5 интересных примеров оружия в играх
Голодные зомби, коварные снайперы, разбушевавшиеся роботы, злобные инопланетяне, гигантские пауки с инфразрением… разработчики не сдерживают фантазию, выпуская на игрока всевозможных кровожадных врагов.
Но на каждого злодея, натравленного на вашу аудиторию, должно быть предусмотрено средство противодействия. По-настоящему особенные виды оружия могут стать самой запоминающейся частью игры и добавить ей не меньше уникальности, чем какой-нибудь персонаж или босс. Их внешний вид и механика являются основными компонентами многих образцов превосходного гейм-дизайна.
Оружие, которое разработчики дают игроку, так или иначе влияет на всю игру в целом – поэтому так важно сделать его интересным, уникальным и привносящим в игру нечто большее, чем орудие убийства.
Мы связались с некоторыми именитыми разработчиками и попросили их поделиться мнением о поучительных примерах игрового вооружения.
1. Клинки Хаоса, God of War
Основатель Boss Key Productions Клифф Блежински (Cliff Bleszinski) называет клинки Призрака Спарты оружием, раздвинувшим границы жанра – в данном случае слэшера от третьего лица – в плане возможностей в ближнем бою и разнообразия боевых стилей.
Блежински отдаёт должное создателю серии Дэвиду Яффе (David Jaffe) за оружие, по полной использующее преимущества трёхмерного игрового пространства. Парные клинки прикреплены к цепям, а значит, ими можно не только рубить и протыкать врагов, но и размахивать в приличном радиусе, поражая всё живое вокруг себя.
«Ближний бой от третьего лица – непростая штука», – говорит Блежински. – «И Яффе очень красиво справился с задачей с помощью клинков. Размашистые и круговые атаки помогли ему преподнести игрокам самую зрелищную боевую систему в своём роде – неспроста многие игры с ближним боем прежде не выходили за пределы 2D».
Выжимка: Придумывая оружие для своей игры, не сковывайте себя типичными ограничениями жанра.
2. Штурмовая винтовка M4A1, Call of Duty 4: Modern Warfare
Это оружие стало фундаментальной причиной успеха Call of Duty 4 – продавшейся более, чем 15 миллионами копий – и заложило основу для ежегодных блокбастеров. Впрочем, его дизайном занималась не Infinity Ward, а Colt’s Manufacturing Company. Вся революционность подхода заключена в том, как именно реальное оружие было перенесено в игру.
«Некоторые вещи прекрасно переносятся в игры, и эта винтовка служит тому идеальным примером», – говорит Паскаль Эггерт (Pascal Eggert).
Он работает визуальным дизайнером в Crytek, помогая создавать игровые версии знаменитых моделей оружия – например, SCAR в Crysis.
Но Infinity Ward не просто позаимствовала внешний вид винтовки – разработчики в точности сымитировали прицеливание.
«M4A1 стала первым образцом идеального прицеливания на правую кнопку мыши, с неё началась мода на перспективу «взгляда сквозь маленькие прямоугольники», сегодня использующейся в каждом современном шутере», – говорит Эггерт. – «Шутеры в корне изменились благодаря уникальному дизайну реального коллиматорного прицела Eotech Red и его реальных преимуществ в прицеливании».
Выжимка: Вдохновляйтесь настоящим оружием, когда это имеет смысл.
3. Ракетница, Quake
Новое оружие может принести с собой новый слой геймплея и новые стратегии, которые игрокам предстоит обдумать и объединить с уже изученными. Ярким примером такого оружия Блежински считает ракетницу из Quake: взрывная волна ракеты не убивает врага, зато интересным образом взаимодействует с окружением, что может сыграть вам на руку.
«Простое добавление отталкивающего импульса ведёт сразу к нескольким моментам», – поясняет Блежински. – «Во-первых, взрывом можно отправить противника в полёт в сторону опасного вещества… или вашей следующей ракеты, из чего и вырос так называемый «джаглинг» .
Попадание по касательной может привести к непредсказуемым последствиям.
«Вы не оглушаете противника, а лишь меняете направление его движения, то есть, он может атаковать в ответ и пользоваться управлением для смены траектории полёта», – добавляет Блежински. – «Слишком часто такие ключевые механики остаются забытыми в нашем изменённом Call of Duty мире».
Внезапно оружие стало не просто предметом, выдающим один определённый результат: выстрел в противника A – убийство противника A. В случае с ракетницей есть нечто большее: стреляем по противнику A, но какова будет реакция противников B, C и D? Или каким образом вы можете вовлечь их в происходящее?
Из всего этого появился ещё один геймплейный элемент – рокет-джамп, то есть, подбрасывание себя в воздух за счёт взрывного импульса. Сначала рокет-джампы были всего лишь обнаруженным игроками эксплойтом, но впоследствии стали одной из центральных механик франшизы Quake.
Выжимка: Задумывайтесь о необычных способах введения новых механик с помощью нового оружия.
4. Штурмовая винтовка M5AB, Halo
Bungie сумела создать одну из популярнейших франшиз в мире. Halo была золотой жилой для Xbox, и именно эта игра подогрела интерес юных геймеров к шутерам от первого лица. В чём же причина? Отчасти в винтовке MA5B Individual Combat Weapon System, впервые представленной в Halo: Combat Evolved.
Во-первых, это шедевр футуристичного дизайна. Благодаря обтекаемой форме и индикатору боезапаса винтовку можно узнать с первого взгляда – как, впрочем, и любого персонажа или транспортное средство серии. Точность снижается через пару секунд непрерывного огня, что заманивает игроков в бесконечно радующий цикл коротких очередей с кульминацией в виде ближней атаки.
«M5AB не просто хороша внешне, она сыграла ключевую роль в появлении FPS на консолях и геймпадах, превратив некогда эксклюзивный для PC жанр в мейнстрим-продукт», – говорит Эггерт.
Большое перекрестье прицела значит не меньше, чем форма оружия. Крошечная точка хороша для экрана монитора в полуметре от вас, но для телевизора лучше подойдёт именно большой прицел. Его крупный размер также служит намёком на вспомогательное прицеливание, облегчающее смену клавиатуры и мыши на геймпад.
Выжимка: Удостоверьтесь, что ваш оружие идеально подходит для выбранной платформы.
5. Оскорбления в Secret of Monkey Island
«Думаю, что в реальном мире от глаз скрывается немало, скажем так, «видов оружия», которые можно было бы перенести в игры, создавая что-то интересное и инновационное», – говорит Анна Кипнис (Anna Kipnis), работающая над Headlander в Double Fine. – «В качестве одного из примеров такого несерьёзного оружия выступает остроумие – в серии Secret of Monkey Island оно успешно используется в «оскорбительном фехтовании».
Во время драк на мечах вы можете наносить урон не только своей рапирой, но и резкими словесными выпадами и колкими замечаниями.
«Исследуя город, вы узнаёте новые оскорбления, которые затем можете использовать, чтобы заполучить превосходство в бою», – говорит Кипнис. – «Многим полюбилась эта запоминающаяся особенность игры, занимательная именно тем, что её не воспринимаешь как боевую механику».
Кипнис говорит, что в последнее время много думает о роли оружия в играх, добавляя что на размышления её вдохновила речь Сте Каррана (Ste Curran) с последней Nordic Gaming Conference.
«Так уж получилось, что наблюдение за попаданием во что-нибудь выпущенного нами луча стало одним из наиболее приятных и революционных занятий в видеоиграх, долгое время доминирующим в нашей медиасреде», – говорит она. – «Но мы сейчас серьёзно рискуем загнать себя в угол с этой лучевой механикой. В этой области уже решены практически все задачи, и мы можем лишь слегка улучшать её, всё доскональнее изучая реальное вооружение. Думаю, что для игроков будет лучше, если за вдохновением мы обратимся к необычным и неожиданным источникам, а не к настоящему оружию».
Выжимка: Пробуйте выходить за рамки обыденных видов оружия, трусливые дворняги! Бесконечное копирование стандартных механик омерзительно, как обезьяна в пеньюаре!
Бонус. Терангрилы в The Wheel of Time
Арсенал терангрилов игры Wheel of Time в далеком 1999 предлагал намного больше, чем просто альтернативу шотганам, рейлганам и прочим обыденным ганам. Процесс нанесения урона здесь превращен в отдельный вид искусства.
Терангрилы есть чисто нападающие, а есть защитные: отражающие, лечащие и позволяющие проходить сквозь стены. Все вместе они создают весьма интересные комбинации.
Чего стоит, к примеру самонаводящийся энергетический шар, набирающий тем больше силы, чем дольше он преследует свою жертву. Такое оружие в корне меняет поведение противника и заставляет его не прятаться за укрытиями, а идти прямо на вас. Или наоборот, местная цепная молния после касания с противниками прекращает свое действие только после того, как они разбегутся на достаточное расстояние, а может уже и не разбегутся. А ведь коснуться можно нескольких…
Выжимка: Не все оружие используется для нанесения урона. Основные механики придуманы достаточно давно и вывернуты на изнанку уже по нескольку раз. Почаще обращайте взор в сторону классических игр.
Браен Лафкин – 5 innovative game weapons that every dev should study, Gamasutra.