Сборник эссе “The State of Play”
- Название: The State of Play: Creators and Critics on Videogame Culture
- Авторы: Это коллекция эссе разных авторов под редакцией Дэниела Голдберга (Daniel Goldberg) и Линуса Ларссона (Linus Larsson)
- Год: 2015
Резюме: Сборник эссе о культуре видеоигр, все из них своего рода автобиографические. Эссе варьируются от работ в художественном стиле до профессиональной критики.
Сразу приведу полный список авторов: Ян Богост (Ian Bogost), Ли Александер (Leigh Alexander), Зои Куинн (Zoe Quinn), Анита Саркисян (Anita Sarkeesian), Кэтрин Кросс (Katherine Cross), Ян Шанахан (Ian Shanahan), Анна Антропи (Anna Anthropy), Эван Нарцисс (Evan Narcisse), Хуссейн Ибрагим (Hussein Ibrahim), Кара Эллисон (Cara Ellison), Брендан Кио (Brendan Keogh), Дэн Голдинг (Dan Golding), Дэвид Джонстон (David Johnston), Уильям Ноблач (William Knoblauch), Меррит Копас (Merritt Kopas) и Ола Викандер (Ola Wikander). Обычно я определяю авторов по роду деятельности/отношению к играм. Многие из списка – игровые критики и/или разработчики. У всех карьера связана с игровой или околоигровой индустрией и у многих богатый писательский опыт на тему игр.
The State of Play – не книга о дизайне или разработке игр. Это серия автобиографических эссе, оценивающих состояние культуры видеоигр, проявляющейся в самих играх и вокруг игр, которые мы делаем, критикуем и в которые играем. Я уже прежде читала работы половины авторов из списка, и в целом мне нравились их мысли, так что коллекция меня привлекла. Книгу я читала медленно, примерно по одному эссе в неделю, но она короткая и её вполне можно осилить за пару вечеров.
Мне The State of Play досталась напрямую от издательства до официального выпуска, так что у меня «неоткорректированная версия» с другой обложкой, но её содержимое, как я понимаю, не отличается от коммерческого варианта.
Эссе заслуживают оценки от «весьма неплохо» до «потрясающе», и я вкратце прокомментирую каждое. Хотя мне показалось, что сборник ошибся с общим направлением. Я ожидала книгу об анализе околоигровой культуры, а в итоге обнаружила, что авторы делятся своими мыслями о взаимоотношениях с культурой игр в форме ярких моментов из собственной жизни. Стиль эссе по своей природе сугубо авторский, поэтому все следуют разным форматам: кто-то давит на критику, кто-то на биографию, а кто-то на личные переживания. Кто-то добавляет больше лирики, другие пишут более прагматично.
Собранные воедино эссе плохо сочетаются друг с другом. Личный опыт столкновения с сексизмом и расизмом в играх, включая движение Gamergate, вполне подходит к схожей тематике, где авторы говорят, что от игр можно получать удовольствие, несмотря на все барьеры, выстраиваемые зачастую токсичной культурой игрового мейнстрима. Но другие эссе – например, о вирусном феномене Flappy Bird – слишком отличаются от них своим более обстоятельным, научным подходом. Я не говорю, что такие эссе плохие, я о том, что они плохо сочетаются со стилистикой других образцов в коллекции.
По большому счёту, у меня сложилось положительное мнение о The State of Play. Когда вы (как я) уже прочли массу книг на игровую тематику и уже читали тех же авторов, многое кажется излишним и давно известным. Впрочем, несколько мудрых мыслей стоят того, чтобы прошерстить книгу. Некоторые эссе доступны в других публикациях, и если вас заинтересовало какое-то конкретное, можете сначала поискать его в свободном доступе. Книгу приятно читать, но вряд ли найдётся человек, которому я смогу её безоговорочно рекомендовать. Она требует значительного уровня игровой грамотности, так что вполне подойдёт игрокам и разработчикам, но не тем, кто вскользь интересуется данной областью.
Как и в случае с Shooter, другим сборником критики в моей коллекции, я решила написать пару строчек о каждом эссе. Надеюсь, это поможет решить, стоит ли покупать книгу или искать что-то по отдельности.
Ли Александер «Advent»
Выдержка из книги Александер, где описано её раннее детство в духе мемуаров. Она рассматривает компьютер как загадку, тайну, которую она стремится раскрыть с завидным упрямством. Это не лучшее эссе Александер, но оно служит отличным началом сборника.
Ян Шанахан «Bow, Nigger»
Эссе Шанахана описывает его мультиплеерные схватки в игре Jedi Knight II: Jedi Outcast. Оно завязано на расистских выкриках со стороны другого игрока, однако автор раскрывает одно утверждение в виде нескольких слоёв: правила игры, использование оскорблений для обозначения проблем баланса, мощное влияние игроков на внутриигровой этикет.
Анна Антропи «Love, Twine, and the End of the World»
Полуавтобиографическое эссе в форме интерактивной книги, где автор указывает, с какого момента читать дальше, в зависимости от того, что вы хотите узнать. В небольшой объём уложилось затрагивание сразу нескольких тем: взаимоотношения с играми, обучение Twine, заработок на Gumroad и Patreon, история разработки Queers at the End of Time (очень рекомендую эту игру). Нарочито бессвязное эссе прекрасно читается благодаря структуре с выбором.
Эван Нарцисс «The Natural: The Parameters of Afro»
Лучшее из того, что я читала на тему отсутствия чернокожих в играх. Многие моменты уже знакомы, но Нарцисс раскрывает их с удивительной остротой и глубиной для столь короткого эссе. Он использует пример отсутствия в играх наиболее простой нейтральной причёски чернокожих из названия для демонстрации недостаточного наличия их культуры в видеоиграх. Настойчиво рекомендую к прочтению.
Хуссейн Ибрагим «What It’s like to Always Play the Bad Guy: On Portrayal of Arabs in Online Shooters»
Автор рассказывает, что значит быть игровым критиком со Среднего Востока, когда в большинстве популярных игр – шутерах от первого лица вроде Call of Duty – арабы представлены далеко не в лучшем свете. Эти нелепые и грубые карикатуры не имеют ничего общего с людьми и местами, которые лично известны игрокам. Автор отмечает, что в таких случаях игроки склонны попросту сдаваться и не бороться за более подходящие образы, не осознавая, что владеют всеми возможностями для этого.
Зои Куинн «A Game I Had to Make»
Это эссе скачет по разным временным отрезкам: до, во время и после выхода игры автора, Depression Quest. Меткий, возвышенный стиль изложения хорошо подчёркивает, насколько интимной была суть игры, и какому давлению впоследствии подверглась Куинн. Текст написан от второго лица, что позволяет читателю примерить происходящее на себя, не считая автора знаменитостью из нашумевшей истории. Куинн – превосходный писатель, и я рекомендую почитать другие статьи, схожие по духу, в её блоге или в других публикациях.
Анита Саркисян, Кэтрин Кросс «Your Humanity is in Another Castle: Terror Dreams and the Harassment of Women»
Саркисян и Кросс делятся негативным опытом, связанным с играми, с точки зрения феминизма. Кросс рассказывает, каково геймершам в World of Warcraft, а Саркисян описывает нескончаемый поток грубости и угроз в свой адрес за то, что она осмелилась критиковать игры. Обе они посчитали, что их впечатления не так уж различаются, и попытались выяснить, что же не так с игровой культурой (Кросс вообще хорошо пишет об играх, рекомендую её статьи на Gamasutra).
Дэн Голдинг «The End of Gamers»
Голдинг исследует суть понятия «геймер», рассматривая, почему многие игроки стягиваются под знамя Gamergate в качестве ответной реакции на оскорбительное применение это термина. Автору даже в юные годы всегда было неприятно, когда на него навешивали ярлык «геймер», и он рассуждает, почему игры изменились, а понятие «геймер» за ними не поспевает.
Кара Эллисон, Брендан Кио «The Joy of Virtual Violence»
Эссе в форме переписки авторов рассуждает о вездесущности насилия в играх и о том, почему в нём настолько приятно участвовать. Эссе написано в художественном стиле и затрагивает множество небольших идей, проблем и моральных подтекстов использования насилия в играх.
Ян Богост «The Squalid Grace of Flappy Bird»
Замечательное, хоть и слегка гиперболизированное исследование вирусного успеха Flappy Bird. Богост утверждает, что игры – испорченные механизмы, задуманные, чтобы расстраивать нас сильнее любых других видов медиа. Он связывает успех Flappy Bird с её искренней демонстрацией ужасающей сути игр.
Дэвид Джонстон «The Making of Dust: Architecture and the Art of Level Design»
Это единственное эссе в сборнике, которое я смело рекомендую любому дизайнеру уровней. Джонстон описывает свой ранний опыт работы над уровнями для Wolfenstein и Doom перед созданием знаменитых карт Dust и Dust 2 для CounterStrike. Он рассказывает о своём подходе к дизайну уровней и сравнивает современные тенденции с временами, когда все инструменты были новыми и экспериментальными.
Уильям Ноблач «Game Over?: A Cold War Kid Reflects On Apocalyptic Video Games»
Автор преподаёт историю холодной войны и в данном эссе рассматривает отношение к ядерному оружию в играх и их сценарии апокалипсиса. Ноблач отмечает, что современные игроки потеряли связь с суровой реальностью, и что именно игры способны донести до них всю опасность ядерной войны.
Меррит Копас «Ludus Interruptus: Video Games and Sexuality»
Копас пишет о плохом изображении полов – и уклонении от темы секса – в игровом мейнстриме по сравнению с насилием. Она рассказывает, как сложившаяся ситуация вдохновила её на создание позитивных, занимательных игр о сексе, и с помощью эссе направляет читателя в сторону экспериментальных проектов в этой и других перспективных сферах. Имейте в виду, что автор сознательно не упоминает японские игры, сосредотачиваясь на западной культуре.
Ола Викандер «The God in the Machine: Occultism, Demiurgic Theology, and Gnostic Self-Knowledge in Japanese Video Games»
Викандер – преподаватель Ветхого Завета, в данном эссе рассказывающий о тенденциях времён своей юности (90-е) с фокусом на гностицизме, оккультизме и теориях заговора и влиянии этих тенденций на различные японские игры того времени. Это вполне научное эссе, рассматривающее ряд философских аспектов – включая взаимоотношения между «творцом» и «творением» – в некоторых играх. Мне оно понравилось, но это пример чересчур короткой работы для основательного погружения в тему (также содержит спойлеры к Final Fantasy X и Deadly Premonition).