Duelyst – пошаговая стратегия от разработчиков Diablo
Многие годы и даже эпохи величайшие философы, учёные и просто интернет-писаки спорили насчёт употребления и произношения слова «duel». В каких случаях его использовать? А в каких говорить «dual»? Несмотря на всю простоту определений, единственно верный ответ неизвестен до сих пор. А ныне к дуальной дуэли дуэ(а)лянства присоединился и третий участник – Duelyst. Это приятная глазу пошагово-ролевая стратегия от разработчиков таких игр как Diablo III, Ratchet and Clank и Rogue Legacy, однако здесь вместо размеренной баннерсаговской, ммм, саги нас ждут скорострельные битвы в духе Hearthstone. Впрочем, не пугайтесь, игра кажется весьма многообещающей. К тому же, это не free-to-play. Платишь один раз и играешь на равных со всеми. Ниже – интервью и дебютное видео.
Команду создателей Duelyst возглавляет Кит Ли (Keith Lee), бывший ведущий продюсер Diablo III. Кроме того, он много лет работал в Insomniac, студии-разработчике Spyro The Dragon, Ratchet and Clank и Sunset Overdrive, так что он определённо разбирается в антропоморфных мультяшных драконах и полировке игр до блеска. Однако, Duelyst – зверь совершенно иной породы, в пищевой цепочке он ближе, скорее, к зубастым PC-представителям. Представьте традиционную пошаговую RPG в стремительном темпе (не более 90 секунд на ход!), смешанную с простой на вид, но доводящей до безумия тактикой Hearthstone, и поймёте, о чём примерно идёт речь.
В общении Ли – человек неторопливый и сдержанный. Он обдумывает каждый ответ, как будто размышляет над решающим ходом в шахматной партии. Хотя это и не удивительно – учитывая то, над чем он работал ранее.
«Думаю, когда я работал в Insomniac и Blizzard, мне передалась одна мантра», – говорит Ли. – «Азы изучаешь быстро, тонкости осваиваешь всю жизнь. Это как мороженое с сотней разных вкусов вместо десяти. Я по-настоящему понял это, работая над StarCraft II. Когда кто-то предлагал идею нового юнита, от какого-то уже созданного юнита нужно было избавиться. Вставал серьёзный вопрос: действительно ли новый юнит лучше? Сделает ли он игру лучше? Готовы ли вы пожертвовать старым юнитом ради нового?»
«Так мы и стараемся работать. Стремимся к минимализму, чтобы сделать игру чище, лучше. Для меня очевидно, что мы, будучи инди-студией, сохраняем этот подход. Мы не располагаем бесконечным запасом времени и ресурсов. Это естественные ограничения».
https://www.youtube.com/watch?v=2NfrLeLyBrk
По словам Ли, идея создания Duelyst возникла из настольной игры, которую он придумал со своими друзьями. Потом они подумали и решили, что будет куда удобнее, если всеми математическими расчётами и прочей грязной работой займётся компьютерная игра.
В связи с этим в какой-то степени удивительно, что создаваемая ими игра сосредоточена на быстрых, интенсивных и преимущественно ранговых поединках «один на один». Тут будет асинхронный режим без лимита времени на ход и одиночная игра без сюжета (AI способен обучаться на примере высокоранговых игроков), однако если вы думаете, что задумчивое поглаживание бороды продвинет вас вверх по лидерской таблице, то сильно ошибаетесь. Для этого придётся думать на ходу, перебирая всех членов своей тщательно отобранной команды. После того, как всё будет сказано, сделано и разблокировано, у вас на руках будет больше сотни юнитов из пяти фракций, но на поле боя единовременно можно держать не более шести персонажей.
И доступ ко всем этим персонажам осуществляется лишь за счёт игры. То есть тут нет никаких микротранзакций, никакие жадные лисы не будут вгрызаться в вашу свинку-копилку. Вы платите только один раз – покупая игру. Единственной альтернативой будут драфтовые матчи, где можно выбирать бойцов из всех возможных персонажей (неважно, открыты они у вас или нет). Ли говорит, что по мнению команды разработчиков, системе free-to-play не место в подобных играх, и они старательно избегают всего, где можно разглядеть pay-to-win.
Сами персонажи проработаны очень солидно, а в их генофонде видна небольшая ДНК-примесь от MOBA-игр. Каждый персонаж относится к одному из нескольких архетипов/ролей, но ходы ваших сверкающих шахматных фигурок не будут похожи друг на друга. У каждого будет особое умение, активное или пассивное, способное переменить ход битвы. И конечно, есть бесчисленное множество преимуществ, слабостей и стратегических возможностей. Вы сами будете решать, каким создать свой отряд (или, может, несколько отрядов) на каждый случай и сезон (кому вообще придёт в голову выбирать летний отряд зимой? Упс. Пожалуй, про моду – это моветон).
Кроме шуток, арт-оформление Duelyst впечатляет – Ли и компания подходят к нему с предельным вниманием. Да и бывший ведущий художник Rogue Legacy, Глобер Котаки (Glauber Kotaki), тоже не лишний в команде. Цель? Создать величественный вымышленный мир без:
а) традиционных сюжетов;
б) заезженных фэнтезийных шаблонов.
Так что здесь есть магия, но при этом ещё и научная фантастика в духе едва ли не Евангелиона (место действия – Земля в далёком будущем) с неисчислимыми отсылками к культуре Китая, Японии и Норвегии.
Благодаря необычному дизайну персонажей их способности тоже вызывают немалый интерес. Ли поясняет:
«Мы хотим, чтобы юниты и оформление вписывались в определённую стилистику. Мы не просто делаем очередное фэнтези. К примеру, в одной из фракций чётко просматриваются восточные мотивы, а в основе её представителей лежит китайский зодиак. Есть змея, лошадь, обезьяна и так далее. Навыки и способности соответствующие. У быка есть пронзающее копьё, и он может убить на месте любого, у кого осталось меньше 25% здоровья. Кабан может глотать и переваривать юниты. И у нас много похожих идей на будущее. Все пять фракций разительно отличаются друг от друга».
Duelyst, что совсем неудивительно, вышла на Kickstarter и ведёт пошаговую битву с кошельками за общую сумму в $68000. Впрочем, Ли заверил меня, что сами сотрудники студии уже скинулись мелочью и планируют довести дело до конца в любом случае. И что потом? Игра такого рода быстро зачахнет без длительной поддержки, но Ли и его команда прекрасно это понимают.
«Я считаю, что пока вы будете без перебоев получать новых юнитов, заклинания и фракции, то импульс не спадёт. К тому же, мы собираемся всерьёз поэкспериментировать с игровыми режимами. Например, поединки 1х1 хороши, но можно добавить командные сражения формата 2х2 или больше. Думаю, нам будет, где развернуться, учитывая, что до нас мало кто занимался подобными проектами. У нас ещё много чего припрятано в рукаве».
Увесистый добавочный контент (и, вероятно, косметические изменения, не затрагивающие геймплей) будет продаваться за дополнительную плату, но небольшие обновления и дополнения скорее всего будут бесплатными.
Duelyst готовят по аппетитному рецепту из вкусных ингредиентов – эта игра уже сейчас выглядит очень прилично для проекта, который только что вышел на Kickstarter. С другой стороны, я бы хотел поиграть в него самолично, ведь пошаговые стратегии по-другому не оценишь. В этом жанре всё могут изменить даже мельчайшие аспекты механики, а стремление к минимализму может привести к игре, столь же глубокой, сколь детский бассейн, да ещё и ограниченной с точки зрения вариативности. Я впечатлён идеями Ли и коротеньким отрезком показанного геймплея, но если они хотят меня удивить, им нужно показать мне нечто большее.
Тем не менее, я возлагаю большие надежды на эту игру. Ли и его студия стремятся к хорошей цели, так что теперь дело за ресурсами и исполнением. Хорошо, ну а как насчёт буквы «Y» в названии игры – спросите вы? Ну, можно просто не обращать на неё внимания. Пока что.