Unreal Engine VR для разработчиков Митч Маккефри

Книги, Разработка игр | |

Поначалу 256 страниц книги с огромным количеством цветных иллюстраций вызывали некоторые опасения в виде многократного повторения одного и того же для разных гарнитур VR, но беспокойства оказались напрасными. Книга состоит из трех частей: начало работы, рецепты и приложения. И везде, практически везде вам придется использовать Blueprint, а не C++.

Пожалуй, одним из главных преимуществ книги является сжатость при сохранении полноты материала. В первой части книги есть несколько таблиц, в которых указываются ключевые различия VR-шлемов, возможности контроллеров, говорится о программном обеспечении. Несколько страниц посвящено настройке шлемов VR и библиотекам. И уже затем все внимание сосредотачивается на «рецептах», которые занимают значительную часть книги, создании виртуальной реальности.

Во второй части автор Митч Маккефри останавливается на трассировке, телепортации, 2D-интерфейсах, инверсной кинематике персонажей, контроллерах, перемещении и оптимизации VR.

В приложении описано использование редактора в режиме VR и приведены ссылки на онлайн-ресурсы, где можно найти дополнительную информацию.

Остановимся подробнее на главе “Перемещение в VR”

Одна из проблем части пользователей VR — тренажерная болезнь, или укачивание во время перемещения по виртуальному миру. Эта тема заинтересовала и меня, так как часто чувствую дискомфорт от некоторых игр, и это одна из основных причин, почему VR не стал массовым явлением уже сегодня.

Автор пусть и сжато (всего на 15 страницах с большим количеством иллюстраций) рассказывает от причинах появления этой тренажерной болезни и о том, какие способы перемещения по виртуальному пространству позволят снизить вероятность ее появления. И тогда ставится под угрозу эффект погружения в игру: либо тебя может укачивать, и тогда ты вполне разумно вряд ли захочешь/сможешь продолжать, либо погружение в виртуальную реальность будет не таким реалистичным, зато не будет тошнить. Не так просто определиться, верно? Зато автор предлагает несколько вариантов перемещений по VR со всеми их преимуществами и недостатками. Кстати, все эти варианты можно и комбинировать или даже придумать свой, т.к. направление все-таки новое.

Затем Митч Маккефри предлагает читателю создать и настроить проект для перемещения от первого лица. Все действия описаны пошагово, доступно и с небольшими пояснениями, что и для чего это делается. А еще цветные качественные изображения, щедро сопровождающие всю книгу, показывают, что же должно в итоге получиться.

На самом деле, у опытных разработчиков получается работать с книгой быстрее, чем с видео. Автор имеет возможность четко выверить каждый шаг, каждое слово и не отклоняется от темы, тогда как на видео почти всегда возникают паузы и отступления от самой темы видео не являются редкостью. А здесь все четко и быстро, а значит эффективно.

В целом книга стоит ознакомления, но имейте в виду, что во время ее прочтения вы не создадите игру, как это делается во многих туториалах. Зато вы научитесь реализации таких элементов, которые так необходимы для создания VR-игр. А еще большой плюс автору за то, что он объясняет, что и как работает, тогда как многие остальные просто пошагово указывают, что же делать.

Проблема этой книги, да как и многих других, в том, что Unreal, к счастью, продолжает обновлять свою программу, и даже с тем, что в издании есть много отличных полезных вещей, кое-какие обновления упущены. Онлайн-курсы на Udemy постоянно актуализируют заменой или добавлением новых видео, а с книгой оперативно заменять инструкции не получится.

На мой взгляд, если вы только собрались осваивать Unreal Engine, то лучше посмотреть несколько уроков на том же YouTube, и только затем погружаться в создание виртуальной реальности посредством книги. Кстати, качество бумаги, печати и перевода не вызывает возражений, хотя редкие опечатки все же встречаются. А вот аналогов на русском языке у “Unreal Engine VR для разработчиков” нет.

Поделиться

Обсудить