА ЧТО?”»

Ковальски поддакивает. Со временем ваша звуковая восприимчивость меняется, а первоначальное вдохновение начинает гаснуть. Звук не должен «простаивать», т.к. теряет свою силу.

«Вы как бы на эмоциях, которые остались у вас от сеанса записи, – говорит он. – У вас осталось определенное ощущение. Волнение».

sky-temple

Остановись, сотрудничай, слушай

Когда я спрашиваю Семинарио о том, есть ли у него опыт в науке или инженерном деле, он смеется.

«Научная фантастика что ли?», – говорит он.

Хотя навыки, которыми пользуются саунд-дизайнеры, довольно специализированные, ими могут овладеть не только те, кто имеет академическое образование в этой области. Семинарио никогда не был хорошим студентом. Он описывает себя как человека, который едва закончил старшие классы, а после этого несколько лет посещал школу звукорежиссеров. В то же время Ковальски учился в колледже, где изучал маркетинг и психологию. По словам Ковальски, его интерес привязан к музыке, тогда как Семинарио больше увлечен саунд-дизайном. Ему интересно, что звучит хорошо, а что – нет. Обучение от коллег.

Кроме того, их сообщество дружелюбно, всегда готово поделиться и обучиться методам и владению инструментами друг у друга. Создатели Mortal Kombat X, например, используют для своих фаталити те же желтые вантузы, что и Blizzard для создания эффектов к карте «Гробница королевы пауков».

«Мы сделали их буквально за день до того, как вышла статья про Mortal Kombat», – говорит Семинарио.

До каких еще методов додумался саунд-дизайнерский коллективный разум, разобщенный по разным студиям? До сухого льда, говорят Семинарио и Ковальски. Если провести сухим льдом по разным видам металла, он начнет визжать и даже «петь» – из-за быстрых температурных изменений. Трюк, с которым вряд ли знаком кто-то за пределами сообщества саунд-дизайнеров.

«А еще весело, когда идешь в магазин и просишь у них сухой лед, и на тебя бросают такой, знаете, странный взгляд», – добавляет он. Работая над Warlords of Draenor, пятым дополнением к World of Warcraft, Ковальски нужно было записать звуки для Железной Орды, и он отправился в ближайший магазин, чтобы купить несколько больших кусков льда. Сотрудник персонала, который помогал ему, начал что-то подозревать.

«Он такой: “Что ты будешь делать со всем этим льдом?”, – говорит Ковальски. – У тебя лаборатория по варке мета или типа того?”»

«А я такой: “Что? Нет, чувак. Мы с его помощью делаем звуки”».

WiiU Splatoon SplatZones

Любимые звуки Криса Ковальски

Ковальски – отец двух детей, и он много играет с ними в видеоигры. Точнее, в шутер 2015 года от Nintendo под названием Splatoon. Он вывалил на меня этот факт, а свой выбор объяснил уже потом:

«Обожаю играть в него со своим сыном, – говорит он. – Играм не обязательно быть суперноваторскими. Дело, в первую очередь, в том, что вы чувствуете, играя в них. В этом и удовольствие».

Он сравнивает это с общим рефреном в сфере развлечений: звук может играть роль нового персонажа.

«Вы даете ему эмоциональное пространство, и это самое главное. Это вещь номер один».

Blizzard устроена так, что в ее состав входит несколько саунд-дизайнерских команд, которые постоянно конкурируют друг с другом. Но конкурируют в хорошем смысле. Семинарио сравнивает это с факультетами в Хогвартсе – запиши отличный звук и получи 20 очков.

«Это доброжелательная конкуренция, – говорит он. – Это такая образовательная среда, где все друг с другом сотрудничают. Если спросить меня, что является самым ценным ресурсом в саунд-дизайне, и я отвечу – человеческий ресурс. Люди. Знания и опыт, жизненный опыт, которым они владеют… что вы решаете поставить на первый план, а что вы решаете поставить тут».

Саунд-дизайн – это совокупность частей. Это, к примеру, больше, чем просто «Бум!» для взрыва.

«Добавьте сюда “щч-бум!” или типа “бум тщ тщ”. Вот эти мелочи позволяют добиться нужного результата. Они придают звуку характер, индивидуальность. Делают его запоминающимся, – говорит Ковальски. – Мы всегда стремимся сделать именно так. Помните те звуки? Ну, звуки из старых приставочных игр. Все помнят звуки из Марио. Они просто вгрызлись в мозг».

«Что касается современного саунд-дизайна, то мы становимся более… примитивными. У нас появились новые технологии. А в прежние времена, когда музыкальные технологии были, как правило, почти полностью синтезаторными, чтобы звук был запоминающимся, его нужно было сделать более музыкальным».

Blizzards sound team

Команда саунд-дизайна Blizzard, cлева направо: Крис Ковальски, Колтон Кармин, Шон Мину, Педро Семинарио, Гленн Стаффорд

Саунд-дизайнерам нужно залезть игрокам в головы. Им нужно понять ожидания игроков в контексте игры и в отрыве от него. Им нужно получить эмпатию, говорит Семинарио.

«Если вы понимаете, что чувствуют другие люди, то можете сделать так, чтобы они чувствовали то, что хотят чувствовать. А работая со звуком, имеешь дело именно с чувствами, – говорит он. – Ваша точка зрения и ваша способность выбирать вот этот звук, а не тот – это ваш стиль. Ваш голос в саунд-дизайне. Это как пальцы на гитарном грифе, которые создают определенную тональность. Вашу тональность».

«Это как поставить себя на место кого-то еще, – говорит Семинарио. – Нужно пытаться, чтобы был хотя бы легкий привкус нужного чувства».

li-ming

Успех, провал и опасности посередине

Саунд-дизайн – это работа не для тех, кто любит поудобнее развалиться в рабочем кресле. Она требует работы руками, причем с такими вещами, которые могут быть… нет, не обязательно опасными для жизни, однако слово «опасный» звучит из уст саунд-дизайнеров довольно часто.

Ковальски вспоминает, как работая над эффектами к способности «Иглобрюх» для Мурчаля из Heroes of the Storm, он ненароком терроризировал нескольких сотрудников Blizzard. Он купил несколько воздушных шаров, при помощи электрического компрессора заполнил их воздухом, чуть-чуть не доводя до точки разрыва, а затем спрятал их в совещательной комнате. Ему хотелось записать трущийся звук, возникающий при раздувании иглобрюха. Вместо этого он создал комнату, утыканную разноцветными гранатами. Собственно, после того, как запись была завершена, в переговорке осталось несколько таких «гранат», которые впоследствии взрывались, никого об этом не предупреждая. В общем, это была не самая популярная комната.

«Вы такие возвращаетесь и говорите: “Так, давайте поговорим о вот этой вашей фиче, которую вы хотите сделать”, и тут БАХ. Это взорвался шарик. Да так, что у всех вокруг сердце в пятки ушло, – говорит Семинарио. – Ну, я просто был там».

Ковальски в процессе даже немного запаниковал.

«Я поднял один из шариков, и он взорвался прямо у меня над ухом, – говорит он. – После этого у меня в ухе звенело 45 минут. И я такой: “Боже, я теряю слух”».

Но в итоге не потерял. Как объясняет Семинарио – причем с бодрой улыбкой на лице – что-нибудь постоянно идет не так. Например, в моем случае фольга и пенопласт были выбраны как раз из-за того, что это «чистые и неопасные» предметы. Тогда как в саунд-дизайнерской карьере Семинарио был случай, когда он записывал звук бинарной взрывчатки.

«Если ее не трогать, с ней все будет хорошо, – говорит он. – Но если в нее выстрелить, она взорвется».

Семинарио на секунду замолкает. «Да, и такие штуки тоже продают», – наконец, говорит он.

«Иногда, чтобы записать определенный звук, нужно поместить себя в опасные условия. Нам приходилось записывать довольно опасные инструменты… Иногда ситуация выходит из-под контроля, и вы получаете травму. Поэтому надо учиться быть осторожным. Быть открытым к тому, чтобы услышать, что тебе говорят другие люди».

У Семинарио есть несколько «травмоопасных» историй. Например, та, когда он пытался записать звук установки для электродуговой сварки в доме его родственников. Кроме того, с сухим льдом тоже нужно уметь обращаться, даже несмотря на то, что в основном это безопасный материал – нужно одевать перчатки, т.к. к незащищенной коже он прилипает, и отлепить его потом очень сложно.

(На этом месте вставляет словечко Ковальски, сравнивая потерю кожи с сыром «моцарелла».)

Однако, по опыту Семинарио, саунд-дизайнеры более склонны к порче не самих себя, а оборудования. И одежды.

«Моя жена отказывается стирать мои вещи, – говорит он. – Потому что, когда мы в последний раз возились с глиной, я запачкал половину ноги».

Ошибки и даже неудачи случаются постоянно. К примеру, звук получается не таким, как ожидалось, или он не передает нужного чувства. А когда к делу привлекается еще одна «сторона» – к примеру, животное – то все становится еще сложнее.

«Особенный геморрой, когда у вас проблемы с тем, чтобы назначить кому-то встречу, – говорит Семинарио. – Здравствуйте, сэр, я бы хотел прийти туда-то и записать вашего лучшего ястреба».

«Иногда звери просто не говорят ни звука. В 70-ых и 80-ых, я думаю, были специальные трюки, которые заставляли животное “говорить”. И я не имею в виду наркотики. Я имею в виду сигаретный дым, но это тоже очень жестоко. То есть если вы будете курить, стоя от животного с подветренной стороны, то сможете получить от него какие-то эмоции и звуки».

Самые трудные звуки – самые короткие: звуки интерфейса, маленькие клики и писки, которые игрок слышит снова и снова.

«Блин!, – говорит Семинарио. – Суперсложно. Вы должны передать полноту эмоции, уложившись в треть секунды».

«Создание этих кликов и этих переходов из одного места в другое может быть очень и очень сложным, потому что это не дает времени сделать что-то еще. А если с этими звуками будет что-то не так, это очень заметно».

Неудача, впрочем, может привести к чему-то продуктивному в будущем. На неудачах учатся. Возможно, в будущем вы как-то переработаете неудачный звук. Понимание разницы между тем, что работает сейчас и будет работать позже – это очень важно.

Другими словами: экспериментировать, экспериментировать и еще раз экспериментировать. Быть саунд-дизайнером – это терпеть неудачи, говорит Семинарио, и терпеть их очень часто. Даже если вы будете изучать работу со звуком профессионально, это еще не гарантирует, что вы подойдете для этой работы.

«Многие действительно хорошие саунд-дизайнеры – это самоучки, – говорит он, сравнивая их с музыкантами. – Полагаю, школа – это то, что вы делаете. То, через что прошли».

Советы Семинарио для начинающих саунд-дизайнеров разнообразны – от очевидных (играть в игры) до технических (сделать презентационный ролик). Кроме того, он советует записывать все вокруг и редактировать звуки сразу после записи; доверять инстинктам, уважать себя и коллег. Возможно, его самый важный совет – самый простой: «Упорствуйте, и не сдавайтесь. Иногда вы будете терпеть неудачи, и это нормально».

«Экспертом является… погодите, я как раз вчера интересную цитату прочел… Эксперт – это тот, кто сделал все возможные ошибки, – говорит он. – Думаю, так и есть. Ну, приблизительно».

Оригинал – Blizzard sound design, polygon.com

Владимир FrostBite Хохлов frostbite@progamer.ru

Поделиться

Обсудить