Вид от третьего лица в VR на примере Lucky’s Tale

Разработка игр | |

Пару лет назад мы привезли раннюю версию Lucky’s Tale на E3. Люди реагировали по-разному; наиболее показательная реакция – приподнятые брови и фразы в духе «Что за?..», когда становится ясно, что это платформер с видом от третьего лица. На то время виртуальная реальность прочно ассоциировалась с перспективой от первого лица. Немногие полагали, что жанр платформеров будет удачно сочетаться с этим новым веянием.

Возвращаемся в наши дни – обзоры в один голос утверждают, что игра «прекрасно работает в VR», в ней «всё гораздо интуитивнее, чем можно было представить» и она отлично демонстрирует способность VR «упростить игровой процесс и понизить порог вхождения». Я с удовольствием расскажу, как нам удалось этого добиться.

Извлечь максимум из виртуальной реальности

С самого начала мы делали упор на создание моментов, пережить которые вы можете только в VR. В каждом уровне Lucky’s Tale присутствует особая тематика или механика, поддерживающая данную идею.

luckys-tale-volcano

В начале уровня Magma Mambo высокий вулкан заставляет вас перевести взгляд к его вершине и заметить, как из него во все стороны летят огненные шары и пепел. Потом вы следом за Лаки отправляетесь внутрь вулкана и чувствуете, что вы действительно там, когда платформы тонут в лаве и вам в лицо летят струи пламени. На другом уровне вы попадаете в тёмную пещеру, и у вас на голове лампа, освещающая Лаки путь. Ещё есть уровень, где вы бросаете бомбы в несколько мишеней, изменяя игровое окружение. Прицеливание выполняется не геймпадом, а движением головы – таким образом традиционно непростая задача превращается в действие, доступное каждому. И таких примеров много: на протяжении всей игры мы используем интерактивность и стычки в врагами, чтобы по-настоящему удивить вас возможностями VR.

Поскольку виртуальная реальность – явление достаточно новое, в дизайне мы придерживались шаблона «изучение-закрепление-мастерство», когда каждый момент становится всё сложнее и сложнее. В качестве примера, в начале игры мы представляем Бомбэта – летучую мышь с бомбой. Чтобы его победить, надо поймать бомбу (пользуясь преимуществами VR, чтобы определить её положение в пространстве) и кинуть обратно в него (опять же, прицеливаясь взглядом). В другой раз Бомбэт приведёт с собой друзей и вам потребуется уворачиваться сразу от нескольких врагов. Это позволяет продемонстрировать, насколько хорошо вы изучили Бомбэта: можно бросить бомбу обратно, а можно и в других врагов неподалёку. И, наконец, мы можем бесконечно снабжать вас Бомбэтами, чтобы вы поразили конкретную цель, или же схватка может происходить на плывущих брёвнах, так что вам придётся ловить бомбы, не забывая удерживать равновесие.

В поисках вдохновения мы обращались к примерам из реальной жизни, в частности, к диснеевским аттракционам «Водоворот», «Особняк с привидениями» и «Полёт Питера Пэна». Нам нравится, как окружающее пространство в самом их начале очаровывает посетителей и настраивает на нужный лад. И затем, когда вы продвигаетесь по аттракциону, его отдельные области и помещения радуют взор и слух впечатляющим разнообразием, подводя к эпичному финалу или масштабной кульминации. В Lucky’s Tale мы стремились к похожему ритму и темпу, начиная с обворожительного окружения, разбавляя впечатления схватками с противниками и заканчивая мощными, поразительными моментами.

Комфортная камера

Дизайн уровня в Lucky’s Tale – как и во многих других играх – начинается с «белого ящика». То есть белые стены, наспех просчитанные столкновения, пространства, отдалённо напоминающие геймплейные зоны, и таблички с обозначениями испытаний, которые дизайнер подготовил для игрока в том или ином месте.

luckys-tale-whiteboxВ таком виде уровни тестируются бессчетное количество раз, прежде чем мы хотя бы задумаемся о добавлении геймплея и графики. В случае с VR, нам необходимо беспокоиться не только о том, куда пойдёт Лаки, но и о том, куда направится игрок. Куда бы ни двинулся Лаки, ваша голова полетит следом за ним. В обычных платформерах «умная» камера приближается к персонажу всякий раз, когда ей мешает стена, но наша камера не двигается, пока вы сами не покрутите головой или не сдвинете с места Лаки. Это имеет решающее значение с точки зрения комфорта. Так что дизайн должен учитывать близость персонажа к определённым стенам и вероятность их пересечения с вашим взглядом, будь оно случайным или намеренным. Мы не сдерживаем движения головы, поскольку это может привести к тошноте; вместо этого мы располагаем стены достаточно далеко или сужаем их в верхней части, избегая столкновений с камерой. В тесных пространствах мы затемняем экран, когда вы проникаете сквозь геометрию уровня.

Чтобы добиться наивысшего комфорта, мы принимали в расчёт скорость камеры и минимальное расстояние до Лаки, а также избегали случаев, когда окружение встаёт на пути вашего взгляда во время продвижения по уровню. На практике это означает меньше 90-градусных поворотов в коридорах и на подъёмах и больше 45-градусных переходов.

Как правило, Лаки всегда движется вперёд, но бывают и альтернативные варианты. Куда пойти, налево или направо? Нажмёте на рычаг и откроется секретный проход в стороне от основного пути. Чтобы избежать прыжков наугад и обратного движения из конца секретного коридора (что смотрелось бы странно в VR) мы придумали систему лисьих нор. Когда Лаки проходит весь второстепенный путь, он возвращается обратно на развилку через лисью нору, так что вы сразу можете продолжить путешествие. Для нас это было очень важным дизайнерским решением, позволяющим награждать вас за исследование уровня, не заставляя жертвовать временем и комфортом.

Огромный маленький мир

По уровням Lucky’s Tale рассыпаны так называемые «зоны отдыха» – места, где вы позволяете себе расслабиться в перерывах между схватками с полчищами врагов, решением головоломок и сложными прыжками. Все они разные – это может быть тихий укромный уголок с красивым окружением или же возвышенность с обширным видом на следующую локацию – но все напоминают, что вы находитесь в виртуальной реальности с беспрецедентной степенью свободы изучения игрового мира. Поэтому зоны отдыха содержат много полезных предметов, в них размещены чекпойнты и меняется направление дальнейшего пути – всё это поощряет исследовать мир вокруг себя и смотреть по сторонам.

К тому же мы выяснили, что глазам полезно фокусироваться на отдалённых объектах после долгого фокуса на близких. Здесь всплывает ещё одно преимущество описанного выше ритма. Например, уровень Rainbow Forest начинается с открытой области с видом на большую ветряную мельницу, затем мы проходим сквозь узкий подземный туннель и в итоге, поднявшись наверх, видим широко простирающийся каньон. Это ещё один способ сделать акцент на VR и предоставить игроку возможность остановиться и понюхать розы.

luckys-tale-windmill

Больше, чем сумма слагаемых

Разрабатывая Lucky’s Tale, мы придерживались базового процесса, помогавшего в полной мере реализовать мир игры. Он всё ещё дополняется, но основные шаги таковы:

  • Дизайнеры собираются для первоначального планирования, обговаривают, какие трудности предстоит преодолевать игроку, и решают, что следует оставлять в привычном виде, а что придумывать с нуля.
  • Дизайнеры начинают работать с уровнями в «белом ящике» и проводить внутренние тесты с упором на костяк платформерной составляющей. Также они начинают сотрудничать с художниками, чья помощь в доработке дизайнерских идей неоценима.
  • Когда уровень признаётся работоспособным, в дело вступают художники, заменяющие примитивную геометрию на платформы и добавляющие первую версию декораций и освещения.
  • Дизайнеры снова пересматривают уровень, опираясь на опыт ранних тестов и идеи, возникшие на этапе работы художников.
  • Тестирование, тестирование, тестирование. Каждый сотрудник проходит все уровни множество раз, а собранные отзывы становятся основой для списка приоритетных задач при дальнейшей доработке.
  • Команда проходит по каждому пункту списка, пока результат не становится удовлетворительным. После этого пункт отправляется в конец списка и пересматривается, если/когда возвращается наверх.
  • На протяжении всего цикла разработки мы постоянно ищем возможности для устранения шероховатостей и дополнительного улучшения каждого уровня. Мы стараемся никогда не называть уровень по-настоящему завершённым, что побуждает нас делать игру всё более качественной.

Я не могу выразить словами, насколько важно тесное сотрудничество дизайнеров с художниками на каждом из этих шагов. Lucky’s Tale стала игрой, которую вы видите, только благодаря постоянному обмену идеями между этими двумя группами.

Результат бесконечного повторения

Для идеальной работы перспективы от третьего лица наиболее полезными – даже в сравнении с кооперированием дизайнеров и художников – оказались многократные циклы тестирования и доработки игры. Каждый уровень пересматривался бесчисленное количество раз после вопросов в духе «Как нам улучшить вот это?». Мы выясняли, что нам меньше всего нравится в уровне и переделывали это, пока оно не становилось самой лучшей его частью, переходя к другому самому нелюбимому моменту. Мы провели сотни часов, тестируя игру, привлекая к процессу семью, друзей и всех, кого только можно, отмечая всё, что их смущает или вызывает дискомфорт.

Мы продолжали улучшать игру до самого конца разработки, и теперь очевидно, что это было не зря. Люди любят Лаки так же сильно, как и мы сами, и мы в высшей степени гордимся этим!

Оригинал – “Lucky’s Tale and the case for 3rd person perspective in VR” на Gamasutra.

Владимир FrostBite Хохлов frostbite@progamer.ru

Поделиться

Обсудить