6 важнейших уроков, которые нам преподал Kickstarter

Разработка игр | |

Несмотря на то, что игра Star Citizen пару недель назад побила рекорд Kickstarter’а, собрав 6,2 млн. $, пока мы наблюдаем лишь начальный этап формирования этой платформы для краудфандинга.

Дни, когда знаменитые тайтлы ожидаемо собирали необходимую сумму, закончились. В том числе потому, что многие из них в дальнейшем постоянно задерживали даты релиза. А бесконечная волна продуктов, эксплуатирующих чувство ностальгии, начинает формировать явную потребительскую усталость.

Коллективное финансирование открыло совершенно новые возможности для маркетинга, создания и запуска игр, а также для возникновения прямых отношений между разработчиками и игроками. Однако, похоже, теперь получить финансирование своего проекта на Kickstarter гораздо сложнее, чем раньше. Любой инвестор будет более лоялен к риску и к тем методам, которые вы планируете использовать при разработке, если он максимально осведомлен о процессе и конечном результате. И это верно даже в том случае, если ваш инвестор – это толпа фанатов.

Так чему же мы научились?

Чувства ностальгии уже недостаточно

Почему они больше не делают олд-скульные RPG и point-and-click адвенчуры? Потому что злые издатели больше не верят, что на них можно заработать. А как насчет любимых персонажей и франшиз прошлого? Нет, не прибыльно. «Да я бы сам пожертвовал деньги на их разработку!», – кричали годами геймеры на форумах. И вот, наконец, появился Kickstarter, а вместе с ним и такая возможность. Бум ностальгии был настолько мощным, что даже десятилетиями прозябавшие в небытии Два Парня с Андромеды из Space Quest снова оказались в строю.

Но поверхностный анализ аудитории показывает, что этот бум потихоньку сходит на нет. Ничто так не успокаивает чувство ностальгии, как прямой и мгновенный доступ к героям и локациям прошлого. Игры уже не получат деньги просто потому, что они напоминают геймерам о чем-то из их детства. Взять, например, недавнюю кампанию близнецов Оливер для новой игры о мультяшном яйце Диззи, одного из самых знаковых игровых персонажей 80-ых в Европе. На момент написания этой статьи собрано всего лишь 20 тыс. вместо запланированных 350 тыс. фунтов стерлингов.

Тем временем Spuds Quest, инди-игра, создаваемая с должным пиететом к предшественнику, запросила всего лишь скромные 5 тыс. фунтов, уже собрала необходимую сумму и, возможно, будет пользоваться тем же успехом у фанатов ZX Spectrum. Мы живем в эпоху, когда геймеры могут в мгновение ока поиграть почти во все, что захотят. И потому маловероятно, что они будут раскошеливаться только ради знаменитого тайтла.

Ваши меценаты – это еще не вся аудитория

Британский журналист Джон Уолкер написал для Rock Paper Shotgun отличный материал на тему наиболее успешных игр в плане финансирования, проверив, насколько разработчики информируют свою аудиторию и как выполняют свои обещания насчет дат релиза. В результате выяснилось, что по обоим пунктам дела обстоят не важно: информация о ходе разработки доступна только тем кто пожертвовал определенной суммой денег, а даты релиза расплывчаты и постоянно запаздывают.

Если бы обладал Kickstarter традиционной моделью, при которой информация о ранних стадиях разработки доступна лишь тем, кто имеет финансовый интерес, то в этом есть смысл, т.к. пользователи заплатили и поэтому получили привилегию быть частью процесса создания игры с самого первого дня. Но основной и одной из самых значимых составляющих платформы является возможность строить отношения не только с совершившими пожертвования, но и с потенциальной аудиторией.

Нет ничего плохого в том, чтобы работать на своих инвесторов, но подобная непрозрачность может оттолкнуть других людей, которые иначе стопроцентно купили бы вашу игру после ее релиза. Этот подход незнаком разработчикам и, вероятно, именно поэтому использовать его немного страшно. Но теперь благодаря Kickstarter’у мы знаем – сейчас это именно то, чего ждут фанаты. Разработчики должны научиться пользоваться этим, чтобы краудфандинговое финансирование с успехом конвертировалось в прибыль от новой аудитории.

Kickstarter может быть только стартовой площадкой

Учитывая, что разработчикам становится все сложнее и сложнее спонсировать свои амбициозные цели на этой быстрорастущей и изобилующей другими проектами платформе, многие начинают воспринимать ее лишь как один из вариантов финансирования. Теперь очевидно, что Kickstarter может быть просто хорошим способом продемонстрировать желание привлечь деньги для своего проекта или возможностью для привередливых пользователям (которым нужно нечто большее, чем просто хорошая реклама) профинансировать рискованный прототип.

Многие проекты, которые уже были полностью проспонсированы на Kickstarter, могут, как ни странно, вернуться на платформу для дополнительного финансирования. Разработчики объясняют это тем, что того требует сообщество, и предъявляют список «растянутых целей» – обещаний отрегулировать проект, если на это наберется некая сумма. Такой подход в порядке вещей на Kickstarter. Движемся дальше: если проект чувствует себя неплохо, а пользователи могут наблюдать за состоянием дел благодаря хорошему управлению со стороны комьюнити и регулярным обновлениям, можно ожидать, что разработчики попытаются привлечь свою аудиторию для дополнительного финансирования в целях расширения первоначальной концепции. Но успех такой просьбы зависит от того, насколько успешно использован первоначальный капитал.

Случается, что разработчика может постичь неудача на Kickstarter, но он почти всегда может попробовать вновь, переосмыслив свое предложение и зайдя под лучшим углом. Недавно в одном из интервью с BrightDiver, который планирует создать платформу для мобильных игр, в которые можно будет играть прямо в машине с помощью звуков и голоса. Его предложение на Kickstarter не собрало необходимой суммы, поэтому он вместе с другими партнерами решил подойти к вопросу иначе. Появилась идея помимо самой платформы предложить профинансировать еще и игру, а ее разработкой, возможно, будет заниматься та студия, которую пожелали бы видеть пользователи. Таким образом, для BrightDiver и его коллег появилась возможность попробовать еще раз, но уже имея на руках некоторый опыт и дополнительную информацию.

Кем бы вы ни были – вам нужен четкий и реалистичный план

Фанатская любовь к разработчикам может сыграть решающую роль в успехе на Kickstarter, чему мы можем убедиться на примере Double Fine Adventure. Но большое и известное имя – это еще не залог успеха, т.к. фанаты становятся все более осмотрительными.

Старожилы игро-компьютерной индустрии Бренда Брэфуэйт (Brenda Brathwaite) и Том Холл (Tom Hall) осознали это на личном опыте. В начале бума Kickstarter’а простой идеи олд-скульной RPG от создателей Wizardy, Anachronox и других хитов было достаточно, чтобы вдохновить поклонников, но пара была удивлена тому, как много деталей и подробностей разработки требовали фанаты. В конце концов, Бренда и Том решили прекратить свою кампанию на Kickstarter до тех пор, пока не будет готов более четкий план с более точными сроками.

Возможно, они собрали бы необходимую сумму, но медленный старт и обратная связь с фанатами дали понять, что даже опытным разработчикам следует изучить правила игры на Kickstarter перед тем, как рваться в бой.

Не испытывайте терпение своих спонсоров

Одним из преимуществ (если можно так выразиться) традиционной модели создания игр было то, что разработчики могли не устанавливать свой собственный график. Хорошо это или плохо, но дедлайны – это дедлайны, и лишь несколько студий могут позволить себе тратить на разработку столько времени, сколько им заблагорассудится. Жесткие временные лимиты привнесли в индустрию не только жуткий стресс, но и невероятную изобретательность. Было бы совсем неплохо, если наличие тысяч  преданных поклонников стимулировало разработчиков создавать более продуманные и проработанные планы.

Фанаты, которые инвестируют в игру и регулярно получают информацию о ходе развития проекта, могут быть готовы к совершенно невероятному результату, который будет вынашиваться сколь угодно долго. Но это терпение нужно подкреплять установкой реалистичных сроков и способностью их придерживаться. Список Уолкера известен тем, что большинство из упоминаемых в нем успешных проектов весьма нестабильны в плане расчета времени, дедлайнов, постоянно сдвигаемых дат релиза и чрезмерных амбиций.

Аудитория понимает, что Kickstarter – это нечто новое, и готова подождать, покуда разработчики соображают, что к чему. Но поклонники жертвуют кровно заработанные, и поэтому можно предположить, что их терпение может лопнуть, если они почувствуют, что кто-то взял их деньги, а затем внезапно перекрыл все каналы связи. В целях исправной работы системы краудсорсинга любой, кто ищет финансирование на Kickstarter’е, должен обязаться разработать тщательно продуманный план и установить реалистичные сроки.

Люди желают вкладывать культурный капитал

Да, поклонники хотят видеть конечный результат, но в то же время им приятно думать, что они связаны с чем-то популярным, с тем, во что стоит верить. Более того, Иан Богост (Ian Bogost) предположил, что люди отчасти платят за «удовольствие выразить поддержку… гипотетическому [продукту]».

***

Подводя итог, можно сказать, что для большинства пользователей недостаточно просто удовольствия от покупки фантазии, поэтому стоит поразмыслить о том, какую еще награду поклонник может получить от своего финансового участия. Стоит учитывать, что фанаты не считают за честь в открытую наблюдать процесс разработки или быть ранними бета-тестерами. Так чего же они вместо этого хотят?

Прелесть краудфандинга в том, что вы можете обойти стороной традиционные каналы финансирования, но у вас по-прежнему остается босс – это ваша аудитория. Возможно, если мы будем принимать в расчет эту мотивацию, это желание внести культурный вклад, то имеет смысл подумать о некой материальной награде, о чем-то таком, что будет напоминать поклонникам об участии в вашем проекте. О том, что они были первопроходцами.

Сейчас мы наблюдаем, как первая волна проектов, финансированных на Kickstarter, наконец, доходит до конечного потребителя, и, безусловно, извлечем из этого еще немало уроков. Но начальный бум Kickstarter’а, этакая эпоха краудфандингового Дикого Запада, подходит к концу. И если мы подведем итоги, поймем, чему научились и сможем применить полученные знания в будущем, то платформа станет еще более стабильной и жизнеспособной, а разработчики продолжат радовать нас новыми успешными проектами.

Владимир FrostBite Хохлов frostbite@progamer.ru

Поделиться

Обсудить