Джесси Шелл “The Art of Game Design: A Book of Lenses”
- Название: The Art of Game Design: A Book of Lenses
- Автор: Джесси Шелл (Jesse Schell), гейм-дизайнер, VR-энтузиаст и профессор в Университете Карнеги-Меллон
- Год: 2011 (1 издание, 2 вышло в 2014)
Резюме: Замечательный, исчерпывающий вводный учебник по гейм-дизайну. В качестве дополнения есть колода «линз», удобных для раннего прототипирования и небольших инди-проектов.
Множество книг преподносятся как введение в гейм-дизайн для студентов и начинающих дизайнеров, и я часто отношусь к ним скептически, поскольку успела наткнуться на кучу плохих советов. Изучая почву для своей коллекции, я видела десятки книг, изображающих неполную картину, или неактуальных в свете новых технологий. The Art of Game Design лишена этих недостатков. Она всесторонняя, не привязана к конкретным технологиям (но и не игнорирует их) и содержит идеи и примеры, при виде которых я одобрительно кивала, вспоминая собственный опыт.
Это своего рода вводный курс по гейм-дизайну – на мой взгляд, книга читается, как учебный материал на полный семестр, включающий и теорию и практику; она охватывает всё, что нужно для самостоятельного обучения, за исключением списка заданий. Если бы я преподавала гейм-дизайн, то свой учебный план составляла бы напрямую из этой книги, так что рекомендую её не только студентам, но и учителям, а также студиям с курсами практики (Шелл и сам преподаёт в Карнеги-Меллон, и я слышала, что книга основана на его учебных материалах).
The Art of Game Design разбита на 33 главы, каждая из которых обращается к новой идее, опираясь на предыдущие. Шелл начинает с основных понятий (дизайнер, игра, игрок, идея, итерация), подводит к самой сути гейм-дизайна (механика, баланс, паззл, интерфейс, сюжет, пространство) и даже углубляется в немаловажную логистику (документация, тестирование, издание и прибыль). Здесь покрываются все главные аспекты гейм-дизайна, студентов знакомят с важными концепциями и снабжают терминологией для их описания и анализа. 489 страниц заполнены текстом и диаграммами.
Подход Шелла к дизайну во многом отличается от моего собственного и содержит необычные способы моделирования комплексных идей. Например, он предлагает свою альтернативу структуре MDA (механика-динамика-эстетика), в которой предусмотрены сюжет и технологии. Он анализирует и сравнивает разные значения термина «игра» и предлагает собственное определение, хоть и неполноценное, по его же словам, но очень полезное на практике: «игра – это опыт». Пробравшись сквозь череду ментальных моделей автора, я почерпнула кое-что новое, хотя ничего революционного не нашла (да и не ожидала).
Для состоявшегося дизайнера в книге найдётся много пройденных моментов. Если же кто-то никогда не задумывался о балансе игры, для размышлений ему предложат сразу дюжину возможных осей вместо одной – материальное/мысленное, простое/сложное, быстрое/долгое и т.п. Большинство из этого для меня уже стало естественным, поэтому чтение порой становилось утомительным. Лишь когда Шелл углубляется в малоизвестные для меня темы – как в главе про интерактивное и традиционное повествование – я полностью увлекаюсь книгой. Лично для меня это ценная вещь в плане заполнения пробелов в собственных познаниях, о которых я и не догадывалась. Серьёзно, я даже не представлю себе тему, которую автор забыл сюда добавить, здесь даже упоминаются типичные приёмы из других областей, от мономифа до Большой Пятёрки.
The Art of Game Design отличается ещё и тем, что для иллюстрации каждой идеи и понятия используются авторские истории и примеры. Иногда книга кажется многословной и затянутой – длинные параграфы с описанием реальной или гипотетической игры могут показаться излишними, когда вы уже и так всё уяснили. Но раз уж я определила главной аудиторией книги студентов, по-разному повторяющаяся информация позволит абсолютно каждому хорошенько разобраться во всех рассматриваемых концепциях.
Пылкий энтузиазм Шелла (который вы сразу узнаете, если хоть раз слышали, как он говорит об играх) виден в каждой странице. Текст написан отличительным, дружелюбным авторским стилем – для объяснения материала используется личный опыт в игровой индустрии и не только (в жонглировании, к примеру). Некоторые главы для меня интереснее других, но качество и тон подачи информации оставались равномерными от начала и до конца. Некоторые разделы я пропускала (интерфейс, мозговой штурм) исключительно из-за своей незаинтересованности, но написаны они были не хуже остальных.
Я читала The Art of Game Design как раз, когда начала работать над дизайном в собственном проекте. Я подумала, что книге не хватает краткого изложения или каких-то обобщающих материалов, и тут же обнаружила «Колоду линз».
«Линзы» – это отдельные концепции (Линза Справедливости, Линза Истории, Линза Потока), предоставляющие уникальную точку зрения на вашу игру. Эти концепции составляют саму суть книги, где каждая глава может упоминать с полдесятка линз, суммирующих и повторяющих информацию на страницах. Каждая линза содержит вопросы, которые вам следует задавать себе при оценке своей игры.
«Колода линз» дополняет сам учебник или же «Книгу линз» – это 100 карточек, изображающих разные линзы (примеры можно без труда найти в поиске Google). Также колода доступна в виде приложений для iOS и Android (сама не устанавливала, так как есть настоящие карточки, но взглянуть советую).
Выбор линз великолепен, они призваны задавать важные вопросы касательно вашей игры. Работают они как сжатая версия учебника: если вы уже усвоили весь материал, они быстро напоминают о ключевых моментах и выступают средством оценки игры.
Если разработка вашей AAA-игры уже в полном разгаре, «Колода линз» вряд ли будет вам полезна. Однако они помогут инди-разработчикам или тем, кто работает над небольшими личными проектами, как и я недавно. Польза будет зависеть от того, найдёте ли вы им применение, или даже станете пользоваться постоянно. Моя колода, полагаю, скоро вернётся пылиться на полку, где она и лежала последние пару лет.
Я немного ознакомилась со вторым изданием – есть кое-что новое в тексте, новые линзы и рекомендации для дальнейшего ознакомления в конце каждой главы. Не думаю, что изменения оправдывают покупку второго экземпляра, но если выбираете между двумя, берите вторую.
Моё мнение? The Art of Game Design показалась мне скучноватой, поскольку в ней много внимания уделяется знакомству с вещами, которые мне уже известны. По этой причине я бы не рекомендовала книгу опытным дизайнерам, но, как говорится, каждому своё. Пока что для меня это самая комплексная (на уровне энциклопедии) книга об основах гейм-дизайна. Думаю, многим студентам и начинающим дизайнерам (как и тем, кто считает, что в их знаниях могут быть пробелы) не помешает вооружиться информацией с этих страниц.