Создание повествования в играх
Как рассказать хорошую историю в игре? Ответ лежит не в сюжете и диалогах, а непосредственно в самой структуре игрового дизайна. В этой статье мы поговорим о том, почему сторителлингу нужно опираться на саму интерактивную природу компьютерных игр. Вместе с нами вы научитесь распознавать хороший игровой нарратив и понимать важность интерактивного – а не кинематографического – сторителлинга.
Представьте, что однажды на вас снизошло вдохновение: ваш разум озарила величайшая история, до которой только мог додуматься человек. Она обладает всеми элементами великого творения: захватывающий сюжет, продуманные персонажи и запоминающийся сеттинг.
Допустим, для того, чтобы передать эту историю, вы решили написать книгу.
Во-первых, давайте взглянем, как вообще работает литература. Выражая свои идеи – расположив их таким образом, чтобы затянуть читателя в придуманный им мир – писатель использует слова. Чтобы вызвать чувства, писатель использует изобразительный язык. Чтобы раскрыть персонажей, он строит диалоги. Чтобы задать темп повествования, он выстраивает слова в предложения, абзацы и главы.
Теперь предположим, что вы пишите книгу без учета всех этих принципов. Раскрываете своих персонажей максимально прямолинейно. Используете банальные описания и скудный словарный запас. Фрагмент из этой книги мог бы выглядеть как-то так:
«Это была темная и неспокойная ночь. Боб был плохим парнем. Он сказал Джону, хорошему парню: “Я ненавижу тебя и убью тебя”».
Вы продолжаете писать книгу в таком же ужасном стиле, каким-то образом умудряясь связывать между собою голые факты из своей замечательной истории.
Люди, которые прочитают эту книгу, будут смеяться. Впрочем, в ней по-прежнему можно углядеть элементы вашей замечательной истории, но – судя по реакции читателей – словами ее передать не удалось. Вы не смогли в должной мере воспользоваться литературными средствами. История и сторителлинг – это не одно и то же. Вы лишь передали факты своей истории, но сделать из него связное литературное творение так и не смогли.
Но, разумеется, вам лучше знать. Предположим, вы таки отличный писатель, который создал лучший роман всех времен и народов. Отлично! Но теперь вас ждут новые рубежи: вам нужно перевести вашу историю на кинематографический язык.
Что ж, теперь давайте взглянем на кинематограф. Покуда литературу можно охарактеризовать, как выражение идей в течение времени при помощи слов, кинематограф строится на добавлении второго измерения экспрессии – сенсорного.
Аудиовизуальные впечатления – это целая вселенная новых возможностей для художественного выражения. Целые страницы изобразительного языка в литературе можно заменить одной короткой сценой в кино. Разговор между персонажами может быть передан более мощно при помощи языка тела, голосовой интонации и операторской работы.
Итак, вы снимаете фильм. Что вы будете делать? Вариант номер раз: взять за руку первого попавшегося человека, усадить его перед камерой и заснять то, как он громко и с выражением читает вашу книгу. Возможно, разбросать тут и там красивых панорамных съемок. Это же считается за кино, верно? Тут есть и звук, и визуальная составляющая, и идеи тоже есть, и в довершение все это длится какое-то время.
Что ж, несмотря на то, что этот фильм содержит изложение лучшего романа всех времен и народов, его ждет настоящий провал. Опять же, по той причине, что создатель этого фильма в должной мере не воспользовался кинематографическими средствами – звуком и визуальной составляющей – из-за чего и не смог воплотить историю в жизнь. Любой, кто посмотрит этот фильм, будет смеяться над его попыткой рассказать историю с полным пренебрежением к сенсорным средствам выражения. Если вы собрались смотреть фильм, где кто-то во весь голос читает книгу, то почему бы просто не почитать эту книгу самому.
А как насчет красивых панорамных съемок? Они классные, но если не объединить нарративные элементы с кинематографическими, они будут лишь отвлекать. Звук и картинка – это главные инструменты для приведения истории в движение, их нельзя рассматривать как просто некие признаки кинематографа. Весь сторителлинг должен быть пронизан этими кинематографичными панорамами – часть с историей и часть с видео разделять нельзя. Это как если бы мы пытались спасти плохую книгу, раскидав в разных ее частях цитаты из Шекспира. Нельзя пришить к книге приятную картинку, а потом назвать это кино-адаптацией.
И разумеется, опять же, вам лучше знать – разве может быть иначе? Ваш фильм получился изумительным. Отлично! И вот перед вами финальный рубеж: рассказать вашу распрекрасную историю при помощи видеоигры.
Выше я упомянул, что кинематограф – это как бы 2D литература. Второе измерение – сенсорное. Но видеоигры вводят третье измерение: интерактивность.
В книгах глубина образуется благодаря словам, которые вы читаете. В фильмах дополнительные нюансы появляются благодаря тому, что вы видите и слышите сцену. Но при помощи интерактивности вы можете испытать эту историю самолично. Когда вы играете за протагониста, у вас появляется возможность примерить на себя его эмоции и мотивацию. Вы познаете историю со своей точки зрения, а не через объектив оператора. Другими словами, если кинематограф передает глубину нарратива визуальным путем, то видеоигры – эмпирическим.
Итак, чтобы адаптировать свою историю к игре, вы делаете следующее: берете свой изумительный фильм, режете на отдельные сцены и создаете компьютерную программу, которая будет проигрывать эти кусочки. Вы кодите немного геймплея, который косвенно относится к важным частям вашей истории, а затем распихиваете этот геймплей между сценами.
Хм. Несмотря на то, что у нас есть лучшая в мире история и ее самая наилучшая кинематографическая репрезентация (вкупе с лучшим сценарием), мы не смогли в должной мере воспользоваться средствами художественного выражения, характерными для этой среды – мы не встроили в свой нарратив интерактивность. Мы просто развели по разные стороны часть с историей и часть с геймплеем.
Совершенно неважно, насколько увлекательными будут геймплейные фрагменты, и неважно, насколько увлекательной будет часть с историей – если между ними будет хоть малейший перехлест, то вряд ли можно сказать, что вам удалось рассказать свою историю при помощи видеоигры. Вы всего-то вставили геймплей в кино.
И теперь люди, поигравшие в эту нарративную зебру, будут над нею смеяться, ссылаясь на ее убогость, верно? Эм, не совсем так.
Вы, возможно, удивитесь, если узнаете, что почти все крупнобюджетные игры выстраивают свой нарратив при помощи этого метода – история, геймплей, история, геймплей – с минимальным перехлестом.
История против сторителлинга
Погодите-ка. Этот метод – не такой уж плохой сторителлинг, верно? Ну, то есть людям нравятся эти игры, разве нет? Они хорошо продаются, а люди везде и всюду говорят, что это отличные истории.
Вообще, знаете ли, я бы сказал, что это плохой сторителлинг. То есть я не говорю, что сами игры обязательно плохи, или даже то, что плохи их истории. Нарратив не является самым важным компонентом в играх, как это часто бывает в фильмах и литературе. Определяющая черта игр – это интерактивность. И действительно – игры, которые выделяются своим геймплеем, зачастую и являются самыми классными играми. Тем не менее, у многих игр, по всей видимости, имеются очень серьезные нарративные амбиции, но они рассказывают свои истории, пытаясь соединить – как два неподходящих друг другу кусочка паззла – интерактивность и кинематографический, как бы сказать, контроль.
Совершенно неважно, насколько хороша ваша история. Важно то, насколько хорош ваш сторителлинг, а это определяется тем, при помощи чего вы рассказываете историю, будь то книга, фильм или игра. Вышеупомянутые игры – те, что с большими нарративными амбициями – обладают классными историями, но плохим сторителлингом.
Но что делает сторителлинг плохим, и как распознать хороший сторителлинг?
Пару слов об игровой критике
До того, как мы начнем отвечать на эти вопросы, давайте придем к согласию в другом. Разве все это не субъективно? Если всем нравится, то какая вообще разница?
Является ли качество сторителлинга в играх субъективным? Только частично. Видеоигра, которая строится на истории – как и любая другая форма творческого выражения – это акт передачи. Цель игрового дизайнера состоит в том, чтобы передать игроку впечатления и тему игры. И субъективной частью является желание определенной темы и определенных впечатлений. А вот эффективность соединения этих идей не субъективна. Большинство игровых критиков склонны к обсуждению субъективных тем, тогда как ясность и подача темы остаются само собой разумеющимися вещами. Это как если бы мы с вами сняли ужасный фильм, а критики назвали бы его хорошим, исходя исключительно из его содержания, упуская из виду то, что сама история представлена самым ужасным образом.
Но людям нравятся эти игры. Они веселятся и получают удовольствие от этих историй. Знаете, я не собираюсь этого принижать. Вместо этого я бы хотел продемонстрировать, что игры могут подарить еще более незабываемые игровые впечатления. Наши стандарты занижены, и в основном потому что хороших примеров не так уж много. Это подкрепляется популярностью обзоров в игровых изданиях, которые на самом деле являют собой лишь дополнительную примочку к маркетинговой лапе игровой индустрии. Вместе они являют собой эдакий симбиоз, который гарантирует, что разработчики будут заниматься только самыми простыми и легко усвояемыми игровыми концептами. Нам кажется, что мы хотим фильмы с примесью интерактивности, тогда как на самом деле существует целая вселенная неисследованных возможностей. И как только вы начинаете думать о том, что теоритически идеальный игровой нарратив еще только может появиться на свет, то понимаете, что вам его чертовски не хватает. В литературе и кино у нас уже есть нечто близкое к идеальному, но мы еще даже не приблизились к тому, чтобы узнать, какова на самом деле идеальная игра.
Цель этой статьи – показать, что в данный момент игры едва ли знают, как им изложить ту или иную тему, и что в самую первую очередь мы должны сосредоточиться на должном использовании художественных средств видеоигровой среды – до того, как начнем беспокоиться о том, что, собственно, собираемся изложить.
Как измерить художественную ценность
До того, как мы начнем обсуждать сторителлинг, я бы хотел поговорить о том, как определить игру хорошего качества. Одним из важнейших показателей художественной ценности является то, насколько эффективно разные элементы работают вместе, чтобы передать тему. В хорошем фильме на это должно работать все – от цветов и ракурса камеры до музыки, грима и актерской игры. Если один из этих элементов противоречит теме, то он как бы выпирает и отвлекает на себя силу месседжа, или как минимум упускает возможность его усилить.
Например, в «Матрице» цвета использовались для того, чтобы подчеркнуть идею двух противоположных друг другу реальностей. Все сцены, которые происходят в симулируемом мире, обладают зеленым оттенком. Он виден повсюду – на шкафах для одежды, в освещении. В то же время сцены, происходящие в холодном и суровом реальном мире, отдают синим оттенком. Этот визуальный сигнал помогает зрителю подсознательно различать контраст между двумя мирами. Элегантный способ укрепить свой посыл.
Будь цветовая палитра произвольной, и тема контраста двух миров стала бы слабее и гораздо менее логичной. Хороший кинематографист ищет и использует эти возможности, чтобы максимизировать силу своего посыла. В игровом сторителлинге все точно также – мы ищем возможности для усиления месседжа посредством таких инструментов как интерактивность и принятие решений. Если вы, работая с этими инструментами, будете игнорировать тему, то ваш сторителлинг получится скудным. Кстати, выше я уже говорил о том, что для эффективного изложения своей истории мы должны пользоваться преимуществами той художественной области, в рамках которой хотим эту историю рассказать.
Творческая работа, которая проделана с таким отношением, будет элегантной и логичной, т.к. ее создатели сумели передать тему при помощи сразу нескольких компонентов. Менее скоординированная игра будет казаться расфокусированной, неуклюжей и противоречивой. Если вы хотите определить плохой сторителлинг, то вам нужно смотреть именно на эти атрибуты, попутно обращая внимание на то, находится ли ваш разум в состоянии диссонанса.
Три вида диссонанса
Когнитивный диссонанс – это ментальный конфликт и, как правило, тут все довольно тонко. Он происходит, когда ваш разум разрывают два противоречивых убеждения. Но какой именно диссонанс мы испытываем, когда играем в подобные игры? Я насчитал как минимум три вида.
Противоречивые впечатления
Первый – и самый очевидный – это людонарративный (приставка ludo – от слова ludology, которая в английском языке употребляется для обозначения науки, изучающей игры) диссонанс. Что это значит? Это когда вы смотрите игровую кат-сцену, где герой печалится из-за того, что находится далеко от своей семьи, а уже через миг, сидя за рулем спорткара, давит тысячу людей. Это когда ваш союзник, толкает длинную речь о том, какой он хитрый и бесстрашный, а уже через миг носится кругами, путается под ногами и в довершение получает смертельный выстрел в голову. В общем, история говорит одно, а игрок переживает совсем другое.

Некоторые игры намеренно используют людонарративный диссонанс в своих интересах. К примеру, на этом приеме построен юмор Saints Row 2. В одной из сцен мы скорбим о гибели жены своего друга, а затем бегаем по улицам нагишом и с бензопилой наперевес, швыряясь гранатами в мирных жителей. Такие действия смешны сами по себе, но будучи в контексте якобы серьезной истории, они становятся еще смешнее из-за своей абсурдности.
Такой вид диссонанса зачастую возникает, когда вы разделяете нарратив и геймплей, т.к. нарратив в руках писателя – это один случай, а в руках игрока – совершенно другой. Из-за этого сложно воспринимать историю серьезно, потому что она конфликтует с тем, что мы на самом деле чувствуем.
«Кто я?»
Следующий вид диссонанса – это диссонанс идентичности. Чтобы объяснить его, давайте для начала вернемся назад – к тому месту, где я сравнивал литературу, кино и игры с измерениями. Есть похожий способ рассуждать об этом трио – в зависимости от точки зрения. Вот взять книги. Большую часть литературных творений можно описать как сторителлинг от третьего лица: о событиях повествует третье лицо – автор – а вы интерпретируете их по своему усмотрению. Фильмы, с другой стороны, это сторителлинг от второго лица: вы смотрите, как события разворачиваются прямо перед вашими глазами, и видите их такими, какие они есть. И наконец, видеоигры – это сторителлинг от первого лица: вы и есть тот актер, который живет в этой истории. Вам не рассказывают о том, что произошло. Вы не смотрите за тем, что произошло. Вы непосредственно в этом участвуете!
В игре со скудным сторителлингом мы часто переживаем сильный диссонанс идентичности. Вот вы протагонист, который исследует мир и сражается с врагами. А вот вы «выпрыгиваете» из своего тела и наблюдаете за тем, как ваш герой взаимодействует с другими персонажами без вашего контроля. Ходит туда-сюда, разговаривает и с вами совершенно не считается. Вы переключаетесь из первого лица на второе. Кто вы? Актер или зритель? Игры должны стать последовательными. Такой подход значительно принижает важность ваших действий. Игра как будто не доверяет вам в принятии серьезных решений.
Один из базовых принципов написания сценария – это «показывать, а не рассказывать». Если вы хотите передать, что персонаж ловок, то не нужно вкладывать в чьи-то уста прямолинейную фразу: «Боб – ловкий парниша!». Вам нужно описать какое-то действие: «Боб уклоняется от падающего валуна». И если говорить об играх, то их создатели должны придерживаться принципа «делать, а не показывать». Нужно не просто показывать, как ваш персонаж уклоняется от падающего валуна, а создать такую ситуацию, чтобы игрок сделал это сам. Таким образом, игрок почувствует ловким себя, а не только своего аватара. Развитие персонажа должно стать развитием самого игрока – это ключ к иммерсивному сторителлингу в играх.
Проблема с кат-сценами
Последний вид диссонанса – это странный модальный сдвиг, который происходит каждый раз, когда игра пытается переключиться между нарративным и игровым режимами. Одну минуту играем в игру, другу минуту смотрим кино. Это разрушает погружение, постоянно напоминая о том, что вы потребляете развлекательный продукт. И не только – это нивелирует любое напряжение и любые эмоции, которые появились во время геймплея.
Представьте, что играете в напряженную игру, где будто бы боретесь за свою жизнь. Ситуация и вправду напряженная: вы каждую секунду находитесь в полной боевой готовности, наблюдаете за каждым своим шагом, следите за тем, чтобы не совершить ни единой ошибки. Вас переполняют реальные стресс и напряжение. Подлинное, осязаемое давление, которое возникло не только потому что ваш персонаж находится в сложной ситуации, где летают пули и грызутся зомби, но и потому, что это вызов для вас самого. Вы пытаетесь совладать с игровой ситуацией и выйти победителем из непростой переделки. Это и есть хороший сторителлинг: эмоции, переживаемые игроком, соответствуют игровой ситуации.
И вот вы играете, как вдруг камера отъезжает назад, и перед вами кат-сцена. Мгновенно все напряжение испаряется. Вы кладете контроллер в сторону, откидываетесь назад и начинаете смотреть. И хотя персонажи на экране могут очутиться в еще более серьезной переделке – скажем, они будут прыгать с вертолета или вроде того – вас, как игрока, это совершенно не заботит. Где-то там, в глубине души, вам кажется, что это просто «кино-режим»: все это происходит только потому, что должно было произойти. Это просто «часть истории». Все ошибки, совершенные вами ранее – во время игрового режима – имели значение, т.к. вы переживали реальный стресс. Но теперь, когда герой не находится под вашим контролем, все его ошибки происходят в «кино-режиме» и являются «частью плана». Вы перестали быть частью игры. Когда игра переключается в этот режим, вы расслабляетесь. Вы расслабляетесь во время кульминации! То, что должно было стать самой напряженной частью игры, становится моментом, когда вы расслабляете свои мышцы и с облегчением вздыхаете. Игра впустую тратит эмоциональный багаж, накопленный вами во время геймплея, во имя большей «кинематографичности»!
Каждый раз, когда игра переключается из геймплейного режима в кино-режим, ваша эмоциональная привязка к персонажу падает до нуля. Вот вам и диссонанс. Чистый и без примесей.
Вот еще один пример этого модального сдвига, но в совершенно другой области – в немом кино. Это отличные фильмы с отличной актерской игрой. Можно даже сказать, что они хорошо справляются с подачей визуальной составляющей. Но время от времени в них появляются промежуточные титры.
Промежуточные титры – это те надписи на черном фоне, которые появляются для того, чтобы объяснить, что происходит, или для того, чтобы показать диалоговые фразы. Во время этих вставок фильм регрессирует на одно измерение – сенсорное – которое и отличает фильмы от литературы. Оно возвращает литературу на киноэкран. Если бы мы могли отобразить этот прогресс на двумерном графике, то выглядело бы это примерно так:
На протяжении фильма визуальные впечатления пребывают на высоком уровне. Однако всякий раз, когда на экране появляются промежуточные титры, сенсорные впечатления ниспадают до нуля. То же самое происходит в игровых кат-сценах!
Когда появляются кат-сцены, исчезает целое измерение – с интерактивностью – которое и отличает игры от фильмов. На экран возвращается кино. Игры с кат-сценами – это немые фильмы игровой индустрии. Но немое кино можно оправдать техническими ограничениями, тогда как для видеоигр таких оправданий нет. Хуже всего то, что самые важные сюжетные повороты происходят именно во время кат-сцен – разработчики держат вас на безопасном расстоянии от фактического участия в своей игре.

Пианист играет во время промежуточных титров немого фильма Hoodoo Ann (1916).
Давайте взглянем на противоположный пример. В серии Half-Life используется альтернативный подход: вместо того, чтобы показывать вам кино, разработчики раскрывают содержимое сцены прямо во время геймплея, и вы никогда не теряете чувства контроля своим персонажем. Рядом разговаривают персонажи или же происходит что-то по-настоящему иммерсивное, но вы никогда не выпускаете из рук штурвал управления своим альтер-эго. Во время этих игровых фрагментов вы можете быть ограничены какой-либо локацией, но по-прежнему можете ходить вокруг, изучая обстановку и наблюдая за действием, которое разворачивается вокруг вас. Причем оставаясь в теле своего персонажа.
И это отлично работает: вы не меняете, так сказать, точку зрения, и погружение остается нетронутым – вы все тот же актер в истории, которую сами и переживаете. Впрочем, не все так идеально. В конце концов эта формула становится слегка предсказуемой, иллюзия спадает и вы начинаете осознавать – «окей, теперь я типа в истории» – но большую часть времени это работает на отлично. Гораздо лучше, чем кат-сцена.
Истории игрока и эксплицитные истории
Мы много говорили о том, что игры делают не так. Но как нам улучшить сторителлинг? Чтобы ответить на этот вопрос, давайте для начала еще глубже взглянем на саму концепцию нарратива.
Вообще, что такое нарратив? У всех ли игр он есть? И всем ли играм нужен? Давайте определимся. Во-первых, в играх есть два вида нарратива. Первый – традиционный, это как если бы мы думали о сюжете, персонажах и диалогах, а второй – это личные переживания игрока.
Первый вид я бы назвал эксплицитными, т.е. подробными, развернутыми историями. Это то, о чем, собственно, игра. О противостоянии зомби. Об исследовании мира и спасении принцессы. О спасении мира от пришельцев. Это эстетический контекст игры, подробно выраженный в визуальной картинке, звуках и словах. Такой нарратив есть не у каждой игры, но у большинства. RPG, адвенчуры и экшены, как правило, уделяют много внимания эксплицитной истории. Другие игры сторонятся его полностью – например, многие игры-головоломки и карточные игры. Но крохотная доля эксплицитной истории может присутствовать даже в шахматах, если они стилизованы под средневековый варгейм.
Второй вид – это то, что я называю историями игрока. Это его личные переживания. Когда геймер играет, в его мозгу происходит много разных вещей. Он переживает бурю эмоций, много интерпретирует, развивает свое восприятие к тем или иным персонажам и событиям, формирует связи между своими собственными действиями и результатами, которые появляются на экране. Все эти вещи работают вместе, чтобы создать совершенно другой вид нарративных переживаний – с его собственными персонажами, сюжетом, ритмом и диалогами – не имеющих отношение к эксплицитной истории.
Но являются ли истории игрока настоящими историями? Да. Фактически, в беседе с другими людьми игроки, как правило, рассказывают их от начала и до конца. Спросите кого-нибудь о напряженном матче в какой-нибудь Tetris. «Я пытался побить рекорд своего друга. Я отлично начал, но ближе к концу игры так и не дождался палки. Я был близок, мне всего-то было нужно закрыть пару рядов, и вот наконец-то палка пришла! Я разбил все ряды подчистую, и уже побив рекорд друга, все продолжал и продолжал набирать очки».
Это настоящая история. Возможно, она звучит не так интересно, будучи переведенной в слова, но в разуме игрока это полноценное переживание с реальным конфликтом, кульминацией и развязкой. Игрок глубоко его прочувствовал, т.к. происходило это с ним самим.
Такой нарратив есть у всех игр. Даже игры вроде футбола (настоящего футбола) обладают собственными историями – люди постоянно о них говорят, пересказывая выдающиеся матчи и игровые моменты. Многие игры обладают обоими видами нарратива сразу. Тем не менее, у хорошей истории игрока всегда должна быть конечная цель, тогда как роль эксплицитной истории состоит в том, чтобы поддерживать развитие хорошей истории игрока. Игра с потрясающей эксплицитной историей и ужасной историей игрока – это как книга, о которой мы говорили ранее. Та, что с отличной историей, но ужасным ее изложением. Это как фильм со плохим рассказчиком и скучной картинкой. Вы можете отделить обе этих истории друг от друга, т.е. геймплей от эксплицитной истории, но получите диссонанс, который приведет к тому, что ваша история приведет к бессвязной и плохой истории игрока.
Объединение двух нарративов
Итак, как же нам рассказать хорошую историю игрока и хорошую эксплицитную историю вместе? Мы должны знать следующее: самый лучший игровой сторителлинг – это когда эксплицитная история полностью идентична истории игрока.
В идеале, когда вы играете в игру, вы никогда не должны задаваться вопросом в духе: «Что я должен делать?» В хорошей игре то, что вы должны сделать, пересекается с тем, что вы хотите сделать. Если мотивация и эмоции, переживаемые вами, кажутся естественными в контексте игры, то произошло нечто потрясающее.
Вот пример из первого Portal. В этой игре вы пребываете в шкуре испытуемого с портальной пушкой в руках, который пытается пройти спроектированные ранее тестовые камеры. Ближе к концу вы стоите на платформе, которая медленно движется вперед, а голос из неведомого динамика вещает, что это награда за отлично пройденные тесты. Внезапно вы понимаете, что платформа везет вас прямо в огонь, в котором вы должны попросту сгореть. Когда я играл в эту сцену, я запаниковал. Я настолько сильно погрузился в игру, чувствовал себя на подъеме, успешно пройдя все эти тесты, и уже готов было получить награду. И был предан. Недолго думая, я начал водить глазами в поисках подходящей поверхности для выстрела портальной пушкой, и наконец нашел ее, спасшись от неминуемой смерти. В этот самый момент я искренне думал, что взломал систему. Я перехитрил врага – и какого!
Теперь-то я понимаю, что именно так я должен был поступить. Но в тот момент я хотел сделать это для того, чтобы спасти собственную шкуру, а не для того, чтобы продвинуться дальше по сюжету. Просто наблюдать за тем, как персонаж пытается убежать от опасности, и принимать в этом самое непосредственное участие, переживать это своим собственным умом, испытать дикое напряжение, а затем безмятежное спокойствие – это просто день и ночь. Ключевая сюжетная точка прошла естественно, безо всякого диссонанса. То, что я должен был делать, и то, что хотел сделать, было единым целым.
Все ранние главы игр работали на то, чтобы эта сцена прошла для игрока самым естественным образом: обучение механике порталов, остроумные монологи, предвещающие гибель, тестовые камеры, из которых так и хочется дать деру, небольшие намеки на то, что побег возможен.
Давайте разобьем эту сцену на два вида нарратива. Вот история игрока, в которой вы используете свою светлую голову для того, чтобы убежать из опасной ситуации. Вот эксплицитная история, где ваш персонаж, Челл, использует свою светлую голову для того, чтобы убежать из опасной ситуации. Они идентичны!
Давайте сравним эту сцену с похожей сценой из другой игры. Я взял для примера новый Tomb Raider, хотя в других играх тоже есть масса ситуаций похожего толка. В одной из сцен вы смотрите кат-сцену, где ваша героиня убегает от опасности, и внезапно становится ясно, что ее вот-вот раздавит огромный валун. У вас есть всего один вариант: нажать на кнопку X в ближайшие полсекунды. Если нажмете, героиня выйдет из этой ситуации целой и невредимой. Любые другие действия предполагают, что ваш персонаж умрет.
Внешне обе сцены – и из Portal, и из Tomb Raider – одинаково опасны для ваших персонажей: сделаете ошибку и героиня погибнет. Тем не менее, сцена из Tomb Raider не вызывает у игрока практически никаких эмоций. Возможно, вас немного передернет, когда вы станете свидетелем ужасной смерти, или вы испытаете разочарование, если нажмете на кнопку не вовремя несколько раз подряд. Но вы никогда не испытаете того волнения, которое возникает, когда используешь смекалку для того, чтобы спастись от верной гибели, как это было в Portal.
Даже несмотря на то, что сцена из Tomb Raider более кинематографична и более впечатляюща с визуальной точки зрения, она вскоре забудется. Но вас чуть не убили! Разве такое забывается? Забывается, т.к. в данном случае история игрока конфликтует с эксплицитной историей. История игрока заключается в том, что вы смотрите кат-сцену, и внезапно игра говорит, что вам нужно нажать на кнопку – самым очевиднейшим и раздражающим способом – и вы должны на нее нажать, а не то рискуете наблюдать эту кат-сцену снова и снова, пока не стошнит. Эксплицитная история состоит в том, что ваш персонаж, Лара Крофт, висит на волосок от смерти и пытается убежать от нее, используя свои навыки и ловкость. Огромный разрыв между двумя нарративами! И как результат – огромный диссонанс.
Именно это я и имею в виду, когда говорю, что эксплицитная история – это эстетический контекст для истории игрока. Это способ для обрамления ваших действий и мотивации. Способ для укрепления связности и усиления месседжа. Два типа нарратива работают сообща. Если бы в сцене из Portal не было эксплицитной истории, вы бы просто бегали от серых коробок к серым стенам и старались бы не попадать под красные лучи, т.к. из-за этого пришлось бы начинать заново. Вы бы получали удовольствие от решения головоломок или от того, как ловко управляетесь с игровой механикой, но у вас никогда бы не возникло такого чувства, что вы «сломали систему», или того, что вы воспользовались собственной смекалкой для того, чтобы обмануть саму смерть.
С другой стороны, если бы в этой сцене не было истории игрока, если бы вы просто смотрели по-настоящему кинематографическое видео, изображающее эту ситуацию, вы бы тоже ничего подобного не испытали. Вы бы испытывали эстетическое наслаждение, созерцая красивую картинку, или радовались бы за протагониста, который выжил, но не пережили бы чувство личного достижения или риска.
Линейные, заскриптованные, кинематографические истории
Итак, мы рассмотрели хорошую историю на примере короткой экшн-сцены. Но как бы применить эти принципы на всю историю разом?
Ну, это сложно. С этим справляются далеко не многие игры, и особенно те, которые обладают линейным, заскриптованным, кинематографичным форматом. Под этим форматом я имею в виду игры с большим уклоном в историю, с заскриптованными событиями, кучей персонажей и диалогов и, как правило, определенной концовкой. Но у э







