Анна Антропи, Наоми Кларк “A Game Design Vocabulary”

Книги | |
  • Название: A Game Design Vocabulary
  • Авторы: Анна Антропи (Anna Anthropy), инди-разработчик и Наоми Кларк (Naomi Clark), дизайнер и преподаватель
  • Год: 2014

Резюме: Незамутнённый текст, раскладывающий игры на составляющие при помощи новой терминологии. Крепкая, практичная работа с упором на дизайн, рекомендуемая студентам и начинающим дизайнерам.

Меня удивило, что эта книга настолько малоизвестна – я бы и не взглянула на неё, если бы не знала авторов и уже не слышала кое-что про неё прежде. Большой её назовёшь – всего 209 страниц со множеством картинок – так что много времени на чтение не уйдёт. Мне A Game Design Vocabulary понравилась, и некоторые задумки я сразу же взяла на вооружение в работе. Не скажу, что это идеальная вещь, она скорее подойдёт начинающим дизайнерам, нежели ветеранам, однако если вас не затрудняет фильтровать хорошо известную информацию в поисках маленьких интересностей, я её рекомендую.

Это не книга о поиске работы в индустрии или работе с персоналом и производством. Она сразу переходит к основам гейм-дизайна: Что такое гейм дизайн? Как говорить о гейм-дизайне? Что можно сделать для применения принципов хорошего дизайна на практике? Хотя книга, строго говоря, о теории, она весьма практична. В отличие от множества других, она не оставляет недоумевающего читателя наедине с новой информацией.

Честно говоря, сначала у меня были некоторые сомнения насчёт книги, обложка которой заявляет, что это единый словарь игровой терминологии. Тема эта, мягко говоря, спорная, особенно, когда дело доходит до определения термина «игра», будь то научные статьи, комментарии на Kotaku или книги, которые я обозреваю. Я ожидала предписаний, указывающих, как нам нужно говорить об играх.

Однако A Game Design Vocabulary оказалась простым, осмысленным и невероятно полезным способом по-новому взглянуть на игры. Вместо попытки заменить существующую терминологию книга добавляет к ней новый слой объединения нескольких концепций в одно определение. Отдельные понятия вроде «испытания», «сложности» и т.п. объединяются термином «сопротивление». Уровни, миссии, арены, доски и прочее называются одним словом «сцена».

Книга появилась из идеи о том, что многие игры более не следуют привычным формулам. Есть игры, где нет уровней сложности, конкретных испытаний или даже цели, нет очков, уровней, миссий, заданий, но мы ещё толком не выработали терминологию, чтобы с ними работать. Когда мы говорим «уровни», это во многом касается геймплея. Но как говорить об уровнях в Twine-игре? Тут и наступает час нового, централизованного подхода к таким определениям. Благодаря понятиям, равнозначно применимым к Call of Duty, Pacman и Dear Esther, мы можем сравнивать эти игры не застревая в «миссиях», «уровнях» или «сложности».

Ещё одно преимущество книги в том, что она освобождает дизайнеров от закостенелого мышления. Я уже упоминала, что слова имеют огромную силу, и когда вы не можете подобрать нужное слово, трудно что-то объяснить. Мы наблюдаем такой эффект в жанрах, где многое заранее считается нормой (шутеры, платформер и т.д.) – мы копируем остальных, не создавая ничего собственного. Новый словарь снабжает нас более обобщёнными – но не лишёнными конкретики – терминами для атомов, из которых состоят игры, при этом будучи практичным и полезным.

Примеры понятий, что я привела – сопротивление и сцена – на мой взгляд, наиболее эффективные, но есть и множество других. Некоторые я считаю более полезными, другие – менее. Слово «диалог», применимо к цепочкам обратной связи между игроком и системами игры – интересное, оно помогает новым дизайнерам представлять системы в виде обмена репликами, но сама я вряд ли добавлю его в свой лексикон. В книге также есть некоторые мысли о дизайне, с которыми я не согласна, но ничего такого, что стоило бы упоминать в обзоре – моё несогласие ещё не говорит об отсутствии грамотных аргументов.

Каждая глава объясняет новое определение, предлагая примеры использования, связывая его с предыдущими терминами и закрепляя урок темами для обсуждения и специальными занятиями. Словарь в данном случае – это не перечень слов с их значениями, а скорее набор объёмных концепций, объединяемых единым термином. Не хочу, чтобы вы решили, будто это справочник по терминологии, ведь это всё же книга о принципах гейм-дизайна. Она предоставляет подробные примеры того, как и почему в отдельных играх тот или иной элемент используется в угоду игроку. В ней объясняется, почему дизайнеру следует поставить платформу не там, а в другом месте, а также говорится обо всех факторах, влияющих на систему. Она охватывает множество концепций, обсуждая их роль в играх и влияние на игроков – достижения, очки, прогресс, гринд, камера, заставки, итерации, темп, ветвление сюжета и так далее.

Примеры для объяснения концепций и понятий варьируются от собственных проектов автора и популярных, но нишевых инди-игр до вполне себе мейнстрима, прекрасно иллюстрирующего некоторые идеи. Большинство этих инди-игр мне знакомы, но у читателей может возникнуть недопонимание из-за их неширокой известности. Впрочем, каждый пример дополняется скриншотами и подробностями дизайна, так что даже без непосредственного знакомства с играми вы вникнете в суть.

Такого рода специфичность отлично подходит книге о гейм-дизайне, делая уроки моментально применимыми на практике. Однако это значит, что если вы уже уяснили концепцию, примеры вас только замедлят, новой информации вы из них не почерпнёте. Я рекомендую книгу новичкам в гейм-дизайне, поскольку после прочтения они станут вдумчивее относиться к своей работе. А вот опытным дизайнерам я бы её советовать не спешила. Общая идея интересная, и в целом это само по себе приятное чтиво, однако хороший дизайнер уже и так знаком с примерами и уроками. Думаю, это во мне говорит опыт, так что начинающим дизайнерам иллюстрация игровых составляющих ещё как пригодится (также я рекомендую блог Анны Антропи с толковыми дизайнерскими идеями от человека, глубоко разбирающегося в теме).

Мне книга показалась очень тягучей в последней трети, и дочитывала я через силу. Возможно, я слишком много отвлекалась, а может, книга действительно затянута в конце. Я всегда считала захватывающими тексты Анны Антропи, ответственной за первую половину книги, а с Наоми Кларк я не знакома, так что причина может быть просто в смене темпа и авторского стиля.

Наверное, когда-нибудь я напишу справедливую статью «Лучшее введение в гейм-дизайн», но на данный момент A Game Design Vocabulary выглядит отличным дополнением к Art of Game Design. Тогда как последняя делает упор на множество практических советов, восполняя отсутствие глубины широким охватом тем, A Game Design Vocabulary рассказывает о непосредственном применении специфичных дизайнерских принципов в вашей небольшой игре или учебном проекте. Трудно представить, что уроки из книги помогут в создании AAA-игры, где совсем другие цели и ограничения, но инди-разработчики и студенты сочтут эту информацию очень полезной.

Поделиться

Обсудить