Джейн Макгонигал «Reality is Broken»

Книги | |
  • Название: Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World
  • Автор: Джейн Макгонигал (Jane McGonigal), дизайнер ARG
  • Год: 2011

Резюме: Оптимистичный визионерский призыв использовать игры для развития общества и повышения всеобщего благополучия с фокусом на гамификации и играх в альтернативной реальности (ARG). Книга написана для широкой аудитории, так что подойдёт людям, незнакомым с индустрией и даже геймерам, но разработчики ничего особо полезного в ней не найдут.

Сразу сделаю оговорку: это не мой тип книги, так что взялась я за неё с осторожностью, но всё же решила написать справедливый обзор для интересующихся подобными темами. Мой скептицизм в итоге никуда не делся, но всё-таки книга познакомила меня с неизвестными прежде понятиями и вдохновила на новые идеи.

В книге больше 400 страниц, но я прочла её быстро. Авторский стиль Макгонигал пропитан дружелюбным, заразительным оптимизмом, прямо как её речь на конференции TED. В Reality is Broken 14 глав, каждая описывает проблему (реального мира) и способ её решения (извлечённый из игр). Книга нацелена на широкую аудиторию, поэтому о значениях словечек вроде «кооператива» и о популярных играх (World of Warcraft) здесь рассказывается во всех подробностях, так что многие моменты могут показаться нудными. С другой стороны, подробно объясняются и совершенно незнакомые многим термины (вроде «ambient sociability» – когда вы играете соло в многопользовательском мире) и ARG (World Without Oil). Благодаря столь детализированным примерам практической информации в книге больше, чем я ожидала, но она скорее предлагает идеи, чем руководство к действию.

Макгонигал приводит несколько ключевых аргументов, которые подкрепляет примерами из игр, как популярных, так и малоизвестных серьёзных проектов и ARG. В первую очередь она говорит, что реальность разбита на части – сообщества раздроблены, люди не интересуются гражданскими и социальными вопросами, депрессия становится повальной, а работа не приносит удовлетворения. Далее автор пишет, что игры преуспевают в решении этих проблем, создавая виртуальные сообщества, привлекая людей к продуктивной деятельности (пусть даже эта деятельность связана лишь с достижением игровых целей), делая их счастливыми и удовлетворёнными и побуждая к сотрудничеству. Это переходит к призыву использовать зарекомендовавшие себя в играх системы (краткосрочные и долгосрочные цели, мгновенная обратная связь, мультиплеерные механики) в реальном мире (в образовании, расследовательской журналистике, гражданской науке и т.п.), подталкивая людей к решению реальных проблем, чтобы многочисленные часы продуктивной работы приводили к долговременным изменениям окружающего мира, а не тратились на эскапистские развлечения. В итоге Макгонигал утверждает, что игроки уже давно подходят для решения важнейших мировых проблем благодаря опыту совместных проектов и краудсорсинга (например, WoWiki или folding@home).

Особенно интересным мне показалось описание процесса дизайна и вдумчивые мысли Макгонигал по поводу нескольких своих ARG (а ещё она использует термин «режиссура», который по отношению к играм встречается редко, но на удивление удобен для описания непрерывного постановочного геймплея ARG). Автор во многом опирается на позитивную психологию (исследование положительных эмоций) и добавляет в свои игры виды «приятной активности», вроде физических соприкосновений, моральной поддержки, взаимопомощи, сотрудничества и принятия неизбежности смерти. Она признаёт, что подобная активность, хоть и подкреплена исследованиями, всё же выглядит излишне сентиментальной и воспринимается скептически (я точь-в-точь об этом и думала во время чтения), и что люди, даже зная, что нужно делать для счастья, всё равно не делают этого. Макгонигал подводит к тому, что с помощью игр людей можно привлечь к такого рода активностям, и в специфических деталях описывает их реализацию в собственных проектах.

Следует понимать, что примеры автора – ARG, призванные успешно и эффективно изменять мир – малочисленны и охватывают скромную аудиторию в районе тысячи или нескольких сотен человек. Несмотря на интересные дизайнерские стратегии и цели, они не добьются изменений в глобальном масштабе, предрекаемых Макгонигал. Она не историк, а футурист, и её роль исследователя в аналитическом центре «Институт будущего» заставила меня ожидать массы голословных провокационных заявлений.

Я уже сказала в начале обзора, что взялась за Reality is Broken с осторожностью. В ней много места уделяется исследованиям и их применению в играх и игровых процессах, но зачастую всё сводится к предположениям в духе «исследование прогнозирует X в сценарии Y, так что должно прогнозировать X и в сценарии Z». Это смелые заявления, и при этом они составляют основную часть аргументов Макгонигал в пользу того, что игры способны повысить уровень счастья, хотя непосредственно с играми связаны единичные исследования. Это не совсем вина автора – проблема в том, как мало исследований сегодня посвящается данному вопросу и как много ещё предстоит сделать. Поскольку Макгонигал работает над передовыми серьёзными играми и её книга в какой-то мере призвана демонстрировать ценность будущих проектов, я могу закрыть глаза на логические скачки, раз уж текст имеет под собой научное обоснование.

С точки зрения дизайнера у меня есть и другие придирки – например, фокус на обратной связи как средстве учёта очков, достижений и уровней, из-за чего гамификация обрастает дурной славой (обратная связь в игровой разработке – это гораздо больше, чем просто цифры). Ещё Макгонигал делает слишком сильный акцент на квестах, награждении аватара, мини-боссах и прочих RPG-элементах в качестве «исправлений» гамифицируемых систем реального мира, с чем я не согласна (Примечание: автор не использует слово «гамификация» и его производные для описания этого процесса). Но раз уж книга нацелена на широкую аудиторию, мне ни к чему углубляться в тонкости дизайна и сравнение техник и приёмов. Я бы с удовольствием почитала книгу Макгонигал, предназначенную именно для гейм-дизайнеров, про то, как извлекать полезные идеи из позитивной психологии, краудсорсинга и совместных проектов и применять их в играх (и наоборот).

Я естественным образом скептически отношусь к тексту, пестрящему столь громкими и самонадеянными заявлениями о том, что игры изменят мир, укрепят социальные связи, победят депрессию и направят энергию «толпы» в полезное русло решения проблем климатических изменений и продовольственной безопасности. Я – дизайнер, и я посвятила свою жизнь играм, так что мне, конечно, хотелось бы знать, что они могут изменить мир. Но излишняя оптимистичность предположений, описанных в Reality is Broken – к тому же подкреплённых сомнительными психологическими изысканиями – не позволяет мне отбросить скептицизм. Я искренне верю, что для серьёзных игр всегда найдётся место, и что работа в этом направлении очень важна. Однако книга кажется мне наивной, преуменьшающей заслуги других областей – вроде образования – подразумевая, что гейм-дизайнеры могут просто взять и «исправить» их. Схожие эмоции у меня вызывают стартапы Кремниевой долины по внедрению технологий в работу социальных служб, в результате образующие больше проблем, чем собирались решить. Я думаю, нам всем стоит быть поскромнее, и именно скромности книге и недостаёт.

Как бы то ни было, читать Reality is Broken было приятно. Мне проще говорить о том, что мне не нравится, поэтому обзор получился справедливым. Книга поднимает много спорных вопросов, так что, если её целью было привлечение внимания к теме положительного влияния игр, она определённо добилась успеха. Я бы несомненно рекомендовала её всем, кто рассматривает игры только как развлечение для эскапистов или же не видит в них вообще никакой ценности (есть у меня на примете пара неиграющих родственников, которым я вручу по книжке при следующей встрече). Разработчики серьёзных игр и ARG тоже могут взглянуть на Reality is Broken, но имейте в виду, что она рассказывает не о том, как применять определённые идеи в дизайне, а о том, почему их стоит применять.

Поделиться

Обсудить