Настраиваем графику Skyrim – подробное руководство

Новости игр, Гайды | |

The Elder Scrolls V: Skyrim – это пятая часть эпической ролевой саги The Elder Scrolls. В новой игре представлен обширный, детализированный мир фэнтези, который вы можете исследовать в свое удовольствие. Как и в остальных играх серии, Skyrim позволяет вам выбирать варианты прохождения игры. Можно быть воином, магом, вором или всеми тремя одновременно; можно быть добрым, злым или ни тем, ни другим; игнорировать главные квесты и просто заниматься случайным сбором сокровищ. Все эти возможности (как и множество других) стали доступны благодаря тому, что Skyrim содержит в себе такие неограниченные возможности, какие только могут быть в компьютерной игре.

Когда разработчик игры (Bethesda Game Studios) заявляет, что игровой контент занимает буквально сотни часов – это нисколько не преувеличение. Длительность геймплея напрямую зависит от того, насколько вы себя чувствуете любопытным и готовым к приключениям. С точки зрения графики, окружающий мир и его жители выглядят еще более реалистичными и живыми, чем когда-либо ранее. Полноту картины дополняет прекрасное музыкальное сопровождение, написанное тем же композитором, что писал музыку к Morrowind и Oblivion. Это делает и без того выдающуюся игру еще богаче.

Цель этого руководства – позволить вам лучше понять и применить на практике все возможности конфигурации, доступные в Skyrim, равно как и ознакомиться со специальными продвинутыми настройками для улучшения ваших игровых впечатлений.

Перед тем, как идти далее, давайте убедимся, что ваша система удовлетворяет минимальным требованиям для этой игры (в скобках указаны рекомендуемые требования):

  • Процессор: 2 GHz dual core CPU (Quad Core CPU)
  • Оперативная память: 2GB (4GB) RAM
  • Жесткий диск: как минимум 6GB свободного места
  • Видеокарта: совместима с DirectX 9 (GeForce GTX 550 Ti или GeForce GTX 260 или выше)
  • Звуковая карта: совместима с DirectX
  • Подключение к Интернет: необходимо для доступа к Steam
  • Операционная система: Windows XP, Vista или Windows 7

В этом руководстве вы найдете полные описания для всех настроек, которые встречаются в меню различных опций игры. Для сравнения влияния определенной настройки на качество игровой картинки мы снабдили этот материал игровыми скриншотами, наглядно иллюстрирующими действие «до» применения определенного эффект и «после» него. Для каждой настройки предоставляется детальная информация о тех эффектах и возможностях, которые с помощью нее достигаются. Также имейте ввиду, что уровень влияния той или иной опции конкретно на вашу систему зависит от конфигурации последней, а также от других игровых настроек и общих настроек системы. Здесь мы попытались предоставить как можно больше информации для того, чтобы вы смогли сделать осознанный выбор (какие настройки включать, а какие – нет), обеспечивающий оптимальный баланс качества изображения и производительности.

Общая оптимизация системы

Прежде, чем переходить к настройкам внутри игры, убедитесь, насколько корректно у вас установлен сам Windows и драйвера. Потому что из-за неправильных настроек операционной системы и драйверов возникает большое количество проблем с производительностью. В частности торможение, зависание или полный «выброс» из игры могут быть вызваны именно внутренними настройками Windows и некоторыми старыми или неправильно сконфигурированными драйверами. Воспользуйтесь специальным гидом по настройке ПК именно для игр, или хотя бы убедитесь, что ваши графические драйверы обновлены до последней доступной версии.

Измерение производительности

Для оценки успешности внедрения любого новшества, вам необходимо будет что-то, что сможет объективно измерять игровую производительность в FPS (Frames Per Second – количество кадров в секунду). Самым простым способом произвести такие замеры является использование утилиты FRAPS. Скачайте, установите и запустите эту программу еще до того, как запустите саму игру. Вы увидите желтый FPS-счетчик в углу экрана. Следите за его показаниями на протяжении игры, особенно во время сцен, где интенсивно задействована графика: массивные битвы на больших территориях, особенно вокруг городов. Если при этом уровень FPS у вас опускается более чем в два раза или до уровня однозначных чисел (0-9), то это верный знак, что нужно отрегулировать некоторые настройки так, чтобы минимальный уровень FPS не опускался ниже отметки 25. Тогда вам будет обеспечена постоянная поддержка оптимального уровня кадровой частоты.

Помните, что в Skyrim вертикальная синхронизация (VSync) активирована по умолчанию и не может быть отключена с помощью внутриигровых настроек. Это значит, что ваш фреймрейт будет ограничен уровнем частоты обновления экрана, уровень которого обычно составляет 60 FPS. Также возможны «лаги» мышки. Некоторые способы решения вопроса с предустановленной по умолчанию вертикальной синхронизацией будут рассмотрены в разделе «Продвинутые настройки» этого руководства.

Общие настройки (General Settings)

Перед тем, как подробно рассмотреть различные установки, касающиеся графики и оказывающие наиболее значительное влияние на производительность и качество изображения, остановимся на прочих настройках. Чтобы попасть в настройки игры, нужно запустить Skyrim, подгрузить сохраненную или начать новую игру. После этого нажмите клавишу ESC и выберите пункт меню «Settings».

Опции, связанные с графикой, будут рассмотрены позже, а сейчас рассмотрим подробнее настройки геймплея, дисплея и аудио.

Геймплей (Gameplay)

Invert Y: если стоит крестик напротив этой опции, то при движении мыши вперед ваш персонаж будет смотреть вниз, а движение мыши назад заставит его поднимать голову и смотреть вверх. Если эта опция не отмечена, то персонаж реагирует на движении мыши в прямом порядке: вперед – вверх и назад – вниз.

Look Sensitivity: этот слайдер определяет уровень чувствительности мыши: чем выше уровень слайдера, тем более чувствительной становится мышь к вашим движениям. Но помните: если мышь «лагает» даже после того, как вы выставили этот показатель по максимуму, необходимо проверить фреймрейт. Если его значение постоянно находится на уровне 20-25 FPS, то нужно отрегулировать настройки так, чтобы улучшить уровень FPS. Только после этого ответная реакция мыши придет в норму. В разделе «Продвинутые настройки» этого руководства мы рассмотрим некоторые дополнительные установки, которые помогут смягчить «лаги» мыши.

Vibration: если у вас есть геймпад, способный передавать вибрацию и вы используете его в Skyrim, – тогда отмечайте эту опцию чтобы включить передачу вибрации во время игры. В противном случае – оставьте окошко пустым.

360 Controller: эта опция должна быть включена, если вы играете в Skyrim с помощью джойстика от Xbox 360. Если же вышеупомянутый джойстик подключен к компьютеру, но вы не хотите использовать его для игры в Skyrim, убедитесь, что эта опция отключена и/или отсоедините контроллер, поскольку в противном случае он может вызвать конфликты оборудования.

Difficulty: в игре есть пять уровней сложности. В порядке от самого простого к сложному они называются Novice (новичок), Apprentice (ученик, подмастерье), Adept (знаток, адепт), Expert (эксперт, специалист), и Master (мастер, магистр). Чем выше уровень сложности, тем труднее проходить битвы: для того, чтобы убить врага, ему необходимо будет нанести большее количество повреждений. Тем не менее, в отличие от Oblivion, уровень врагов в игровом мире Skyrim не будет автоматически «подтягиваться», чтобы соответствовать вашему текущему уровню. Зачастую битвы будут происходить как с откровенно слабыми, так и с очень сильными вражескими юнитами. Более того, уровень сложности может быть изменен в любое время, и изменения вступят в силу немедленно.

Show Floating Markers: в своем дневнике (Journal) вы можете определять, с помощью клавиши Enter или щелчка левой кнопкой мыши на названиях соответствующих квестов, какие из них делать активными. Над каждым активным квестом в журнале будет появляться небольшая отметка. В свою очередь, на компасе вверху экрана такой квест будет подсвечиваться стрелочкой. Если данная опция активна, то уменьшенная версия такой стрелочки также будет плавать над соответствующим персонажем (объектом, местностью) из квеста, когда он оказывается рядом. Деактивация этой опции удаляет плавающие отметки, но не оказывает влияния на отображение других отметок квестов.

Save on Rest: если выбрано, то всякий раз, когда вы засыпаете (Sleep), будет создаваться автосохранение (состоянием на момент времени перед тем, как заснуть).

Save on Wait: аналогична предыдущей. Автосохранение будет создаваться каждый раз на момент до выбора опции «ждать» (Wait).

Save on Travel: аналогична предыдущей. Игра будет автоматически сохраняться все время, когда вы пользуетесь опцией быстрого путешествия (Fast Travel). Момент сэйва: до начала путешествия в новое место.

Save on Character Menu: если эта опция активна, то с ее помощью можно определять промежуток времени (в минутах), который должен пройти до создания автосохранения после того, как вы войдете в меню персонажа (Character Menu, по умолчанию – клавиша TAB).

Созданные с помощью одной из четырех вышеперечисленных опций, файлы Auto Save отличаются от файлов быстрого сохранения (Quick Save), других «сейвов», созданных вручную и не записываются поверх них. Впрочем, общее количество одновременно существующих файлов Auto Save ограничено тремя, поэтому более свежие «автосэйвы» будут заменять ранее созданные. Четыре разные возможности автоматического сохранения разработаны для упрощения регулярного создания «автосэйвов». Чтобы в случае, если вы забудете сохраниться вручную или с помощью быстрого сохранения, у вас оставалась хотя бы одна более-менее свежая и хорошая точка для возобновления игры. Если же вы часто используете Quick Save или ручное сохранение, то активировать эти четыре опции не обязательно.

Дисплей (Display)

Brightness: этот слайдер регулирует общую яркость игры. Устанавливайте ее согласно своим предпочтениям. Позиция ползунка посередине соответствует уровню яркости по умолчанию.

HUD Opacity: позволяет устанавливать диапозитив (прозрачность) для главных элементов Heads Up Display (HUD): шкалы компаса, прицела, уровней здоровья, магии и выносливости (stamina). Чем дальше влево вы уводите ползунок, тем более прозрачными становятся эти элементы, пока не станут совсем невидимыми в крайней левой точке слайдера. Если постоянное наличие HUD кажется вам навязчивым или отвлекает, то можно уменьшить уровень прозрачности его элементов, оставив их видимыми, но менее выразительными.

Actor Fade, Item Fade, Object Fade, Grass Fade, Light Fade, Specularity Fade: все эти показатели оказывают влияние на производительность и качество изображения, и будут рассмотрены в соответствующих разделах этого руководства.

Crosshair: если поставить галочку в этом квадратике, то в центре игрового экрана появится круглая «мушка» прицела. Если же убрать галочку, прицел исчезнет. Однако, если даже вы отключите отображение прицела, во время sneaking в середине экрана все равно будет отображаться символ глаза, указывающий уровень «разоблачения».

Dialogue Subtitles: когда выбрана эта опция, то отображаются субтитры для устных ответов персонажей, с которыми вы вступаете в диалог. Однако все, что они говорят помимо непосредственной беседы с вами, с помощью субтитров отображаться не будет.

General Subtitles: эта опция определяет, будут ли показываться в виде субтитров слова, произносимые персонажами игры вне диалогов с вами.

Разница между двумя последними настройками может быть проиллюстрирована на таком примере: если вы проходите мимо персонажей игры и они что-то невнятно бормочут, или когда вы вступаете с ними в схватку, то их слова будут показаны в виде субтитров при включенной опции ‘General Subtitles’. Если вы беседуете с конкретным персонажем и открыт диалоговый интерфейс, то все ответы собеседника будут дублироваться субтитрами только тогда, когда выбраны ‘Dialogue Subtitles’. Если же активны обе опции, то текстом будут повторяться все произнесенные слова.

Звук (Audio)

Master: это главный регулятор, касающийся общего уровня громкости всех звуков игры.
Effects, Footsteps, Voice & Music: эти слайдеры регулируют уровень громкости соответствующих элементов игры.

Многие аспекты геймплея, интерфейса и аудио могут быть настроены позже (во время процесса игры). Более подробно об этом будет сказано в разделе «Продвинутые настройки» данного руководства. А сейчас пришло время рассмотреть различные настройки, связанные с графикой.

Графические настройки (Video Settings)

Полный диапазон графических настроек доступен в разделе меню «Опции» (Options), которое может быть вызвано всякий раз, когда вы запускаете игру с игрового сервера Steam. В этом разделе мы детально рассмотрим каждую из графических настроек и посмотрим, как они влияют на производительность и качество картинки.

График производительности для каждой из настроек мы начинаем с «базового уровня», где для всех опций выбрано высокое качество отображения деталей (High detail preset), а вертикальная синхронизация (VSync) – отключена (о том, как ее отключить – в «Продвинутых настройках»). Исходя от этого базового уровня, мы варьировали конкретные настройки, чтобы измерить эффект, оказываемый ими на производительность и качество изображения.

Параметры системы, на которой мы тестировали игру:

  • GeForce GTX 560 1GB
  • Intel Core i7 940
  • 3GB RAM
  • Win7 64-bit
  • NVIDIA 285.79 Beta Drivers
  • Разрешение и сглаживание (Resolution & Antialiasing)

Здесь рассматриваются те общие видео-настройки, которые встречаются в главном окне «Опции» (Options), доступном после запуска Skyrim Launcher.

Graphics Adapter: здесь показывается ваша видеокарта (GPU). Проверьте, чтобы она была правильно определена. Если это не так, то смотрите раздел «Общая оптимизация системы» данного руководства. Также можно прочитать начало раздела «Продвинутые настройки» чтобы узнать, как сбросить все настройки к их показателям по умолчанию.

Aspect Ratio: эта опция определяет соотношение высоты и ширины вашего монитора и влияет на то, какие из опций будут вам доступны в настройках разрешения (Resolution setting). Чтобы избежать деформации картинки, выбирайте тот вариант соотношения, который соответствует вашему монитору. В большинстве современных дисплеев это 16:9 или 16:10, в старых моделях – 4:3. Правильное соотношение сторон должно устанавливаться автоматически, но если вы не уверены, то проведите простенький тест: обратите внимание, чтобы круглые предметы в игре (например, щиты) выглядели действительно круглыми. Если же такие предметы сплюснуты или растянуты (имеют форму эллипса), – значит пропорции выставлены неправильно.

Resolution: здесь определяется разрешение игрового изображения, выраженное в количестве пикселей по горизонтали и вертикали (к примеру, 1920×1080 пикселей). Количество вариантов выбора разрешений ограничено следующими параметрами: возможности вашей видеокарты и монитора; стоит ли галочка возле ‘Show all resolutions’ («Отобразить все варианты разрешения»); настройки ‘Aspect Ratio’, рассмотренные выше. Чем выше выбранный вами уровень разрешения, тем более детализированным будет изображение на экране монитора. Не стоит также забывать о том, что слишком высокий показатель разрешения может спровоцировать и увеличить нагрузку на систему (в частности на видеокарту), вследствие чего снизится общий уровень игровой производительности. Для более четкого изображения на LCD-мониторах нужно выбирать максимально возможный уровень разрешения (т.н. «родное» разрешение монитора). В том же случае, когда выбираете разрешение ниже возможного максимума, ставьте галочку еще и возле окошка ‘Windowed Mode’, значение которого будет рассмотрено далее по тексту.

На графике представлены изменения значения FPS в зависимости от изменений настроек разрешения:

Из графика видно, что значение FPS обратно пропорционально уровню разрешения: чем лучше изображение, тем ниже производительность. Но в нашей игре FPS снижается еще не в таких больших масштабах, как в других. Все дело в том, что в Skyrim принудительно ограничен уровень загрузки центрального процессора (CPU). Это значит, что если ваш процессор немного слабоват, зато есть мощная видеокарта, тогда изменение разрешения не произведет сколько-нибудь заметного влияния на общую производительность системы.
Windowed Mode: если вы хотите запустить Skyrim в отдельном окне на Рабочем Столе (чтобы игра не занимала полностью весь экран, скрывая другие приложения и элементы Windows) – тогда отмечайте этот пункт. Запуск игры в таком режиме – это лучшее решение, если вам нужно уменьшить разрешение игрового экрана для повышения производительности, сохраняя при этом четкость изображения. Однако это может вызвать проблемы с распределением памяти в системе, поэтому если вы наблюдаете какую-то нестабильность, то лучше вернуться к полноэкранному режиму.

Antialiasing: метод, уменьшающий «зубчатость» линий – сглаживание (Antialiasing, AA) – в Skyrim доступен для применения в четырех вариантах: «выключен» (Off), «2 Samples», «4 Samples» и «8 Samples». Это соответствует кратности в 0, 2, 4 и 8 раз мультисглаживания (Multi-Sample Anti-Aliasing, MSAA). Чем выше уровень сглаживания, тем менее зубчатыми будут контуры различных объектов игрового мира. Но тем выше потенциальный уровень потери FPS.

На рисунках выше обратите внимание на крышу здания и деревянный забор сразу же за игровым персонажем. Когда сглаживание не применяется, то контуры этих предметов имеют выраженный эффект «зубцов». Когда уровень AA выбран «2 Samples», неровности уже в значительной степени сглажены. На уровне «4 Samples» линии уже почти идеально ровные. Вся же прелесть от выбора уровня «8 Samples» невооруженным взглядом достаточно трудно оценима, по крайней мере, на этих статических скриншотах.

Независимо от уровня сглаживания, выбранного нами, некоторые моменты игры все же будут отображаться несколько неровно, особенно листва. Это можно исправить, если воспользоваться фильтром FXAA (об этом – дальше по тексту), или при принудительном включении (forcing) прозрачного сглаживания (Transparency Antialiasing), которое подробно рассматривается в разделе «Настройки видеодрайверов» данного руководства.

Уровень влияния изменения этого параметра на производительность показан ниже:

Сглаживание может оказывать значительное влияние на FPS, но многое зависит и от выбранного вами разрешения. Как видно на графике, использование восьмикратного MSAA в целом оказывает значительное влияние на производительность, в результате чего мы получаем лишь незначительное улучшение качества изображения. По большому счету, если хотите использовать сглаживание, то наиболее оптимальные варианты – это двукратное или четырехкратное MSAA. Но если вам нужно увеличить уровень FPS, то MSAA – это та вещь, которую нужно отключить в первую очередь. Как альтернативный способ сглаживать изображения можно также рассматривать и FXAA, но о нем мы поговорим позже. Обратите внимание и на то, что восьмикратное MSAA вызвало артефакты при разрешении 2560×1600, поэтому на такой комбинации параметров замеры производительности нами не проводились.

Анизотропная фильтрация (Anisotropic Filtering)

Anisotropic Filtering: анизотропная фильтрация (AF) – техника улучшения качества текстур, призванная улучшить четкость изображения на поверхностях, расположенных под углом к смотрящему. Подобные текстуры заметны на картинках ниже, если смотреть на дорогу, которая открывается перед нами. Здесь анизотропная фильтрация сначала выключена, а потом ее кратность повышается с двух до шестнадцати раз. Чем выше используемая кратность AF, тем отчетливее и различимее становится поверхность дороги, удаляясь в перспективу.

На данных игровых скриншотах вы можете видеть, как изменяется качество картинки при применении определенного уровня AF. Наиболее данный эффект заметен на основной дорожке из деревянных брусков и на параллельно ей идущей дороге из камня: с увеличением AF они становятся все четче. Уже при коэффициенте анизотропной фильтрации равному 2, общее улучшение детализации выглядит значительным, а при применении четырехкратной AF четкость текстур на средних расстояниях заметно выше, чем до применения фильтра. При коэффициенте 8 более ясными становятся уже самые отдаленные поверхности, а 12 и 16 вносят только едва заметные улучшения в сравнении с предыдущим уровнем.

Если вы хотите улучшить качество текстур еще больше с помощью анизотропной фильтрации, то этот показатель можно принудительно активировать через панель управления видеокарты. В таком случае качество изображения будет намного четче по сравнению с применением AF непосредственно через интерфейс графических настроек игры. Более подробно этот вопрос будет рассмотрен в разделе «Настройки видеодрайверов» данного руководства.

Зависимость производительности от изменений показателей AF показана ниже:

Анизотропная фильтрация оказывает весьма незначительное влияние на производительность современных видеокарт. По сути, уровень 8 AF – это оптимальный вариант, а уровень 16 AF стоит выбрать тем, кто хочет получить максимальную четкость изображений при небольшой потере производительности. Если же у вас устаревшая видеокарта или вам приходится буквально «выдирать зубами» каждую единицу в показателе FPS, то 2 AF вполне хватит, чтобы ощутить заметное улучшение качества текстур по сравнению с полным отсутствием такого фильтра.

Пресеты детализации (Detail Presets)

Detail: в игре вам доступны четыре основных авто-установки для уровня качества графики: низкий (Low), средний (Medium), высокий (High) и ультра (Ultra). Каждый пресет влияет на широкий диапазон настроек, равно как и на действие фильтров сглаживания (Antialiasing) и анизотропной фильтрации (Anisotropic). В общем, такая композиция оказывает значительный эффект улучшения производительности и качества изображения. Тем не менее, не стоит забывать о том, что все установки были сделаны за вас и поставляются уже готовым набором. Поэтому использование пресетов – не тот вариант, когда нужно настроить графику в Skyrim четко под себя с ювелирной точностью.

На рисунках выше видны различия между возможностями каждого из пресетов:

  • на низком уровне (Low) изображение выглядит в целом приемлемо, но детализация игрового мира откровенно скудновата. Текстуры сильно размыты несмотря на то, что качество текстур (Texture Quality) выставлено на «Medium», а это не самый низкий из возможных показателей. Травы и листвы почти не видно, предметы кажутся несвойственными игровому миру, тени очень короткие: следовательно все, что находится уже за персонажем, не отбрасывает теней вовсе. В воде, кроме неба, ничего больше не отражается. Также не применяются фильтры сглаживания (Antialiasing) и текстур (Texture Filtering), что проявляется в зубчатых контурах и размытости дальних изображений.
  • на среднем уровне (Medium), параметр «качество текстур» (Texture Quality) установлен на самом высоком показателе. Однако это не слишком влияет на уровень четкости общей картины из-за параллельно активированного FXAA и четырехкратного мультисглаживания (Multisample Antialiasing). Последние фильтры используются для уменьшения зубчатости текстур. Увеличение теней, появление деревьев и других деталей вдалеке добавляют общей картине больше глубины. Вода уже отражает не только небо, но и основные элементы местности, что смотрится более реалистично.
  • на уровне «высокий» (High) предметы выглядят значительно четче, поскольку одновременно активны FXAA, восьмикратное мультисглаживание (Multisample Antialiasing) и восьмикратная анизотропная фильтрация (Anisotropic). Вместе эти фильтры улучшают качество картинки, сводя размытости к минимуму. Трава и листья выглядят намного правдоподобнее, как и предметы, находящиеся поблизости. Сараи, пни, камни и мостик выделяются своей реалистичностью справа, а поверхность земли (как поблизости, так и вдалеке) приобретает более четкие контуры. Тень от персонажа намного отчетливее (поскольку увеличено ее разрешение), остальные тени увеличились до нормальной длины. Вода уже отражает все, а не только небо.
  • на уровне «ультра» (Ultra) заметные различия видны на отдаленных объектах. Большинство предметов справа стали отбрасывать тени, на вершине горы увеличилось количество деревьев, да и сами горы стали более детализированными. Поверхность воды претерпела незначительные изменения, став более схожей с цветовыми тонами неба. Благодаря увеличению уровня анизотропной фильтрации (Anisotropic) до 16, отдаленные текстуры тоже стали заметно отчетливей.

Зависимость уровня производительности от изменений установок детализации показана ниже:

На графике видно, как ощутимо может измениться производительность в зависимости от разных настроек детализации. Переход от Medium к High оказывается очень существенным на низких разрешениях, уменьшая фреймрейт почти в два раза. Но в любом случае, набор настроек для каждого из пресетов далек от идеала. Советуем вам начинать с установок детализации, которые подходят вашей системе наилучшим образом (не перегружая ее), а затем настраивайте каждый фильтр по отдельности для достижения оптимального соотношения производительности и качества игровой картинки.
В следующем разделе мы начинаем детальное изучение всех графических настроек, которые доступны при нажатии на кнопку «Расширенные» (Advanced) в окне Skyrim Options.

Качество текстур и радиальная дрожь (Texture & Radial Blur Quality)

Texture Quality: текстуры (в общем) – это изображения, которые покрывают поверхности всех предметов в игровом мире, придавая их внешнему виду эффект глубины и детализации. Эта настройка регулирует уровень детализации для текстур и в ней доступны варианты низкого (Low), среднего (Medium) и высокого (High) уровней. С их изменением от низкого к высокому, увеличивается визуальная глубина и детализация структур, улучшая общее восприятие картинки.

На скриншотах вверху вы можете посмотреть, как влияет использование той или иной степени этого эффекта на качество изображения. На уровне Low поверхности и объекты детализированы очень слабо. Это сделано прежде всего для того, чтобы игра запускалась даже на самый слабых конфигурациях системы. На Medium общая картина уже смотрится намного более детализированной: листья становятся различимее, кора на деревьях – реалистичней, а дорога – структурированной и глубокой. Скалистый холм, виднеющийся справа вдалеке, тоже приобретает выраженную детализацию. При использовании High разница с предыдущим уровнем тоже весьма ощутима: кора и листья становятся еще четче, дорога – отчетливее, а скалы (независимо от расстояния) «обрастают» все новыми деталями.

Постарайтесь использовать анизотропную фильтрацию (AF, рассматривалась ранее в руководстве) для того, чтобы улучшить чистоту текстур. Также помните, что настройки FXAA (будут рассматриваться далее) способствуют легкой размытости общей картины и поэтому могут уменьшить чистоту и четкость текстур. Поэтому, если вам важны очень четкие текстуры, FXAA использовать не следует.
Ниже показано влияние этого показателя на уровень производительности:

Как видно из графика, эта настройка оказывает весьма умеренное влияние на уровень FPS. Однако график не может показать того, что если на вашей видеокарте малый объем оперативной памяти (Video RAM; VRAM), то у вас может начаться небольшое «торможение» или периодические «лаги» при использовании уровня High. Минимальный уровень, рекомендуемый нами – это Medium, поскольку на Low детали все же слишком размыты, чтобы получать от игры удовольствие.

Radial Blur Quality: эта настройка регулирует степень видимости эффекта радиальной дрожи (Blur), который наиболее часто проявляется, когда нужно сымитировать дезориентацию и боль, если вы пропускаете удары в битве. Он называется «радиальный» (Radial) потому, что дрожание и размытость как бы расходятся кругами от центра экрана. Для этого эффекта доступны три опции (уровня): низкий (Low), средний (Medium) и высокий (High). Как показывает практика, значительной разницы между этими тремя уровнями не наблюдается.

Сравнительные кадры скриншотов призваны были продемонстрировать разницу применения каждого из уровней этой настройки, но увидеть ее достаточно проблематично из-за того, что сам по себе это динамический эффект. И несмотря на то, что на скриншотах уровни Medium и High смотрятся более «дрожащими» чем Low, но во время динамического игрового процесса общая степень «дрожания» для каждого уровня выглядит примерно одинаково. С помощью этой настройки вы не сможете отключить эффект полностью (если он вам не нравится). Подробнее о том, как это сделать – читайте в разделе «Продвинутые настройки» этого руководства.

Зависимость производительности от изменения этой настройки показана ниже:

График подтверждает, что изменение параметра Radial Blur Quality не оказывает заметного эффекта на игровую производительность (в основном из-за того, что изменение уровней самого параметра не сильно влияет на визуальную картинку).

Количество деколей и детализация теней (Shadow Detail & Decal Quantity)

Shadow Detail: этот параметр определяет общее разрешение большинства теней, отбрасываемых игроками, объектами и зданиями в Skyrim, а также длину этих теней. Доступно четыре уровня: низкий (Low), средний (Medium), высокий (High) и ультра (Ultra).

На рисунках выше видно, что на уровне Low герой и дерево возле него отбрасывают нечеткие тени из-за выбора их низкого разрешения для сохранения игровой производительности. На уровне Medium контуры теней становятся уже более различимы. При использовании High они приобретают еще более детализированные очертания, хотя некоторые размытости все еще остаются. Заметным становится дополнительное оттенение на средних расстояниях. На уровне Ultra происходит едва заметное улучшение внешнего вида теней, они также появляются у камней и навеса, расположенных вдалеке.

Из-за специфики природы игровых теней, их качество будет заметно отличаться в зависимости от расстояния и источника освещения. Например, тень, отбрасываемая предметом в помещении от близко находящегося огня, будет иметь гладкие края и выглядеть более детализированной. А тени от предметов, находящихся дальше от огня, останутся «квадратными». Кстати, нами был замечен небольшой игровой «глюк» (не только в этом игровом моменте) и его видно на картинках выше: после того, как уровень детализации теней меняется с High на Ultra, на далеко стоящих деревьях появляются дополнительные листья.

Существует несколько способов добавления и настройки теней с помощью набора команд, описанных в разделе «Продвинутые настройки». Также добавить красоты игровой атмосфере путем еще более углубленного отображения теней можно, используя предустановленный Ambient Occlusion. Чтобы узнать об этом больше – смотрите раздел «Настройки видеодрайверов».

Как меняется игровая производительность в зависимости от изменения параметра детализации теней, можно посмотреть на этом рисунке:

График демонстрирует значительное влияние уровня детализации теней на FPS. В этом нет ничего удивительного, поскольку тени широко используются повсюду в игровом мире. На практике влияние этого параметра на FPS может быть еще более существенным в некоторых игровых эпизодах, поэтому используйте его умеренно, чтобы не навредить производительности и избавиться от «лагов» в некоторых конкретных эпизодах. Например, простое переключение с уровня Ultra до High может заметно повысить FPS без каких-либо потерь в качестве изображения.

Decal Quantity: этот параметр определяет количество деколей, которые могут быть видны одновременно. Как правило, деколями называют небольшие изображения, дополнительно наносимые на персонажей, объекты и окружающую местность. Это могут быть кусочки грязи, кровь или следы обугленности. Доступны варианты: нет (None), средний (Medium), высокий (High) и ультра (Ultra). Однако складывается впечатление, что в Skyrim эта опция никак не влияет на брызги крови, поскольку даже при выключенном параметре ваше оружие, враги и экран (с обратной стороны) все равно остаются порядком окровавленными во время битвы.

Главные отличия при вариации разных уровней этой настройки были видны в появлении большого количества черных обугленных пятен на земле после использования разрушительных заклинаний. Их нет, когда параметр Decal Quantity не включен вообще; при уровне Medium их уже появляется достаточно много; переключение же на уровни High и Ultra уже заметно не увеличивает количество деколей, одновременно появляющихся на экране. Несмотря на то, что на практике сосчитать количество появившихся деколей в большинстве сцен достаточно сложно, теоретические величины максимального количества этих дополнительных изображений таковы: None – 0, Medium – 100, High – 250 и Ultra — 1000.

Зависимость производительности от изменения этого параметра представлена ниже:

Из графика видно, что данная настройка очень незначительно влияет на производительность игры, хотя и может слегка «пригружать» систему в массивных битвах, когда используются заклинания и генерируется множество деколей (как кровь, сажа и пр.). Поскольку в большинстве случаев высокие уровни настройки не производят радикальных изменений внешнего вида, то мы рекомендуем устанавливать значение Medium для получения оптимального баланса производительности и качества картинки.

FXAA и отражения в воде (FXAA & Water)

FXAA: разработанный корпорацией NVIDIA фильтр FXAA (сокращенно от «быстрое приблизительное сглаживание», Fast Approximate Anti-Aliasing) – это метод выравнивания зубчатых краев, зарекомендовавший себя весьма действенным и умеренно эффективным. Для выбора доступно четыре варианта его действия: выключен (Off), низкий (Low), средний (Medium) и высокий (High). FXAA может использоваться вместо стандартного игрового фильтра сглаживания (Antialiasing), который мы уже рассматривали ранее в этом руководстве, или вместе с ним.

На скриншотах выше видно основные комбинации различных фильтров сглаживания, доступных в Skyrim. На первой паре изображений стандартное сглаживание (Antialiasing) не использовалось вообще, там видно только действие FXAA. Когда включен этот фильтр, то общее количество зубчатых линий становится намного меньше, как например контур верхушки моста вдалеке, кусты и деревья, контуры лошади и всадника на ней. Впрочем, этот фильтр также чуть размывает общую картину, делая ее немного туманной и уменьшая четкость текстур, как видно на примере деревянных досок моста на переднем плане. На третьем изображении FXAA уже выключен, а вместо него включено восьмикратное стандартное сглаживание (8xAA). При сравнении третьего изображения с первым и вторым (там, где использовался только FXAA) видно, что восьмикратный уровень AA устраняет «ступенчатость» на большинстве объектов, не размывая их как FXAA. Сама же общая картина при этом выглядит намного отчетливее, однако стоит заметить, что 8x AA не сглаживает листву. Ну и последним представлено изображение, где FXAA и восьмикратный AA включены вместе. Выглядит оно чрезвычайно гладким. Как бы то ни было, но общая картина все равно не так размыта, как при действии только FXAA, и более заметен туман.

Влияние изменения показателей этого фильтра на производительность показано ниже:

FXAA остается верным своему реноме умеренно эффективного фильтра, оказывая минимальное воздействие на FPS при различных разрешениях. Это делает его незаменимым помощником для тех игроков, кто ищет для себя щадящий ресурсы и достаточно эффективный инструмент сглаживания линий взамен более интенсивной и ресурсопотребляемой опции фильтра сглаживания (Antialiasing), доступной в меню игры. С другой стороны, если размытость от FXAA вызывает у вас беспокойство, но вы все равно хотите добиться сглаживания листвы, можете активировать прозрачное сглаживание (Transparency Antialiasing), на котором мы более подробно остановимся в разделе «Настройки видеодрайверов».

Water: здесь доступны четыре опции отражения, появляющегося на поверхности воды: отражение земли (Reflect Land), отражение деревьев (Reflect Trees), отражение предметов (Reflect Objects) и отражение неба (Reflect Sky). При желании можно отключить все отражения, сняв галочки с соответствующих окошек (Reflect None), или наоборот, задействовать их все вместе (Reflect All). В зависимости от выбранной опции отражения, будет изменяться расцветка и реалистичность воды в игре.

На скриншотах вверху сравниваются основные опции отражений в воде. Обратите внимание на воду вокруг близстоящих руин и воду, находящуюся достаточно далеко. Когда все отражения выключены, вода выглядит достаточно ровно, бледно-голубого цвета. Когда включено отражение земли (Reflect Land), то в воде видны общие контуры ландшафта. При активировании отражения деревьев (Reflect Trees) можно ясно разглядеть отражения деревьев в воде. На скриншоте с включенным отражением предметов (Reflect Objects) видно, что в воде уже виднеются скалы и более детализированные элементы земной поверхности. Отражение неба (Reflect Sky) влияет на вид водной поверхности, придавая ей реалистичных бликов и изменяя цвет. Когда же все эти опции выбраны вместе, то в сравнении со скриншотом Reflect None, на изображении Reflect All отчетливо видно глубину и реалистичность картинки, достигнутую благодаря различным отраженным элементам.

Зависимость производительности от изменения параметров опций отражения продемонстрирована ниже:

Этот график показывает, что когда опции отражения включены по отдельности, они не оказывают какого-то ощутимого влияния на игровую производительность. Тем не менее, когда они включены все вместе, произойдет небольшой скачок фреймрейта. Учитывая то, как заметно эти опции могут улучшить реалистичность и глубину отражающихся в воде тел, в целом желательно оставить их включенными. По крайней мере, если вы не боретесь за каждую единицу FPS во время присутствия в игровых сценах больших водных поверхностей.

Объекты и персонажи в поле зрения (Object & Actor Fade)

На вкладке View Distance окна Advanced Options существует ряд настроек. Они определяют расстояние между вами и предметом (персонажем, объектом), необходимое для того, чтобы этот предмет (персонаж, объект) очутился в поле вашего зрения (или пропал из него). Важным является тот момент, что эффект попадания/исчезновения из поля зрения, получаемый при различных комбинациях нижеописанных опций, напрямую зависит от того, приближаетесь ли вы к конкретному предмету (персонажу, объекту) или удаляетесь от него. Например, если приближаться к скале с установленным наименьшим уровнем Object Fade, то эта скала возникнет мгновенно перед вашими глазами, всего в нескольких шагах. Но когда вы будете от нее удаляться, нужно будет преодолеть вдвое большее расстояние, чтобы она снова скрылась из вида.

Object Fade: этот слайдер определяет расстояние, на котором становятся видны второстепенные игровые объекты, как-то заборы, камни, тропинки и прочие. Когда эта настройка находится на минимальном уровне, некоторые объекты вдалеке не будут видны и станут появляться в поле зрения только тогда, когда вы начнете к ним приближаться. Расстояние, при котором они начнут появляться, определяется позицией ползунка: чем левее он находится, тем ближе вам будет необходимо находиться к объекту, чтобы он возник у вас перед глазами.

Изображения выше демонстрируют оказываемые эффекты в положении слайдера в позициях «минимум» (Minimum, 1), «средний» (Medium, 8) и «максимум» (Maximum, 15). При переходе от Minimum к Medium, становится видно ряд дополнительных объектов, включая некоторые новые камни в середине экрана, тропинку слева вдали, а также многие сухие ветки, скалы и небольшие валуны по всему пейзажу. При уровне Maximum основные изменения касаются увеличения деталей маленьких кустиков и каменных выступов соответственно вдалеке слева и вдалеке справа от центра экрана.

Влияние этой настройки на производительность игры показано ниже:

Из графика видно, что при увеличении уровня Object Fade начинает снижаться FPS, но это не главное. Основная причина, почему эту настройку нельзя слишком занижать (желательно оставляя на уровне Medium – 7 или 8) состоит в том, чтобы во время ваших блужданий по игровому миру не пропустить стоящие вблизи интересные объекты и предметы.

Actor Fade: этот слайдер регулирует расстояние, на котором можно увидеть персонажей и существ. Аналогично Object Fade: чем ниже опускается ползунок, тем ближе нужно находиться, чтобы эти создания стали вам видны.

На скриншотах показаны положения слайдера, соответствующие уровням «минимум» (Minimum, 2), «средний» (Medium, 8) и «максимум» (Maximum, 15). В ситуации присутствуют четверо разных людей и курица. При минимальном уровне Actor Fade ничего из этого не видно. На среднем уже становится видно пожилую женщину и курицу в середине экрана, трех же остальных людей по-прежнему не видно. При переключении на максимум в конце пути теперь видны двое взрослых и маленький мальчик, хотя они различимы достаточно трудно.

Зависимость производительности от изменения этого показателя видна ниже:

График показывает небольшое падение FPS с увеличением показателей Actor Fade. Битвы и взаимодействие главного героя с другими персонажами – это одна из ключевых идей Skyrim, поэтому мы настоятельно рекомендуем не занижать этот показатель, если нет острой необходимости «вытягивать» FPS. Как вариант, использование уровня Minimum приведет к тому, что вы будете буквально сталкиваться лбами с другими персонажами или существами, неожиданно появляющимися прямо перед вашим носом.

Трава и блеск (Grass & Specularity Fade)

Grass Fade: этот слайдер регулирует количество травы и мелких кустарников, появляющихся на соответствующих игровых локациях (лес, луг, пр.). Чем ниже установлен уровень этого параметра, тем меньше видно растительности на поверхности земли.

На изображениях отчетливо видна разница между тремя положениями ползунка: «минимум» (Minimum, 0), «средний» (Medium, 3) и «максимум» (Maximum, 7). На уровне Minimum земля перед нами повсеместно лишена травяного покрытия. Редкие пятна травы видны только непосредственно на переднем плане, и несколько одиноко стоящих кустиков папоротника виднеются вдалеке. При использовании среднего уровня количество мелкой растительности заметно увеличивается: трава и небольшие травяные кустики застилают почти всю дорогу, примерно до середины поля зрения. На уровне Maximum уже все поле (даже на достаточно большом расстоянии) густо укрыто травой. Но все же в самых дальних уголках виднеются небольшие «лысые» кусочки.

Зависимость производительности от настроек этого параметра рассмотрена ниже:

На графике видно, что параметр Grass Fade оказывает влияние на игровую производительность, но во многих случаях несущественное. А поскольку трава – не самое главное в игре (а иногда она даже может затушевывать некоторые объекты и территории), уместно будет снизить этот параметр в разумных пределах, если вам нужна дополнительная производительность в сценах на открытом воздухе.

Specularity Fade: этот слайдер призван регулировать уровень яркости (блеска) многих объектов в игровом мире. Однако на практике его влияние почти никоим образом не проявляется.

Доступные уровни этой настройки меняются с минимального (Minimum, 2) до максимального (Maximum, 15). В дополнительных настройках также можно выбрать уровень «ультра», тогда значение Maximum станет 20. Как бы то ни было, а скриншоты выше дают явно понять, что между минимальным (2) и максимальным (20) влиянием этой настройки нет абсолютно никакой разницы. И это при том, что в комнате полно блестящих и мерцающих поверхностей. Еле видимые перемены видны только в густоте дыма, поднимающегося от факелов.

Как влияет эта настройка на производительность игры, показано ниже:

График подтверждает, что «из ничего и будет ничего»: поскольку видимых визуальных эффектов данная настройка не производит, то она почти что никак не влияет и на производительность. Это отличный повод установить ее на минимум для того, чтобы выиграть лишние пару единиц FPS, не ощутив этого на качестве игровой картинки.

Появление в поле зрения жара от огня и небольших предметов (Light & Item Fade)

Light Fade: с помощью этого слайдера регулируется расстояние, с которого становится отчетливее виден огонь от различных источников (костры, факелы и пр.). На практике этим эффектом устанавливается реалистичность жара, исходящего от огня и разреженного воздуха в непосредственной близости от него. Лучше всего эффект заметен в помещениях.

На изображениях представлены различные уровни действия этого эффекта: «минимум» (Minimum, 2), «средний» (Medium, 18) и «максимум» (Maximum, 35). При ближайшем их рассмотрении с трудом различимы еле уловимые изменения, а во время игрового процесса их не видно вовсе. Если же присмотреться внимательнее к этим картинкам, то становится видно, что на факеле справа огонь стал более отчетливым, а в жаровне вдобавок еще и хорошо виден разреженный воздух, поднимающийся вверх от пламени. Общая картина в помещении становится чуть ярче.

Влияние этого эффекта на производительность игры изображено ниже:

График показывает, что применение эффекта Light Fade оказывает ничтожно малое влияние на уровень производительности. Поскольку и на игровую картинку этот эффект влияет примерно так же, его можно смело сводить к минимуму, если необходимо повысить уровень FPS. Максимально же его разумно будет включать, когда действие происходит в темных подземельях, чтобы сделать их немного светлее.

Item Fade: этот визуальный параметр устанавливает расстояние, с которого в ваше поле зрения попадают небольшие предметы (оружие, доспехи, пузырьки с зельем, свитки и пр.). Чем ниже уровень слайдера, тем ближе нужно оказаться возле предмета, чтобы он стал вам виден.

В игровом эпизоде, запечатленном на картинках вверху, мы видим большое количество разнообразных предметов, густо разбросанных по всей протяженности дороги, на мосту и возле небольшой лачуги, стоящей вдалеке. Когда выставлен минимальный уровень (Minimum, 1), то видны только близлежащие предметы: несколько грибов, книга, свиток и пара бутылочек с зельем. При среднем уровне (Medium, 8) становятся видны абсолютно все предметы, включая еле различимые оружие, свитки и щиты перед сараем. На уровне Maximum кардинальных изменений с предыдущим изображением не происходит: все /pпредметы так же хорошо видны и так же плохо различимы. Но неясность очертаний скорее объясняется их микроскопическими размерами на таком приличном расстоянии.

Зависимость производительности от параметра Item Fade можно проиллюстрирована ниже:

Из графика видно, что этот параметр приводит к заметному, пусть и незначительному, скачку уровня FPS, особенно на высших его уровнях. Для игровых целей мы настоятельно рекомендуем не опускать значение этого параметра ниже среднего уровня. Если же выставить его по минимуму, то вы просто будете упускать из виду очень важные и полезные предметы во время изучения игрового мира только из-за того, что не будете их замечать.

Детализация объектов (Object Detail)

Distant Object Detail: эта настройка регулирует уровень детализации далеких игровых объектов. Как правило это холмы и горы: они окружают почти любой игровой пейзаж. Доступные уровни: низкий (Low), средний (Medium), высокий (High) и ультра (Ultra). Чем ниже уровень вы выбираете, тем меньше деталей будет виднеться вдалеке. Хотя стоит заметить, что данная настройка влияет в большей степени на реализм и игровую атмосферу, чем на геймплей.

На скриншотах выше запечатлены изменения, привносимые в далекий пейзаж каждой сменой уровня детализации. Обратите особое внимание на горы вдалеке. При уровне Low они в основном голые, угловатые и лишенные всякой растительности. На среднем уровне они уже начинают понемногу наполняться содержанием, обретая тени, форму и детализированную поверхность. На уровне High основным новшеством являются деревья у подножия гор. При выборе Ultra деревья заполняют всю горную поверхность, делая ее более правдоподобной. Важным является тот момент, что эта настройка никак не влияет на человеческие постройки (как это видно по сооружению, стоящему справа вдали).

Каким образом данная настройка влияет на игровую производительность, показано ниже:

Очевидным следствием беглого анализа графика является то, что с ростом уровня этого эффекта, производительность понижается. Особенно это заметно при использовании степени детализации Ultra. Поскольку влияния на геймплей эта настройка не оказывает, вы запросто можете опустить ее до показателей High или Medium, чтобы выиграть дополнительную производительность на больших открытых площадях.

Object Detail Fade: цель этого эффекта – обеспечить дополнительные возможности для регулировки едва заметных деталей объектов игрового мира. Когда он включен, то несущественные детали будут скрываться, чтобы обеспечить повышение игровой производительности. Но если вам по душе более высокая детализация изображений, то стоит снять галочку возле этой опции.

Сперва трудно найти какие-то отличия в этих двух изображениях. Если же приглядеться более внимательно, то становится заметно, что на горном склоне вдалеке слева и по центру пропадает плющ, когда эффект включен. Также пропадает небольшой участок мха и камень вдалеке справа. Другими словами, ощутимых изменений эффект не привносит, меняя лишь очень незначительные детали.

Как этот эффект изменяет игровую производительность, можно посмотреть ниже:

График иллюстрирует легкое увеличение FPS, когда данный эффект включен. Есть смысл использовать его, если вам нужно выиграть несколько пунктов FPS. Особенно учитывая то, что он почти никак не влияет на игровую картинку, убирая предметы, потерю которых сразу непросто и заметить.

Послесловие

Тем игрокам, кто привык проводить время, погружаясь в исследование многочисленных квестов и секретов, Skyrim предоставляет мир почти бесконечных игровых возможностей. Постарайтесь избежать искушения в спешке пройти игру, и получите незабываемое удовольствие от резкого и детально структурированного геймплея.

Что касается общеигровой производительности, то в Skyrim желательно играть с хорошей видеокартой и процессором, чтобы добиться стабильно высокого фреймрейта при использовании максимальных установок. Иногда в игре может быть ограничен уровень загрузки, который она оказывает на центральный процессор, поэтому порой «торможения» будут просто неизбежны, особенно на слабых конфигурациях системы. С другой стороны, такое принудительное ограничение на использование ресурсов ЦП дает преимущества владельцам мощных видеокарт: они могут значительно увеличивать уровень визуальных эффектов без какой бы то ни было потери FPS. Однако, определенные новые графические установки, которые доступны в Skyrim (речь идет прежде всего о настройках детализации теней (Shadow Detail) очень ресурсоемки. Тени, наряду со сглаживанием, – это первые две установки, возможности которых следует ограничить, чтобы избежать перегрузки слабеньких систем. Все остальное – это уже по большей части дело вкуса каждого игрока. Конечно же, если вы – любите поэкспериментировать, то возможности продвинутых настроек позволяют более точно устанавливать ту компромиссную грань, на которой все время балансируют производительность и качество игрового изображения.

Если после прочтения этого руководства у вас все еще остаются вопросы и трудности с настройками игры, нужны какие-то подсказки по геймплею или вы просто хотите знать больше об ожидаемых патчах и новом загружаемом контенте (DLC) для Skyrim, – милости просим на официальный форум Skyrim.

Skyrim: продвинутые настройки графики

Поделиться

Обсудить