Стив Суинк “Game Feel: A Game Designer’s Guide to Virtual Sensation”

Книги | |
  • Название: Game Feel: A Game Designer’s Guide to Virtual Sensation
  • Автор: Стив Суинк (Steve Swink), дизайнер инди-игр и академик
  • Год: 2009

Резюме: Превосходное углубление в тему «ощущений». Необходимо к прочтению, если вы занимаетесь динамичными играми, но пригодится вообще всем дизайнерам.

Game Feel – одна из моих любимых книг о дизайне, она также возглавляет список книг, советы из которых напрямую пригодились в моих собственных играх. «Ощущение» – расплывчатая, ведомая интуицией составляющая гейм-дизайна, и данный текст стремится определить её границы и предоставить дизайнерам инструменты и язык для её понимания и применения в играх. На мой взгляд, с этой задачей Game Feel справляется на ура.

Это объёмная, насыщенная книга с большими страницами, в ней много текста, но он разбавляется выделенными моментами, схемами, инфографикой и скриншотами. На самом деле, я бы наделила Game Feel премией за безусловно лучшую инфографику в книгах о дизайне, одновременно понятную и полезную. Хорошо это или плохо, но Game Feel читается, как учебник, так что будет много вводного материала, повторений и заключительных обобщений по каждой главе. В отличие от других учебников, текст здесь не такой уж сухой, информация подаётся в простой и доступной манере, при этом объясняя весьма специфические аспекты. Для сравнения, книга серьёзнее, чем Art of Game Design, но далеко не так серьёзна, как Rules of Play.

В Game Feel можно выделить три основных раздела: введение, где Суинк определяет понятие ощущения игры, несколько глав, рассказывающих о его сферах влияния и способах измерения (ввод, управление, отзывчивость и т.п.) и несколько глав с образцами применения концепции ощущения на примере известных игр.

По определению автора ощущение игры – это диаграмма Венна для отклика в реальном времени, симуляции пространства и полировки. Приличная часть книги посвящена подробному объяснению этой модели в весьма своеобразной манере. Например, отклик в реальном времени не относится к тому, что мы между делом можем назвать «реальным временем». Это понятие касается отклика игры в пределах цикла корректировки (игрок получает данные, принимает решение, действует, игра распознаёт действие и генерирует новые данные для игрока) не более 100 миллисекунд (время, требуемое, чтобы компьютерная сторона цикла прошла без заметной задержки для игрока). «Симуляция пространства» относится к двумерным и трёхмерным мирам с движением и столкновениями, чувством скорости, гравитации, массы и общих законов физики. Понятие «полировка» в особом объяснении не нуждается.

Критиковать Game Feel практически не за что. Думаю, у книги действительно получилось создать систему измерения для размытых, но всем знакомых описаний «вязкого» и «плавного» управления и «неотзывчивого» передвижения. В своих объяснениях Суинк глубоко погружается в детали, к примеру, рассказывая о физике, стоящей за ощущением прыжка в различных играх. В качестве человека, сделавшего немало игр, вписывающихся в модель ощущения, могу сказать, что в прочитанном было примерно поровну известной мне информации, дополнений к знакомым идеям и совершенно нового материала. Плюс, в книге всё выглядит практичным, в отличие от множества случаев, когда теории не находят особого применения в реальности.

Автор подчёркивает, что то или иное расположение игры в его диаграмме Венна ещё не говорит о её качестве. Книгу я рекомендую, но хочу предупредить, что она будет не очень полезной, если ваша игра плохо подходит для данной модели – идеальными будут шутеры, платформеры, экшены и гонки: всё, что полагается на реакцию или движения игрока. Думаю, Game Feel отлично подойдёт опытным дизайнерам (и другим разработчикам), и я вполне могу рекомендовать её своим коллегам. Что касается студентов и начинающих дизайнеров, если вы уже хорошенько ознакомились с основами (то есть прочитали один из вводных учебников), то без проблем можно браться и за эту книгу.

Поделиться

Обсудить