Семь боевых систем, о которых должен знать геймдизайнер
Будь то смачные «хадукены» в олдскульном аркадном файтинге или мясорубка с полчищами врагов в трехмерном экшене, правильно спроектированная боевая система – ключевой компонент, способный привести игру к успеху. Но не каждая игра нуждается в мудреных комбо и сложных анимациях – в конце концов, один из лучших проектов в индустрии опирается на единственную примитивную механику прыжков.
Эпитеты вроде «плавная», «приятная» и «неуклюжая» постоянно используются при описании боевой системы, но часто трудно понять, почему разные системы ощущаются совершенно иначе. Мы достучались до нескольких опытных дизайнеров в данной сфере, чтобы они разобрали все тонкости на примере игр, у которых с этим все в порядке.
God of War
«God of War сделана людьми, выросшими на Street Fighter, – говорит Дэвид Сирлин, автор, геймдизайнер и разработчик грядущего файтинга с элементами стратегии Fantasy Strike. – Они создали правильный фон для того, чтобы сражения были крайне приятными. Есть вещи, которые в файтингах считаются нечестными, но они знали, что в одиночной игре быть очень сильным позволительно».
В список этих вещей входит возможность Кратоса плавно переходить из одного движения в другое – например, его перекат с неуязвимостью. Игра хорошо работает со смешением анимаций, чтобы прерывание одного приема и начало следующего выглядели естественно.
«Также следует упомянуть “паузу при ударе”, – обращает внимание Сирлин. – Это файтинговый термин для момента, когда при попадании по врагу игра на мгновение останавливается для пущей драматичности».
У большинства игр такая пауза длится около 10 кадров, но в God of War она гораздо длиннее.
«В 3D лучше сильно замедлить действие, нежели полностью его остановить, как в двухмерном пространстве. Тем не менее, в God of War пауза, точнее, э-э, замедление при ударе довольно долгое, и это ощущается чрезвычайно круто».
Devil May Cry 3
«В то время как God of War играется очень легко, управление в Devil May Cry чуть более сложно и предполагает серьезное испытание. Прицеливание сильно отличается от God of War, и это дает игре новые возможности. Поскольку вы захватываете врага в прицел (для чего нужно держать отдельную кнопку), вы можете выполнять различные приемы, двигаясь к нему или от него, и все в таком духе. Так что, по сути, здесь у вас гораздо больше движений, опирающихся на сложную комбо-систему. По ощущениям это почти как Tony Hawk, поскольку вы постоянно стремитесь получить больше очков и набить солидное комбо».
Серия Street Fighter (за ее успехи и поучительные провалы)
«Для меня вершиной всегда была Super Street Fighter 2 Turbo, – говорит Сет Киллиан, известный член файтинг-сообщества и продюсер PC-эксклюзива Rising Thunder. – Я даже не хочу называть ее аккуратно или изящно сбалансированной – она просто такой получилась».
«Больше всего меня в этой игре привлекло то, что она была очень опасной. Сражаясь против умелого оппонента, в ней можно было умереть очень быстро. Она была скоротечной, рискованной – она напоминала мне о войне. Немалую часть времени там вроде как ничего не происходило, вы просто скакали вокруг одной позиции. Если кто-то занимал это место – около 10 сантиметров по относительным игровым меркам, – считай, ты труп. Мне нравится это напряжение и ощущение риска».
Сирлин утверждает, что серия также наглядно показывает, чего делать не надо:
«Street Fighter 3: 3rd Strike – хороший пример неправильной боевой системы. Из-за парирования без анимации промаха снаряды получились плохими, а игра лишилась внушительной доли зонирования. Последнее многие игроки игнорируют и просто дерутся с противником вплотную. Вдобавок к тому, это самая несбалансированная игра на моей памяти. Ее почему-то любят фанаты, но в плане дизайна она просто ужасна».
Bayonetta
Согласно Бену Руизу, разработчику Aztez, в Bayonetta кроется «лучший боевой движок из всех когда-либо созданных».
«Механика движений совершенна. Она бегает, прыгает, уклоняется красиво и функционально, и ощущается это идеально. Каждая атака с любым оружием выглядит и чувствуется превосходно. Анимация, будучи быстрой и брутальной, имеет безупречную кривую ускорения/замедления».
«Ощущения от попаданий по врагам достаточно хороши, но ощущения от их убийства чудесны. Эффекты атак коротки, но впечатляющи и до предела детальны. Это целые массивы различных частиц и эффектов, возникающих одновременно и каким-то образом гармонирующих друг с другом. И так с каждым оружием».
Наиболее важно, пожалуй, то, что каждое движение в игре можно отменить уклонением или прыжков. Исключением является лишь само уклонение. «Благодаря этому достигается невероятный уровень отзывчивости и контроля».
Серия Guilty Gear
«Guilty Gear, включая недавнюю Guilty Gear Xrd, – это, честное слово, файтинг с лучшим дизайном в истории, – признается Сирлин. – Персонажи серии кардинально отличаются, и у каждого из них есть несколько особенностей, благодаря которым они способны справиться с любыми угрозами. Этого добились посредством универсальных защитных возможностей, общих для всех персонажей: «зеленый блок» (безотказная защита), «белый блок» (моментальная блокировка) или шкала Burst».
«Последняя заслуживает отдельного упоминания. Они взяли “комбо-брейкер” из Killer Instinct, к которому ни один серьезный файтинг не притронулся бы, и сделали из нее отличную карточку “бесплатного выхода из тюрьмы”, которую можно разыграть примерно один раз за раунд, чем пользуются умные соперники. Получилось так хорошо, что другие файтинги (особенно Marvel vs. Capcom 3) явно многое теряют без шкалы Burst».
Soul Calibur
«Фирменная система передвижения серии работает прекрасно, – комментирует Сирлин. – Это простейший файтинг для освоения новыми игроками. Интуитивность управления – идешь от экрана, удерживая “вверх”, к нему, нажимая “вниз”, и так далее – обеспечивает обширный набор приемов без сложных команд. По большому счету, комбинация из любого направления и любой кнопки – отдельный удар. Боевая система в целом напоминает упрощенную Virtua Fighter, но она настолько понятна и приятна, что я бы предпочел ее».
Batman: Arkham Asylum
Эта игра интересно обходится с системой контрударов, если верить Киллиану. В Arkham Asylum при нажатии кнопки контратаки образуется достаточно большое окно в 40-50 кадров. Для файтингов это очень много.
«Это делает игру веселой и относительно простой, но они поступили просто убер-хитро. 40-50 кадров достаточно, чтобы заметить задержку между нажатием и действием на экране – это безусловно отразилось бы на темпе и сочности экшена».
«Так вот, они сделали так, что когда вы жмете на кнопку, Бэтмен разворачивается, показушно сверкая плащом на переднем плане, что очень даже в его стиле. Это было изумительно. Таким образом они, во-первых, добавили супергеройских ощущений, а во-вторых, закрыли пустой промежуток. С этим разворотом больше не возникает нелепой паузы, во время которой все ждут, пока руки злыдней дотянутся до Бэтмена. Контратака должна срабатывать, когда кулак касается модели персонажа, но сделать это было бы трудно без окна в несколько кадров».
«Если промежуток для успешной контратаки слишком маленький, совершить ее будет практически невозможно. В обратном же случае получается значительная задержка между командой и откликом – что также плохо, потому что игрокам будет казаться, что их ведут за ручку. Трюк с плащом позволил игре быть привлекательной для казуальной аудитории и одновременно остаться отзывчивой. Вас все равно, в общем-то, ведут за ручку, но только чувствуете вы себя при этом крутым».
Источник: 7 combat systems that every game designer should study, Gamasutra