Элизабет из Bioshock Infinite: Кен Левайн создал лучшего AI-компаньона со времен Алекс Венс из Half-Life 2
Как сообщил ведущий продюсер Bioshock Infinite Кен Левайн (Ken Levine) в интервью для сайта «Eurogamer», создание Элизабет, AI-компаньона, было одной из сложнейших задач, с которой пришлось столкнуться Irrational в процессе разработки игры.
По словам Кена Левайна (Ken Levine), этот сложный, привлекательный персонаж, сопровождающий Букера Девитта на протяжении игры, был убран из ранних «билдов» проекта по причине того, что дизайнеры Irrational не понимали, как с ним работать.
В целях решить проблему с Элизабет, 20-летней девушкой, ради спасения которой Букер и отправляется в летающий город Колумбию, сотрудники бостонской студии неоднократно советовали вовсе убрать этого персонажа из игры. Но Левайн сопротивлялся этому решению и мобилизовал «Отряд Лиз», команду, целью которой было создание лучшего AI-компаньона со времен Алекс Венс из Half-Life 2 от Valve.
«Мы знали, что это будет невероятно сложно», – говорит Левайн. «Чем больше мы думали об этом, тем эта задача становилась более пугающей, но и волнующей».
Первый Bioshock, появившийся на свет в 2007 году, ошеломил критиков. Покуда атмосферный шутер срывал аплодисменты благодаря подводному городу Восторгу, его главный персонаж оставался безмолвным – этаким шифром, как его описывал Левайн.
Руководствуясь отчасти желанием изменить себя и свою команду, Левайн решил, что им нужен разговорчивый персонаж, и в результате на свет появился Букер Девитт. А идея создать AI-компаньона появилась из осознания того, что с появления Алекс в Half-Life 2, т.е. который вышел восемь лет назад, игровая индустрия не сумела изобрести ни одного приличного спутника главного героя.
«По-настоящему классных AI-компаньонов совсем немного», – говорит Левайн. «Я думаю, что последним была Алекс. Но я не вижу в этом ничего страшного. И люди не видят. Skyrim – это отличная игра, которую мало кто ждал. Мы знали, что если соберемся, как и хотели, дать главному персонажу голос, потому что сделали много шифров, нам также нужен кто-то, с кем он мог бы взаимодействовать».
Легендарные AI-персонажи Большой Папочка и Маленькие Сестрички были испытательной площадкой для Элизабет. Игрок был вправе выбирать, вступать ли в схватку с этими удивительными противниками, которые самостоятельно взаимодействовали с окружающим миром при помощи сложных алгоритмов. По словам Левайна, эти персонажи эволюционировали в Элизабет.
«Папочка и Сестричка – это очень-очень грубые прототипы незаскриптованного AI, которыми мы заселяли мир вокруг игрока», – говорит Левайн. «В большинстве случаев NPC или не делают ничего, или мчатся на вас с пушками наперевес».
«Они могут вести себя совершенно по-разному. Иногда они взаимодействуют с объектами при помощи скрипта, но вы не имеете представления, где и когда это произойдет. И вы не знаете, собирается ли игрок встать на их пути. Все это было очень грубым тренировочным полигоном для Элизабет в том смысле, что она должна быть настоящей, постоянно находиться в поле зрения, но при этом оставаться в живых. И, разумеется, в этого персонажа вложено гораздо больше контента, если можно так выразиться. Она разговаривает, например».
После того, как было решено, что в Bioshock Infinite будет AI-компаньон, Irrational взялась за работу в надежде, что в результате получится правдоподобный и привлекательный персонаж, реагирующий на события мира и действия игрока.
Элизабет разговаривает с ним, «призывает» аптечки и боеприпасы при помощи Слёз, а также умеет воскрешать Букера. Вне сражений она комментирует обстановку вокруг, а выражения лица отражают ее эмоциональное состояние. В одной из сцен игроку нужно сходить в туалет, а Элизабет прикрывает нос в отчаянной попытке не чувствовать этот ужасный запах.
«Одна из тех вещей, которую AI, как правило, не делают – это реагирование на окружающий мир», – говорит Левайн. «Они не замечают ничего вокруг. Их не интересует окружающие их вещи. Поэтому мы потратили много времени на то, чтобы Элизабет рассуждала об этом мире, реагировала на него и взаимодействовала с ним. Эффект от такого поведения усиливается тем, что она долгое время была взаперти. И пускай так, но люди же всегда смотрят на то, что их окружает. Когда вы идете по улице, вы же не ведете себя как робот или как те NPC, о которых я упоминал выше».
«Поэтому мы наводнили мир вещами, которые были бы интересны Элизабет, и с которыми она могла бы взаимодействовать. Мы наделили ее всевозможными эмоциональными состояниями, которые выражаются, в первую очередь, через различные анимации и звуки. Сделать ее по-настоящему живой было одной из самых сложных, но и самых важных задач».
Большая часть работы над BioShock Infinite была посвящена именно «посеву» вещей для Элизабет. Программисты наделили ее определенной стратегией поведения, но больше внимания было уделено именно созданию локаций, в которых Элизабет могла бы найти для себя много интересного.
«Мы также наполнили мир объектами с точками интереса», – говорит Левайн. «Поскольку мы можем только догадываться, каким путем пойдет игрок, и чем он будет заниматься, Элизабет взаимодействует с разными вещами по-разному».
«У каждого персонажа есть набор алгоритмов, по которому он функционирует. Скажем, вы говорите ему пойти в комнату. Он идет туда. Или говорите ему пойти в комнату и сесть на стул. Они знают, как все это делается. Оглянитесь вокруг, они умеют делать то, что обычно делают люди. Кто-то идет, и они махают ему рукой. Кто-то курит, а они кашляют. Элизабет присутствует в игре в частности для того, чтобы помочь инициировать все это. И она прекрасно с этим справляется, потому что мы упорно работали над тем, чтобы вдохнуть в нее жизнь».
Несколько более сложной задачей было сделать этого персонажа привлекательным. Здесь уже почти не требовались навыки программистов и специалистов по AI. Вся тяжесть легла на плечи актеров озвучки, сценаристов и постановщиков – это как раз то, на чем специализируется Левайн.
По его словам, Irrational очень повезло с Кортни Дрейпер (Courtnee Draper), которая стала голосом Элизабет. «Чтобы персонаж получился привлекательным, нужно хорошо поработать над его описанием», – говорит Левайн. «Это сложно. Как сделать кого-то таким, чтоб от него нельзя было оторвать глаз? Работая над характером, вы пытаетесь сделать его классным настолько, чтобы он полностью отвечал вашим требованиям».
«Кроме того, в самом начале работы над Элизабет мы решили, что она будет не просто наблюдателем, но и важным участником геймплея. Лиз снабжает игрока оружием и припасами, давая понять, что она здесь не просто так. Не обуза, которую нужно защищать, и не спутник, который крутится рядом только для того, чтобы приказать ему что-нибудь украсть или кого-то убить, как это обычно бывает с AI-компаньонами. Мы также решили, что она не должна делать то же самое, что и игрок. Элизабет и Букер интересуются в этом мире совершенно разными вещами. Образно говоря, сферы их интересов не совпадают, да и вообще, почему они должны совпадать? Какой в этом смысл?».
О Элизабет нужно сказать еще одну важную вещь – она не путается под ногами. AI-компаньонов часто ругают за то, что они раздражают игрока, либо находясь не там, где нужно, либо вообще суя свою голову в прицел как раз в тот момент, когда нужно нажать на курок. Элизабет не страдает ни одной из этих болезней.
«Это супер сложно», – говорит Левайн. «Мы не имеем ни малейшего представления, как игрок будет себя вести. Лиз бежит позади вас, вы поворачиваетесь, бежите к ней, а она в это время продолжает стоять на своем месте. Это плохо, да? Что ж, придется продумывать свою тактику более тщательно».
«Нужно наблюдать за тем, как ведут себя игроки. И мы наблюдаем. Много. Мы создали кучу механизмов, которые запускают поведение Элизабет, не дают ей мешать игроку, делают из нее партнера, а не помеху».
Ранее в этом месяце Irrational выпустила новый трейлер для Spike Video Game Award. В нем фанаты увидели немного переработанную Элизабет и заметили, что ее эмоции стали похожи на диснеевские.
«Мы сразу поняли, что ее движения и выражения лица должны быть преувеличенными, потому что зачастую игроку приходится наблюдать ее с дистанции», – объясняет Левайн. «Независимо от того, близко ли она или далеко, игроку необходимо видеть и знать, что его спутница – это не какой-то безжизненный чурбан».
«Лично для меня самое интересное в игре – краем глаза наблюдать, как Элизабет делает что-то интересное. Для того чтобы эти вещи были более заметны, мы их преувеличили и стилизовали».
По словам Левайна, эта преувеличенность Элизабет создает «интересный контраст» на фоне скупого на эмоции Букера. «Первое время она наблюдает за вами в бою, и видно, что она очень напугана», – говорит он. «Мы создали контраст между этой девушкой, которая тихо-спокойно жила диснеевской жизнью в башне, как Рапунцель, и вдруг очутилась в новом фильме Тарантино (в смысле кровищи, а не диалогов), который для Букера, как дом родной. Он – противоположность. Трой Бэйкер (Troy Baker, американский актер озвучки) сделал его намеренно очень плоским персонажем. Он уже успел повидать все эти ужасы, а она нет. Мы специально создали такую полярность. Все эти вещи играют на то, чтобы Элизабет была еще более колоритным персонажем».
Во время разработки сотрудники Irrational предлагали убрать Элизабет из игры. По словам Левайна, точно такая же ситуация была с Большим Папочкой в первом Bioshock.
«Миллион раз в процессе разработки мне говорили: “Элизабет действительно нужно убрать”. Было очень сложно поладить с ней. Когда мы только начинали работать над Лиз, во время обсуждения той или иной локации я спрашивал: “Как дела с Элизабет?”, а мне отвечали в духе: “Забрела вон в ту кладовку”. Никто не представлял себе, как с ней управиться».
«Представьте, вы создаете уровень, но при этом должны думать о совершенно посторонних для вас вещах. При разработке большинства FPS вам не нужно держать в уме мысль о другой личности, которая будет находиться рядом с игроком. Конечно, если это не простые NPC, которые лишь бегают и стреляют».
Левайн говорит, что ему пришлось занять твердую позицию и настоять на том, чтобы Элизабет осталась в игре. «К счастью для Лиз, и к разочарованию людей, вовлеченных в процесс разработки, я сказал: ”Нет, мы все таки сделаем это”».
«Это было очень тяжело. В конечном счете, мы создали эдакий «Отряд Лиз», группу, которая отвечала лишь за нее. Это была мульти-дисциплинарная команда во главе с Джоном Аберкромби (John Abercrombie), который занимался AI в первом Bioshock, а также актерами, аниматорами, специалистами по motion capture. А я принялся на сценарий и занял, так сказать, режиссерское кресло».