Бренда Брэтуэйт, Ян Шрайбер “Challenges for Game Designers”
- Название: Challenges for Game Designers
- Авторы: Бренда Брэтуэйт (Brenda Brathwaite) и Ян Шрайбер (Ian Schreiber), гейм-дизайнеры и преподаватели
- Год: 2009
Резюме: Замечательное введение в фундаментальные основы дизайна с упором на настольные игры, хотя главную ценность в книге имеют испытания.
Challenges for Game Designers – добротная книга об основах гейм-дизайна, описывающая ключевые концепции, не опираясь на технологии. За спиной у авторов приличный опыт в сфере гейм-дизайна, равно как и в учебной деятельности, так что в качестве обучающей книги Challenges for Game Designers не уступает похожей The Art of Game Design и другим учебникам. Впрочем, это вводная книга, то есть тут рассказывается о множестве известных аспектов дизайна без лишних подробностей.
Книга, по всей видимости, написана с одной целью: учить дизайну на примере упражнений («испытаний»), касающихся настольных игр – так, чтобы студенты, педагоги и дизайнеры могли сразу применять советы в деле. Первая глава призвана просто познакомить читателей с тем, что такое гейм-дизайн и чем он не является, но в последующих затрагиваются конкретные темы, вроде дизайна головоломок, вероятностей, стратегических навыков, мультиплеера, сиквелов, артхаусных игр и так далее. Несмотря на то, что содержимое часто перекликается с другими вводными книгами по дизайну, выбор тем здесь довольно оригинальный. Например, главы могут называться «Из цифрового в материальное» или «Но добавьте мультиплеер». Такие главы явно написаны с прицелом на определённое испытание, однако побочным эффектом стала иная организация материала и смещение фокуса на конкретные темы в сравнении с прочими книгами.
В конце каждой главы указываются пять испытаний, упорядоченных по сложности и затратам времени. Испытания – не просто молчаливые утверждения, читателя проводят по ним, начиная с изучения и обычно заканчивая либо прототипом настольной игры, либо проработанным дизайн-документом. Примерами испытаний может быть создание сиквела «Монополии», редизайна «Монополии» в виде новой интеллектуальной собственности, мультиплеерная модификация пасьянса, а также более свободные дизайнерские задачи, вроде карточной игры в стиле «доберись до финиша». Все испытания не касаются компьютерных проектов, поэтому остаются максимально доступными для читателей, не требуя каких-то технических навыков, и сохраняют фокус на дизайне, а не на графике или программировании. Испытания не просто существуют лишь на бумаге, они являются рабочими прототипами, избегая ловушки, когда теория отвлекает студентов от изучения динамики в непосредственном игровом процессе.
Сама я была заинтересована в среднем одним испытанием в каждой главе – так, чтобы выделять время на работу над ними – и перед написанием этого обзора два испытания я уже закончила, почерпнув немало интересного. Остальные меня либо не затягивали, либо не просто не умещались в один разумный вечер. Зато они достаточно разнообразные, чтобы каждый нашёл какую-то тему для себя. Имейте в виду, что испытания рассчитаны на работу в классе и часто предполагают организацию команд, соперничество или постановку конкретных задач, напоминающих задания на уроках. В таких книгах, как A Game Design Vocabulary тоже имеются упражнения в конце глав, и я думаю, в этом плане Challenges for Game Designers проявляет себя особенно хорошо, делая главный упор на упражнения и шаг за шагом проводя читателя через них.
Книга читается легко, она относительно короткая (для учебника; я её прочитала за четыре дня), хоть и насчитывает 300 страниц. Подача материала дружелюбная, хоть здесь и нет такого приятельского авторского стиля, как в The Art of Game Design. Содержимое больше полагается на широту, чем на глубину, описывая множество элементов дизайна, не углубляясь в них. Однако, это компенсируется испытаниями, многие (если не все) из которых включают этап изучения, позволяющий читателям заполнять пробелы в знаниях. Думаю, возраст книги уже начинает сказываться – много отсылок к играм в Facebook, но мало к мобильным; думаю, здесь не помешала бы глава и испытания на тему free-to-play/монетизации. Ещё тут есть статья про «артхаусные игры», которая, хоть и неплохо написана, уже немного устарела и не учитывает современные тенденции в артхаусных, альтернативных, экспериментальных играх и обширной инди-сцене (удивительно, как вещи могут измениться за какие-то шесть лет).
Как человек, занимающийся поисками примеров «осознанной практики» – деятельности, посредством которой я могу повысить собственные дизайнерские навыки – я могу назвать Challenges for Game Designers очень полезной книгой, и я точно буду возвращаться к ней время от времени для дизайна настольных игр. Главное в книге – испытания, так что если вы просто читаете её, не выполняя упражнений, вы тратите время зря. Если у вас нет времени на такие вещи, лучше выберите другое чтиво. Я бы вообще скорее назвала эту книгу рабочей тетрадью, а не учебником – она предназначена не столько для чтения, сколько для практических занятий.
Думаю, Challenges for Game Designers – превосходный выбор для начинающих дизайнеров в качестве курса самообучения или для преподавателей как помощь в составлении учебного плана. Содержимое, не касающееся испытаний, слишком рудиментарное, чтобы советовать его состоявшимся дизайнерам, вы сможете почерпнуть куда больше из книг посерьёзнее. Вообще, хоть мне и понравились испытания, недостаток глубины меня разочаровал, но тут, видимо, сказываются все те вводные книги по дизайну, что я прочла к этому моменту.