Сход лавины: Баланс и прогрессия в играх жанра RTS
Согласно моему определению RTS, одним из ключевых элементов жанра является экономика. Если точнее, RTS просит игрока приобретать и тратить определенный ресурс, будь то деньги или что-то еще, чтобы с его помощью улучшать свою способность влиять на состояние игры – строить юниты, проводить исследования, активировать способности и т.д., чтобы с помощью этого добиваться целей игры.
Большинство RTS (в этой статье я буду называть их «традиционными RTS») выстроены по схеме, похожей на ту, которую ввела и популяризирована Dune 2: игроки добывают ресурсы, строят на них здания, дающие доступ к юнитам и дополнительным структурам, которые тоже производят юнитов, а также добавляют функционал (например, включают миникарту) или открывают исследования. Некоторые из этих структур могут участвовать в игровой экономике: служить складом для ресурсов, сами генерировать ресурсы и/или делать юниты, которые собирают ресурсы.
В предыдущих статьях я ратовал за эффективность таких систем. Им есть, что предложить, и я твердо уверен, что соревновательная стратегия теряет многое, если у игрока ограничена способность управлять многообразием экономических элементов игры. Если вкратце, потенциал соревновательной RTS тем выше, чем больше у нее составляющих, где игрок может прокачивать свое мастерство и добиваться успеха – это и экономика, и инфраструктура, и боевые тактики, и исследования, и разведка, и т.д. Для себя лично я определяю это как векторы или «крючки», с помощью которых игрок притягивает к себе победу.
Я убежден, что модель «традиционной» RTS несет в себе врожденные элементы, которые, с одной стороны, обеспечивают игрока невероятной автономией, а с другой, приводят к опасной ситуации, когда качество геймплея может быть полностью разрушено. В этой статье я попробую рассмотреть сильные и слабые места, наблюдаемые в RTS при управлении базой и экономикой, а также попытаюсь определить аспекты, которые игроки считают наиболее увлекательными и вдохновляющими. Также надеюсь, что у меня получится объяснить, почему я считаю это важным.
Спасибо за внимание. Давайте приступим.
Все ваши базы…
Экономические операции отделены, но все же тесно связаны с системой управления армией. В классических RTS-франшизах (вроде Command and Conquer, Age of Empires и тех, чьи названия заканчиваются на «-Craft») развитие, защита и управление экономикой формируют уникальный набор целей, типов операций, типов задач, точек принятия решений и методов успешной игры, которые отличаются от аналогичного набора в управлении армией – и в плане выполнения, и в плане образа мыслей.
Что я имею в виду? Развивая экономику, чтобы с ее помощью проспонсировать расширение армии, игрок принимает ряд решений, каждое из которых влияет на доступность и выполнимость других решений, с которыми он столкнется в будущем. Производство, исследования, развитие экономики, развитие армии и сбор информации – все это продукты внимания, времени и игровых ресурсов (к примеру, золота или газа Веспен), которые вкладывает игрок.
Каждая из этих граней геймплея требует и краткосрочных, и долгосрочных решений, влияющих на общий ход игры. Краткосрочные решения – это, как правило, компромиссы. Кого мне построить – рабочего, чтобы увеличить доход, или солдата, чтобы лучше защитить здания? Когда (и где) мне нужно построить завод, чтобы получить преимущество от зарабатываемого дохода? Тактические решения, принимаемые в самом начале игры, сродни компромиссам: неосторожное перемещение одного из немногих юнитов, которыми игрок распоряжается в начале игры, может сделать его уязвимым для контратаки.
Это решения, от которых хардкорные игроки RTS получают настоящее удовольствие, и неспроста. Лишь немногие типы игр дают игрокам столь богатую мозаику возможностей для достижения успеха. Лучшие RTS дают игрокам и тактическую, и экономическую автономии – чтобы переиграть оппонента по множеству разных векторов.
В большинстве стратегий экономика развивается линейно – за счет непрерывного производства. В результате возникает ситуация, которую можно назвать «сходом лавины». То есть благодаря постоянному росту экономики – но лишь отчасти, есть и другие факторы, подробнее о них ниже – растет и сила игрока. То же верно и для спада. Выиграв одно сражение, вы, скорее всего, будете выигрывать и другие, что увеличивает общие шансы на победу. Порой эта тенденция видна практически невооруженным взглядом.
Я не зря использую слова вроде «тенденция» и «шанс» – исход битвы очевиден далеко не всегда. Но в большинстве RTS одной решительной победы достаточно, чтобы необратимо наклонить чашу весов в пользу одного из игроков. Эти игры разработаны таким образом, что балансируют на тонких нитях, которые могут порваться от любого неосторожного действия. Зачастую провал в одном из элементов плана (потеря армии, разрушение улучшающей постройки и т.д.) дает противнику мгновенное преимущество сразу по нескольким направлениям.
Но есть игры, где в течение матча чаши весов могут попеременно клониться то в одну, то в другую сторону. В них шансы противников в целом сбалансированы, и чтобы нарушить это равновесие, нужно будет совершить какое-то совсем уж нетривиальное действие, и не раз. Кроме того, в этих играх победные векторы, как правило, независимы друг от друга, поэтому игрок, проигрывающий по одному вектору, может вернуть себе доминирующее положение при помощи других.
Я считаю, что такая модель, которую мне нравится называть «гомеостатическим дизайном», в целом дружелюбней к игрокам и способна сделать соревновательный мультиплеер более увлекательным.
Гомеостатический дизайн
В моем личном лексиконе «гомеостатический дизайн в RTS» – это то, насколько сложно достичь преимущества, недостижимого для вашего противника. Один из очевидных примеров – это динамика, по которой развиваются в StarCraft 2 матчи «зерги против зергов». У этой расы производство и экономика устроены так, что игрок попросту не сможет восстановиться от потери нескольких рабочих на ранних стадиях игры. В «зерговом зеркале» SC2 вначале матча баланс настолько хрупок, что люди покидают игру, проиграв лишь один-два боя. Это интересный и напряженный, но все же беспощадный геймплей. У меня есть теория, что игроку проще «проглотить» поражение, если он понимает, почему проиграл, и что ему нужно сделать, чтобы исправить ситуацию. Поражения, которые кажутся неизбежными, «проглотить» труднее, потому что на факторы, которые к ним привели, игрок повлиять не может.
Во многих RTS для того, чтобы запустить «лавину», достаточно лишь небольшого преимущества, из-за чего исход матча решается в первые минуты игры. Более того, эти первые минуты зачастую однообразны и жестко регламентированы, поскольку игроки тратят большую часть ограниченного времени на строительство практически бесполезной инфраструктуры. Итак, «гомеостаз» в данном контексте означает то, в какой степени отдельные действия могут необратимо менять ход игры.
Игра в перекати-поле
Как гомеостаз выглядит в игре жанра RTS? Наглядные примеры можно отыскать в играх Relic, а также в Supreme Commander и серии Command and Conquer. В Company of Heroes 2 цели игрока можно поделить на две главные категории: захват территории и уничтожение вражеских армий. Захват территории – это многоуровневая система: захват точки, которую ранее держал враг, лишает его дохода, а если захватить точку самому, вы получите возможность производить юнитов, использовать специальные умения и т.д. Кроме того, система контрольных точек в Company of Heroes устроена таким образом, что удар по особо уязвимой точке может на время лишить противника почти всего дохода.
Армии в COH2 малы относительно размера и количества точек, которые им нужно оборонять – это значит, что если игрок проигрывает по численности войск, то все равно может (как минимум, в теории) продолжать сражаться за карту, не давая противнику перейти опасную грань, после которой за ним уже не угнаться. Более того, юниты в COH2 имеют, как правило, узкую специализацию, что тоже препятствует сильному дисбалансу: многие юниты могут эффективно сражаться, будучи даже в небольшом количестве. Это позволяет игроку с изрядно поредевшей армией продолжать сражаться. В игре есть и элементы, способные дать ситуационное преимущество и завершить схватку за доли секунды: мины, колючая проволока, дым, оружие подавления и пр.
Есть еще один фактор, который я считаю одним из главнейших в модели этой игры. Две главные цели игры – уничтожение вражеских сил и захват территории – частично независимы. Захват территории врага не значит, что «лавина» уже начала ползти в сторону вашей победы, как это происходит, скажем, в StarCraft 2 при убийстве рабочих или разрушении важной постройки. Аналогично победа над вражеской армией (правда, в COH2 вы чаще ее просто отбрасываете) не обеспечивает большого и длительного преимущества, а дает лишь, как правило, немного времени для захвата вражеской территории или обороны той, что находится под вашим контролем.
И еще один момент, к которому я в дальнейшем еще вернусь: многие объекты в COH2 можно снова вернуть под свое управление. Оружие для юнитов, пулеметы и даже танки нужны на поле боя далеко не всегда. Из-за этого они могут постоянно переходить из рук в руки, а игрок, у которого худо с вооружением, может мгновенно и безо всяких вложений заполучить его, чтобы продолжать сражаться и даже побеждать. Это, разумеется, палка о двух концах, но позволяет сделать геймплей интересней и динамичней.
Company of Heroes 2, впрочем, не лишена ситуаций с возможностью «схода лавины», особенно в командных матчах – пехота и танки, находящиеся в одном отряде, усиливают друг друга, становясь практически неуязвимыми, если соперник испытывает постоянную и чрезмерную потерю ресурсов (именно по этой причине союзные войска чаще проигрывают немецким – их танки тяжелее, благодаря чему им проще держать строй; да и вообще, немецких юнитов, появляющиеся на поздних стадиях игры, просто сложнее убить). Но в целом COH2 менее склонна к «сходу лавины» – благодаря причинам, которые я описал выше.
Лучшее – враг хорошего?
А может, ну его, этот «гомеостаз»? Зачем он, собственно, нужен? Так ли хорошо, если баланс сил будет постоянно смещаться к равновесной точке, не вознаграждая игрока успехом за успех? При создании RTS разработчики, как правило, постоянно ищут и усиливают геймплейные моменты, запускающие «сход лавины». И я до определенной степени это даже поддерживаю. В конце концов, этот жанр является одной из самых ярких демонстраций того, каких пределов могут достичь навык, концентрация и мысленная работа – любое действие, направленное на то, чтобы ограничить влияние мастерства на ход матча, может плохо сказаться на привлекательности игры.
Ответы на вопросы выше зависят от того, что лично вы понимаете под «хорошей игрой». Моей точкой зрения во многом движет то, что жанр RTS стал немного маргинальным. Что-то в этих играх не дает им пробиться к широкой аудитории. Более того, новая тенденция к автоматизации экономических процессов в RTS демонстрирует, что упрощение плохо влияет на общую популярность жанра. Свежие примеры – Act of Aggression и Grey Goo, в обеих экономические процессы автоматизированы настолько, что игроку очень сложно победить, используя экономические «крючки».
Итак, что я пытаюсь сделать? Я хочу определить гейм-дизайнерские тренды, из-за которых игроки стараются держаться от мультиплеера RTS как можно дальше, и тренды, которые влияют на жанр положительно. На данный момент можно выделить следующие моменты:
- Из-за «схода лавины» игроки чувствуют себя беспомощными и разочарованными.
- Инфраструктуру и цели нужно держать подальше друг от друга.
- Управление базой (реализованное в традиционном виде) поощряет интересные решения.
- Безвозвратные затраты повышают шанс «схода лавины».
- RTS могут поучиться у других соревновательных жанров.
- В мультиплеере RTS ранние стадии матча – одни из самых неприятных. Игроки больше всего любят середину и конец матча, т.к. они открывают больше свободы и дают большой выбор доступных вариантов.
Безвозвратные затраты
На мой взгляд, одна из ключевых проблем в гейм-дизайнерской модели традиционных RTS – безвозвратные затраты. В жанре RTS, как правило, вложения ресурсов не обладают гибкостью. Постройте бараки, и ресурсы, которые вы потратили на это, просто «закостенеют». Их нельзя перенаправить в какое-то другое русло. И совсем плохо, если врагу удастся разрушить эти бараки – ваши вложения просто испарятся.
Сравните это с Command and Conquer, Supreme Commander или Company of Heroes. Ресурсами в этих играх можно пользоваться повторно, но с условием, если у вас есть на это время. Более того, ресурсы в этих играх могут многократно кочевать из рук в руки. К примеру, если враг в Supreme Commander захватит вашу огневую базу, то сможет использовать ее против вас, а вы тем временем можете подобрать добро, оставшееся от прошлых битв. В итоге возврат затрат тоже становится тактическим и стратегическим элементом, добавляя системе управления ресурсами еще один слой.
Проигрыш битвы или потеря части инфраструктуры в StarCraft или Age of Empires мгновенно бьют по игровому балансу, поскольку у игрока уже не будет шанса восстановиться после такой неудачи. В ответ, конечно, можно попробовать уничтожить вражеские войска или увеличить свой доход через независимый вектор, но в лучшем случае вы сможете лишь слегка переиграть противника в ресурсах, доходах или инфраструктуре. Элемента «экономической контратаки» в этих играх попросту не существует.
Один из кусочков паззла – это, на мой взгляд, постоянность ресурсов. Во многих RTS юниты и структуры являются одновременно и безвозвратными издержками, и временными объектами. Единственные вложения, которые игрок не может потерять – это, как правило, проведенные исследования. Они остаются с вами навсегда, хотя их влияние и полезность варьируются в зависимости от состава армии, доступности юнитов и возведенных построек.
В отношении постоянности ресурсов очень интересна Supreme Commander и прочие игры в стиле Annihilation. В них, если игровой объект был уничтожен, то можно вернуть ресурсы, которые потратили на его создание. Это касается всего, даже гигантских экспериментальных юнитов. Эти ресурсы служат регулятором баланса: подбирая металлолом, оставшийся от вражеского экспериментального юнита, вы можете набрать достаточно ресурсов, чтобы проспонсировать появление такого юнита в собственной армии. Более того, SupCom и ее «сестры» позволяют игроку красть все, что плохо лежит: фабрики, юниты и все остальное может быть преобразовано в ресурсы (продано) или захвачено инженерными юнитами. Это еще одна кропотливая деталь в игре, которая и так ломится от обилия интересных идей, но дающая бесконечные возможности для того, чтобы игрок мог склонить чашу весов в свою пользу.
Именно поэтому, кстати, игры в стиле Annihilation так популярны – причина здесь далеко не в одном лишь масштабе.
Хрупкая инфраструктура
Еще один аспект стратегий в реальном времени – игрок может существенно нарастить свою мощь при помощи лишь одного юнита или структуры. Фаза строительства в традиционных RTS имеет множество векторов, продвижение по которым ведет к успеху, но в то же время открывает простор для крайне ассиметричных столкновений между игроками. Другими словами, открывает множество возможностей для мощных «лавин», не жалеющих никого и ничего.
Я не думаю, что это напрямую связано с тем, по какой схеме растет экономика в матче. На мой взгляд, геймплейные механики Supreme Commander служат для того, чтобы в середине матча запустить гомеостаз: множество точек интереса, производственных построек, а также больших и маленьких возможностей для оптимизации расходов (через бонусы от смежного строительства, переработку «металлолома», захват юнитов и т.д.) ведут к ситуациям, где игрокам приходится искать более умные способы для того, чтобы перевесить чашу весов в свою пользу.
В RTS самые «лавинные» ситуации – где превалируют интересные решения, но баланс болтается на острие ножа, а о гомеостазе говорить даже не приходится – происходят в первые минуты игры. Неудачи в начале матча превращаются в «сход лавины» в его конце. Это особенно заметно в StarCraft. В частности, в матчах «зерги против зергов», о которых я рассказывал выше.
Создатели StarCraft поняли, что эти напряженные моменты – предельно асимметричные, происходящие в первые минуты и обидные настолько, что игрокам хочется взять клавиатуру и со всего маху вдарить ею по монитору – не слишком подходят для удержания аудитории, будь то «казуалы», «про» или обыкновенные зрители.
Делая Legacy of the Void, Blizzard пошла на крайнюю меру – решила урезать фазу строительства, чтобы игроки были менее уязвимы в начальной стадии игры. Это открыло широкий простор для интересных стратегий, сделало игру более интересной для зрителей (потому что теперь баланс чаще смещался из одной стороны в другую) и позволило более эффективно использовать карту. LOTV вынудил игроков чаще раскрываться, увеличил количество точек интереса, повысил уязвимость к контратакам, но вместе с тем – снизил разрушительность этих контратак. С другой стороны, LOTV повысил требования к знанию механик, которые уже тогда отпугивали среднестатистического игрока, но, по крайней мере, смог хотя бы частично исправить проблемы, которым посвящена эта статья.
Эти изменения иллюстрируют одну важную вещь: для игроков дружелюбней те игры, где точек интереса больше. Это видно на примере Homeworld: Deserts of Kharak, где малое количество точек интереса приводит к тому, что армии стекаются в большие кучки, а также ограничивает общий геймплейный динамизм. В игре отсутствует разведка, как таковая – вы больше не делаете дерзких вылазок, пытаясь разузнать, где находится и чем занимается ваш враг.
Фундаментальная проблема в следующем: географически ограниченные экономические операции находятся в противоречии с завоевательными тактическими операциями. Фазы строительства вводят в игру большое количество ресурсов, которые можно потерять, что ведет к увеличению ассиметричных и, в конечном счете, совершенно безрадостных столкновений.
Какой можно сделать вывод? Когда вы просите игрока построить базу, вы даете ему огромную и хрупкую инфраструктуру, которую теперь нужно оберегать как зеницу ока. Эта инфраструктура, в большинстве случаев, является безвозвратной затратой. Потеря значительной части этой инфраструктуры ведет к «сходу лавины». Расположение этой инфраструктуры географически ограничено и потому предсказуемо, из-за чего на карте имеется лишь небольшое количество точек высокой значимости. Все вместе это образует формулу, которая, хоть и способна предложить очень многое, все же часто деморализует игроков и делает их беспомощными.
Недостатки тактических RTS
В общем, судя по моим словам, хуже модели традиционных RTS ничего не найти… если не считать тех, кто пытался ее поменять. Речь, если не поняли, о тактических RTS. Проблема в том, что в них снижен экономический элемент, что привело и к уменьшению возможностей, с помощью которых игрок может повлиять на ситуацию.
Допустим, кто-то создал игру, в которой были притуплены экономика (сбор ресурсов) и строительство базы – в результате она будет лишена двух главных векторов, через которые игрок может добиться успеха. Если в этой игре также присутствуют элементы вроде бонуса от территории, направленной брони, шанса промаха и т.д., это сделает более важным вектор, отвечающий за выбор и позиционирование юнитов, заставляя игроков тренировать именно эти узкоспециализированные навыки.
Это та причина, по которой тактические игры популярны не так сильно, как традиционные RTS. Кроме того, именно поэтому так нерезультативны современные попытки упростить экономическую составляющую – отбирая у игроков свободу выбора и нюансированную прогрессию, эти игры оставляют мало способов для достижения успеха, значительно повышая важность развития одного единственного «крючка».
Во многих тактических играх также используется, в том или ином виде, система контрольных точек. Контрольные точки и территории имеют несколько важных функций. Они вынуждают игроков сосредоточиться на чем-то еще, кроме боевой эффективности. Они заставляют игроков предугадывать ситуацию и постоянно перемещать юниты по карте. Они подталкивают их к дроблению войск и завоеванию разных целей в разных условиях. Но все или почти все эти операции по-прежнему сосредоточены исключительно на тактических манипуляциях с юнитами.
Тактические игры дают сбой, когда игрокам не хватает других типов действий или векторов для достижения успеха. Именно поэтому традиционные RTS с экономикой и строительством базы – это по-прежнему самая популярная и успешная форма RTS.
А есть ли вообще решение?
Главный постулат статьи таков: сильнее всего игроков увлекает процесс, где игровые ситуации справедливы, сбалансированы и доступны для понимания. Нужно стремиться к тому, чтобы создавать ситуации, где игроки чувствуют, что бьются с противником на равных условиях, а главный определяющий фактор успеха – это навык (в тактике и стратегии, в реакции и прогнозе).
Давайте просуммируем проблемы.
В традиционных RTS на ранних стадиях игроки должны выполнить очень много операций за максимально короткий промежуток времени. Поэтому нужно сделать так, чтобы улучшения, увеличивающие масштаб игры, не подавляли игроков, а также ограничить урон от потери отдельных объектов (юнита или здания). Прирост совокупной мощи в традиционных RTS устроен так, что большинству игроков его оседлать не под силу. Более медленный прирост, как в COH или DOW, или более быстрый, как в LOTV – предпочтительней, т.к. они дают игроку больше свободы и снижают шанс оказаться в неравном и обидном бою, который может произойти на раннем этапе матча в большинстве RTS.
Это не обвинение в сторону «раша» как тактики в RTS. Это обвинение в сторону той разновидности «рашей», которые практически невозможно вовремя заметить и соответствующим образом выстроить защиту. Это также обвинение в сторону фундаментальных геймплейных механик, которые ведут к множеству неравных столкновений между игроками. В то же время это попытка определить геймплейные механики, подталкивающие к агрессивной игре, которая ощущается естественной, справедливой и увлекательной.
Игровые объекты, как правило, группируются в кучки, формируя базы, поскольку так их легче оборонять. Это ведет к ограниченному количеству точек интереса на карте, а также к увеличению ценности (и боли от потери) каждой из них. Ограниченное количество точек интереса вкупе с высокими затратами на расширение и содержание, в сущности, культивирует пассивную, оборонительную ментальность. Многим игрокам эту ментальность удается перебороть (по крайней мере, частично), но я все же настаиваю, что с ней нужно бороться гейм-дизайнерскими средствами. Увеличение количества точек интереса снижает боль от их потери и создает систему нарастающего доминирования, в которой цели понятны и легко различимы.
Игровые объекты, как правило, являются безвозвратными затратами. При потере вложения, особенно при стандартной системе генерации дохода, палитра возможностей, с помощью которых эту потерю можно возместить, неизбежно сужается. Снижение количества безвозвратных затрат может снизить шанс «схода лавины» и создать больше возможностей для динамической контригры – той, которую интересно смотреть и в которой интересно участвовать.
Быстрые (или урезанные) фазы строительства позволяют избежать самых обидных ситуаций, характерных для традиционных RTS. Они также усложняют задачу «рашерам», которым теперь нужно подходить к использованию этой тактики более ответственно.
Спасибо, что уделили время! Надеюсь, что эта статья, как минимум, дала вам пищу для размышлений о том, как можно изменить формулу RTS, чтобы игроки снова вернулись к игре.
Оригинал можно прочесть здесь.