Ultra Street Fighter IV – лучший файтинг на PC

Культ | |

sf4 yamruru

Около месяца назад в Steam проходили выходные Capcom, и любой желающий мог бесплатно поиграть в некоторых из лучших тайтлов японской корпорации. Я тоже присоединился к этому пиршеству и из простого любопытства скачал Ultra Street Fighter IV, решив проверить, годится ли еще на что-то мой старый аркадный стик от 360. У меня давние отношения с Street Fighter IV, и я думал, что меня не ждет ничего неожиданного, но игра настолько меня увлекла, что пылившийся на полке стик превратился в неотъемлемую часть обстановки. И вот почему.

По большей части, я был так удивлен потому, что в моем представлении за долгие годы существования Street Fighter IV был буквально обглодан до костей и не мог дать игроку ничего нового. Игра действительно старая. Я помню времена, когда единственными играбельными персонажами были Ryu и Ken, а продюсер игры Есинори Оно твердил о славном продолжении традиций Street Fighter II. Злые языки могут обвинить Оно в том, что он имел в виду бизнес-модель, и реальной целью компании были, конечно же, цифры.

sf2 hd

Street Fighter II был популярен во всем мире. В эту игру рубились как на аркадных аппаратах, так и на домашних консолях, и ее по праву можно назвать одной из самых известных игр в истории. Street Fighter III стал великолепным продолжением, и многие считали его самым удачным двухмерным файтингом, но его даже близко нельзя сравнивать с популярностью предшественника. Capcom начал эксперименты с трехмерными эффектами в средненьком Street Fighter EX, но к началу 2000-х Street Fighter постепенно начал терять свой блеск, не в силах вернуть былое сияние.

sf3 ko

Когда в 2007 году состоялся первый анонс Street Fighter IV, игра казалась жалкой попыткой компании возродить успешную франшизу. Оглядываясь назад, сегодня можно с легкостью заявить, что успех этой игре был гарантирован, но не забывайте, что в то время никто ничего не знал наверняка. Street Fighter не обладал неприкосновенностью и божественным правом на существование, а двухмерные файтинги на тот момент переживали период вымирания. После эпохи расцвета Street Fighter II осталась небольшая группка поклонников, но популярных хитов в этом жанре в то время не было.

Более того, Street Fighter IV – это игра, основанная на двухмерном дизайне. Понимая, что им в любом случае придется конкурировать с топовыми игроками на рынке, разработчики Capcom реализовали блестящую идею: персонажи и обстановка – это трехмерные модели, но камера зафиксирована в стандартном для двухмерных файтингов положении. Тем не менее, во время исполнения особых движений или атак камера динамично перемещается, демонстрируя приемы с наилучшего ракурса.

Злые языки назовут это дешевым трюком, однако это ключевой момент игрового дизайна и он действительно работает. К примеру, в анимации атак Street Fighter IV основное количество кадров отводится на сам удар, и лишь малая часть – на возвращение конечностей в первоначальное положение. Таким образом, после удара оппонента руки и ноги вашего персонажа слишком быстро возвращаются на место. Но вот вопрос: вы хоть раз это заметили? Все смотрится отлично. К слову, анимации «возвращения» существуют: их создали, но затем исключили из игры.

Больше всего поражает то, что все это сделано ради возрождения старой игры и соответствия ее оригинальному дизайну. Не могу вспомнить ни одного похожего проекта, который создавался бы с таким размахом. К тому же, создателям SFIV хватило смелости, чтобы следовать своим принципам до самых мелочей. Представьте себе трехмерные модели, по большей части, с пропорциями гуманоидов, но намеренно преувеличенные, а затем сделайте акцент на мощных атаках с небрежными всплесками искр. Все это выходит за рамки «реалистичного» трехмерного стиля.

sf4 amigo

Тем не менее, как только нечто подобное начинает приближаться к священной запретной черте, SFIV дает отпор. Изначально хитбоксы также были трехмерными, однако тестерам показалось, что это никуда не годится, и разработчики вернули более привычные двухмерные параметры. Но самой главной задачей было создание игры, в которую смог бы играть каждый.

На первый взгляд может показаться, что это само собой разумеющаяся цель, однако все не так просто. Дело в том, что философия Street Fighter III строилась на исправлении «проблем» второй части и создании апогея сложного двухмерного файтинга. У разработчиков получилось, но им пришлось заплатить за это свою цену в лице отпугнутых казуальных игроков, которым хотелось время от времени просто немного подурачиться. К моменту выпуска Street Fighter III: Third Strike дизайн игры был доведен практически до совершенства, и именно по этой причине в данную версию до сих пои играют киберспортсмены, но бойцовский клуб постепенно превратился в закрытое сообщество.

Сохранение баланса между массовой притягательностью а-ля Street Fighter II и достаточной глубиной для соревновательной игры – этот тест стал для Street Fighter IV самым сложным. На этот счет существует много разных мнений, но мне кажется, что SFIV удалось добиться поставленной цели. Поговорим о том, как разработчики Capcom сумели избавиться от чрезмерной «сложности» SFIII.

Ядро боевой системы третьей части Street Fighter – парирование: когда атака противника должна достигнуть вашего персонажа, существует окно длиной в шесть кадров, во время которого вы можете парировать выпад, не получив урон и дезориентировав оппонента. Безусловно, это красивая задумка: спокойствие и концентрация побеждают яростный натиск, и самый знаменитый момент SFIII (Даиго парирует Джастина Вонга на EVO) – это ода грации и точности парирования. Проблема заключается в том, что у большинства игроков просто нет таких рефлексов или способности предугадывать действия противника для эффективного использования этого приема, поэтому парирование никогда не используется. Получается, что ключевая идея, лежащая в основе SFIII, на поверку оказывается бесполезной для основной массы игроков, не считая избранного меньшинства лучших из лучших.

sf4 utter

В Street Fighter IV парирование заменили фокус-атакой. Удерживая две кнопки, вы можете встать в особую позу и начать накапливать энергию, что позволит вам заблокировать одну атаку. Отпустив кнопки в любой момент, вы можете провести контратаку, а если достигнуть максимального заряда, можно провести мощную атаку, которую невозможно блокировать. Фокус-атаки очень разнообразны: существует три степени накопления заряда, фокус-атаку можно прервать, вы можете использовать энергию ультра-комбо для прерывания особых движений и так далее. Тем не менее, самая главная особенность фокус-атак – большой запас времени.

Время, которое требуется для зарядки фокус-атаки, позволяет не отличающимся расторопностью игрокам приготовиться к атаке и совершить зрелищную контратаку. Игроки среднего уровня могут использовать быстрые и надежные контратаки или создавать патовые ситуации. Что же касается экспертов, фокус-атаки открывают им огромное количество разнообразнейших возможностей, будь то молниеносные поединки с предсказуемыми соперниками или победа «на волоске», когда одно незначительное движение может решить исход битвы. Фокус-атаки Street Fighter IV – ключевая особенность боевой системы игры, используемая всеми персонажами, и любой игрок может ей воспользоваться и извлечь для себя определенную выгоду.

Многие из нас уже давно знали об этом, но вот что действительно застало меня врасплох, так это то количество усилий, которое ребята из Capcom вложили в развитие Ultra Street Fighter IV. Наконец-то на ПК появилась стоящая версия Street Fighter. Еще в эпоху Street Fighter II уже начали появляться дополнительные Turbo, Super и Hyper издания.

Легко воспринимать все это как циничную бизнес-модель, ведь в действительности все так и есть. С другой стороны, так уж получилось, что эта бизнес-модель идеально сочетается с подобным жанром видеоигр. Я очень любил Street Fighter IV и оставался преданным этой игре до выхода Super Street Fighter IV примерно год спустя, когда я и мои друзья завязали с файтингами.

В списке персонажей оригинальной версии SFIV были все персонажи из SFII, четыре новых героя, а также парочка скрытых дополнительных персонажей. В версии Super добавилось еще десять героев, включая «четверку новичков» из Super Street Fighter II (Dee Jay, T. Hawk и т.д.), а вскоре после этого в Arcade Edition реализовали еще четырех новых персонажей. Многие из этого я пропустил, и к моменту выхода Ultra (в которой появилось пять собственных героев) список состоял уже из 44 персонажей.

sf4 ryu

Именно это первым бросилось мне в глаза в Ultra: огромный экран выбора персонажей. В файтинге персонаж и его боевой стиль очень важны, и за семь лет список Street Fighter IV увеличился с 19 до 44 героев. Да, все это произошло далеко не мгновенно, но лично для меня все случилось именно так. Вернуться к игре, которая в твоих глазах уже исчерпала себя, и обнаружить, что перед тобой нечто совершенно новое – такое случается нечасто.

Втянувшись обратно, я был приятно удивлен: вместо обычного примитива, который Capcom клепает для ПК, передо мной открылась, вероятно, самая полнофункциональная игра в истории этой компании. Ultra Street Fighter IV для ПК – это дитя любви. Уже по умолчанию игра выглядит потрясающе, однако у вас есть богатый выбор графических настроек, а системные требования так низки, что даже на максимальных настройках мой старенький компьютер выдает 250 кадров в секунду. Игра умеет автоматически загружать избранные повторы на YouTube, позволяет смотреть повторы других игроков, а неисчислимое количество скинов от сторонних разработчиков открывает вам безграничные возможности игры за любого героя, будь то Невероятный Халк или Солид Снейк (при смене скинов его оснащение и облик меняются в соответствии с различными эрами MGS).

Минутка, которую я решил уделить просмотру старых героев, плавно перетекла в выходные, потраченные мной на восстановление утраченных навыков. К понедельнику меня продолжали манить незавершенные тренировочные режимы и онлайн-рекорды. Излишне говорить, что игра сразу заняла почетное место в моей библиотеке. Онлайн – это лучшее, что только есть в USFIV. Тут имеется четыре режима и онлайн-тренировка. Я редко провожу «ранговые матчи», но соперники там всегда найдутся. Это очень важно, так как у меня уже есть печальный опыт с другими играми (даже оригинальный SFIV), где время от времени приходилось довольно долго искать оппонента, а затем настал момент, когда поиск не завершался успехом.

sf4 kick

Однажды это случится и с Ultra Street Fighter IV, но точно не в ближайшем будущем. Дело в том, что других подобных ей игр просто нет. Это успешная попытка возрождения легенды. Оригинальный дизайн был великолепен, а благодаря разжиганию интереса изголодавшейся публики Ultra Street Fighter IV стал великолепной основой для реализации новых героев, новых режимов, новых костюмов и боевых декораций, новый дополнений и изданий.

К сожалению, всему хорошему рано или поздно приходит конец, и Ultra Street Fighter IV – не исключение: на март следующего года намечен выход Street Fighter V, так что перед нами последняя версия четвертой серии. Что ж, давайте еще раз посмотрим, что предлагает нам Ultra Street Fighter IV. Это продукт долгих лет работы лучших умов Capcom, окончательная версия лучшего файтинга в истории и одна из лучших игр, которые выходили в свет за последние годы. Этот дизайн и художественный стиль не удастся превзойти еще очень долго. Это игра для всех и каждого, и любой может получить от нее удовольствие.

Поделиться

Обсудить