Примеры превосходной игровой физики
Физика способна сделать взрывы и смерти врагов более впечатляющими по сравнению с заготовленными анимациями, и она отлично подходит для симуляции движения боевых снарядов и распространения огня. Но физику можно использовать далеко не только для красоты – она может быть основным инструментом гейм-дизайна.
Физика может определять центральные игровые механики, как в Portal и Where’s My Water?, или поддерживать их – например, постройка башен в World of Goo и потрясающее разрушение мира в Red Faction Guerilla. Она может даже передавать эмоции – когда в Limbo вы тянете паука за ногу, можно почувствовать, как он напрягается от боли. Может служить для усиления эстетического удовольствия, как физика движения груди в Dead or Alive.
Физика помогает вызывать восторг и удивление. Помогает добиваться реализма или же сюрреализма. Вообще, при правильном её применении, игры становятся интереснее. И она запросто может привлекать аудиторию не только к головоломкам, но и к симуляторам, платформерам и даже шутерам.
Мы попросили нескольких разработчиков привести примеры умелого или креативного вплетения физики в игровые механики, после чего составили данный список. Каждый из семи примеров выходит за привычные рамки, чтобы радовать и восхищать игроков, и как результат, каждый стал новшеством в той или иной степени.
Гравитация в Mario Galaxy
Разработчик Gravity Ghost Эрин Робинсон (Erin Robinson) называет Super Mario Galaxy основным источником вдохновения для своей механики передвижения. Возможно, прыжки по планетоидам в этой игре и нарушают законы физики, но использование гравитации позволило воплотить в жизнь великолепный дизайн уровней.
Марио повторяет изгибы рельефной поверхности маленьких небесных тел произвольной формы благодаря хитроумному трюку в движке. Опустив технические подробности, скажу, что упрощённая версия реальной гравитации всегда притягивает его ноги к земле, даже когда он висит вверх ногами или боком на неестественно вогнутой планете.
Что интересно, эта гравитация действует не на все объекты в игре.
В Super Mario Galaxy нечто, настолько простое и обыденное, как передвижение, кажется волшебным. Марио чувствует себя как дома, прыгая, бегая и скользя по круглым, конусообразным, полым и ещё менее геометрически-дружелюбным мирам. Это кажется оригинальной идеей даже сегодня, по прошествии восьми лет, и элегантная реализация позволяет необычной механике выглядеть естественно.
Гравитации необязательно быть реальной, и она не обязана воздействовать на весь игровой мир. Также она помогает реализовать смелые и нестандартные идеи для дизайна уровней.
Портальные пушки в Portal, нарушающие законы физики
Замечательная гравипушка из Half-Life 2, позволяющая хватать, перемещать и швырять объекты окружения, получила достойного идейного наследника в играх Portal. Портальная пушка создаёт червоточину размером с человека, позволяющую переноситься из одной видимой точки в другую. Эта возможность искривлять реальность (игровую) позволила команде разработчиков придумать по-настоящему оригинальные головоломки.
Разработчик Manifold Garden Уильям Чир (William Chyr) говорит, что Portal служит моделью для обучения непривычной физике. «Игра разбивает концепцию на несколько базовых шагов, которые понятны всем», – говорит он, – «и при этом не затягивает с обучением». Механика порталов так бережно согласована, что ошибки относительно безболезненны, а решения всегда логичны (особенно радуют продвинутые манёвры – например, когда помещаешь порталы один над другим, чтобы Челл набрала скорость для прыжка через широкую пропасть).
Физику можно сделать совершенно нереальной, если этого требует интересная механика, только следите, чтобы всё оставалось согласованным, иначе между игроком и вашим дизайном возникнет излишнее недопонимание.
Симуляция физики как игра в Turbo Dismount (и не только)
Реалистичная физика может быть увлекательна сама по себе. Игры без чёткой цели, вроде Garry’s Mod, BeamNG.drive и Turbo Dismount (среди прочих) полностью полагаются на забавы с системой игровой физики.
В Garry’s Mod заложена мощная строительная составляющая, позволяющая манипулировать с любыми моделями и объектами; BeamNG.drive – просто игровая площадка с автомобилями, повреждения которых основаны на гиперреалистичной физической модели. Ну а в Turbo Dismount вы наслаждаетесь не столько строительством и передвижением, сколько поиском всё более изощрённых способов поиздеваться над ragdoll-персонажем. Если заглянуть в мир цифровых игрушек поглубже, можно найти Earth Primer, которая учит геонаукам посредством весёлых взаимодействий в небольшой песочнице.
Генеральный директор Bossa Studios Энрике Олифьерс (Henrique Olifiers) отмечает, что подобные игры наглядно демонстрируют развлекательную самодостаточность симуляции физики. «Физика сама по себе может быть интерактивным развлечением», – полагает он. Turbo Dismount и другие подобные игры – по сути просто набор базовых взаимодействий, реакция на которые определяется системой физики, и уже это способно увлекать на долгие часы.
Симуляция физики может быть не только вспомогательной системой, она может быть и целой игрой. Гидродинамика, ragdoll-анимация, столкновения мягких тел и разные виды гравитации могут самостоятельно предоставить совершенно новый опыт, и взаимодействия, которые они подразумевают, могут быть увлекательны сами по себе.
Упрощённая физика машин и персонажей в Grand Theft Auto V
Grand Theft Auto V являет нам особую вариацию физики, которая делает игровой мир реалистичнее, но в то же время позволяет вытворять нелепые и нереальные безумства. «Всё вокруг изо всех сил старается изображать реальность, до тех пор пока эта «реальность» не встаёт на пути весёлого геймплея», – объясняет Олифьерс. Физика движения персонажей и автомобилей – равно как баллистика и взрывы –«нормальна» именно по меркам Лос-Сантоса.
Наверное, так и задумано, что различные крайности обладают особенно высоким потенциалом для забав с физикой. Олифьерс замечает, что GTA V – опора сабреддита /r/GamePhysics, благодаря мириадам интересных особенностей, багов, эксплойтов и невероятных трюков, связанных с физикой.
Разработав систему физики, которая с радостью портит всё погружение при первой же возможности устроить полнейший хаос, Rockstar гарантировала, что в открытом песочном мире Grand Theft Auto V всегда найдётся место гонкам и разрушениям.
Полёты на вингсьюте в Just Cause 3
Такое бодрящее передвижение игрока, как в Just Cause 3, встретишь не в каждой игре. Здесь можно летать, сколько душе угодно, благодаря комбинации парашюта, верёвки с крюком и вингсьюта. Первые два добавлены специально, чтобы сломать систему – чтобы игрок мог выполнять сумасшедшие развороты и рывки в воздухе, открывающие простор для всевозможных способов ведения боя. А вот третий – вингсьют – олицетворяет абсолютную свободу и наслаждение полётом.
Дизайнер QWOP и профессор кафедры Game Center в Нью-Йоркском Университете Беннетт Фодди (Bennett Foddy) называет вингсьют «образцом идеально отлаженной игровой механики, гармонирующей с системой физики». Он вызывает чувство постоянного баланса на грани катастрофы, неважно, парите вы аккуратно, устремляетесь вниз орлом или резко взлетаете на склон. Но учиться им управлять, понимая особенности набора высоты, торможения и инерции – в особенности, осваивая костюм в сочетании с крюком – значит учиться летать. Немногие игры подарят вам это ощущение.
Если главным приоритетом выступает удовольствие от игры, разрабатывайте механики, избавляющиеся от полной достоверности. Но сохраняйте их правдоподобными и гармонирующими с игровым миром. Just Cause 3 тому пример – одна основанная на физике механика способна полностью вас очаровать.
Эластичный и пружинистый мотоцикл в Elasto Mania
Некогда бывшая сферой интереса студентов по всему миру, Elasto Mania остаётся выдающимся образцом геймплея, основанного на физике. Похожая на более свежую серию Trials, но более абстрактная и ориентированная на головоломки, Elasto Mania даёт вам мотоцикл и отправляет в причудливый мир, напоминающий лабиринт с зазубренными платформами и разбросанными повсюду яблоками. Игра ставит простую задачу: коснуться цветка (и ничего простого в этом нет). Чтобы добраться до цветка, нужно двигаться вдумчиво и аккуратно, поскольку ваш байк не только растягивается, как резинка, и чувствителен к малейшему ускорению, но и сам гонщик толщиной с бумагу умирает от малейшего контакта головы с землёй.
Фодди говорит, что прелесть Elasto Mania заключается в том, как она «демонстрирует, какой может предстать новая комплексная механика, когда физический движок взаимодействует с продуманным дизайном мира». Пять доступных действий (наклон вперёд-назад, ускорение, торможение и смена направления) – это всё, что нужно для управления эластичным заднеприводным мотоциклом на пути через множество препятствий, когда разнообразные решения поставленной задачи подразумевают грамотное использование крутящего момента, гравитации и физики упругих тел (байк, по большому счёту – пружина на колёсах).
Комплексность естественным образом возникает из простого набора взаимодействий физически смоделированного движения персонажа с миром, где доступному пространству уделяется самое пристальное внимание.
Конструирование ракет в Kerbal Space Program
Обычно основанная на физике игровая механика подразумевает, что вы будете работать рука об руку с физической системой. Вы либо играете с самой физикой, либо используете её для получения каких-либо преимуществ. Но Kerbal Space Program – одна из тех редких игр, где вам нужно активно бороться с физикой, чтобы сделать хоть что-нибудь. Здесь ключевые механики не просто основаны на физике или подкрепляются ей; здесь они ей противостоят.
Олифьерс описывает физику в Kerbal как основную цель. Он говорит, что каждую секунду вы пытаетесь «разобраться, каким образом ваши стратегии и решения победят непрекращающееся земное притяжение». Битва с непоколебимой гравитацией приводит к непредсказуемым результатам, что делает непредсказуемость частью геймплейного цикла. Олифьерс называет это «волнующим ожиданием представления, в котором каждая ваша задумка по противодействию законам физики будет играть против каждого недостатка вашей инженерии».
Физика может быть грозным противником, одновременно непреклонным в своём постоянстве и до любопытства непредсказуемым – малейшее изменение в ваших действиях может оказать побочные эффекты, ведущие к совершенно иному результату.
Заключение
Физика может пригодиться не только в эстетических, но в геймплейных целях.
Сегодня основные инструменты для создания игр уже включают в себя физический движок, так что извлекать пользу из физики стало проще. Только не останавливайтесь на улучшении анимации. Физика может дать вам гораздо больше. Олифьерс говорит, что его команда обширно использует физику из-за её способности привносить в игры нечто новое. Она непредсказуема и вмешивается в привычный ход вещей, но она не выглядит нечестной. Олифьерс объясняет: «В физике есть некий обуславливающий аспект, который игроки расшифровывают на подсознательном уровне».
Мы заранее многого ждём от системы физики, и от этого игра в наших глазах сразу становится лучше. Вы, как разработчик, выглядите умнее, а ваш дизайн выглядит правильным.
Источник – 7 examples of great game physics, Gamasutra.